[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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Aldebaran_Prime
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.0 18.1.2020

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 23. Feb 20, 01:26

DWS wrote:
Sat, 22. Feb 20, 23:22
Aye..

Und da hatte ich gerade so einen schönen Neustart mit 2.3.0 inklusive einem aufgegebenen Elite zum Einsammeln. Sollte ich noch warten, sind es viele wichtige Sachen, die nur bei Neustart funktionieren werden?
mach mal weiter - die meisten 2.3.1 Punkte werden auch ohne Neustart im Spiel wirksam.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.0 18.1.2020

Post by DWS » Sun, 23. Feb 20, 22:41

- 2.3.0 Optimierung: SETA schaltet sich nicht mehr so schnell aus, speziell in der Nähe von Stationen oder Toren
Ich glaube, das Ausschalten kurz vor Kollisionsobjekten war doch sinnvoll(er). Und "nicht mehr so schnell" kommt mir eher vor wie "schaltet sich gar nicht mehr aus". Ich fliege jetzt wieder häufiger zu schnell durch die Tore (bereits mit 470 km/h und 15fach SETA), so dass der Sprung am Ereignishorizont des Tors nicht ausgelöst wird. Kann man die Entfernung von Toren und Stationen vielleicht noch optimieren, also etwas näher dran als früher aber den Kollisionsschutz nicht ganz entfernen?
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.0 18.1.2020

Post by Aldebaran_Prime » Mon, 24. Feb 20, 19:12

DWS wrote:
Sun, 23. Feb 20, 22:41
- 2.3.0 Optimierung: SETA schaltet sich nicht mehr so schnell aus, speziell in der Nähe von Stationen oder Toren
Ich glaube, das Ausschalten kurz vor Kollisionsobjekten war doch sinnvoll(er). Und "nicht mehr so schnell" kommt mir eher vor wie "schaltet sich gar nicht mehr aus". Ich fliege jetzt wieder häufiger zu schnell durch die Tore (bereits mit 470 km/h und 15fach SETA), so dass der Sprung am Ereignishorizont des Tors nicht ausgelöst wird. Kann man die Entfernung von Toren und Stationen vielleicht noch optimieren, also etwas näher dran als früher aber den Kollisionsschutz nicht ganz entfernen?
Ja, man muss jetzt etwas sensibler mit dem Gasfuß sein ;-). Ich musste mich auch erst daran gewöhnen, mittlerweile genieße ich aber, dass der SINZA nicht bei jeder Station, vor allem den Terranischen, oder auch GKS in der Nähe wieder ausgeht. Das Tor-Problem löse ich damit, dass ich auf den letzten Meter zum Tor den Autopiloten anschalte - also Tor markieren und "Fliege durch" Kommando geben - alles mit aktiviertem Sinza. Dabei ist aich wichtig, dass der Sprungantrieb so konfiguriert ist, dass er erst bei einer Entfernung von 2 Sektoren aktiviert wird.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.0 18.1.2020

Post by Aldebaran_Prime » Mon, 24. Feb 20, 19:12

DWS wrote:
Sun, 23. Feb 20, 22:41
- 2.3.0 Optimierung: SETA schaltet sich nicht mehr so schnell aus, speziell in der Nähe von Stationen oder Toren
Ich glaube, das Ausschalten kurz vor Kollisionsobjekten war doch sinnvoll(er). Und "nicht mehr so schnell" kommt mir eher vor wie "schaltet sich gar nicht mehr aus". Ich fliege jetzt wieder häufiger zu schnell durch die Tore (bereits mit 470 km/h und 15fach SETA), so dass der Sprung am Ereignishorizont des Tors nicht ausgelöst wird. Kann man die Entfernung von Toren und Stationen vielleicht noch optimieren, also etwas näher dran als früher aber den Kollisionsschutz nicht ganz entfernen?
Ja, man muss jetzt etwas sensibler mit dem Gasfuß sein ;-). Ich musste mich auch erst daran gewöhnen, mittlerweile genieße ich aber, dass der SINZA nicht bei jeder Station, vor allem den Terranischen, oder auch GKS in der Nähe wieder ausgeht. Das Tor-Problem löse ich damit, dass ich auf den letzten Meter zum Tor den Autopiloten anschalte - also Tor markieren und "Fliege durch" Kommando geben - alles mit aktiviertem Sinza. Dabei ist aich wichtig, dass der Sprungantrieb so konfiguriert ist, dass er erst bei einer Entfernung von 2 Sektoren aktiviert wird.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by Aldebaran_Prime » Mon, 24. Feb 20, 19:18

Ich habe ein paar Fehler in dem Plot Guide des TOTT-Hauptplot und dem Kriminalgeschichte-Plot gefunden. Daher veröffentliche ich jetzt schon mal 2.3.1, obwohl ich den Nopileus-Plot noch nicht fertig habe - der kommt dann demnächst.
Das Startschiff des Staatsfeind-Plot ist nun das, dass man später im Standard-Terraner Plot von X3TC bekommen würde, dafür bekommt man dann die Nova Prototyp, die vorher das Startschiff war. Durch den Discoverer kommt man schneller durch die Piratensektoren und freut sich später eher über die Nova, als anders herum.

Neue Version 2.3.1 ab sofort im Download-Bereich:
- 2.3.1: Bugfix/Optimierung: Start des TOTT-Plot war fehlerhaft, wenn Beziehung zu Boronen zu schlecht war. Einige Dialoge nun als Untertitel und nicht als Pop-ups, das Plot-Guiding-System hatte ein paar Hänger
- 2.3.1: Bugfix: Piratenflotten in Kriminalgeschichte-Plot waren nicht immer feindlich
- 2.3.1: Optimierung: Zwischen-Plotbelohnung bei Terraner Plot 1. Teil geändert: Statt Discover gibt es jetzt "Nova Prototyp" (ursprüglich das Startschiff)
- 2.3.1: Optimierung: Startschiff des Staasfeind Plot auf "Discover Erweiterte Version" geändert
- 2.3.1: Fehler Heckkanzel des Frachters Firefly behoben.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by patrik65x » Wed, 26. Feb 20, 20:57

Hallo Aldebaran_Prime,
erstmal vielen Danke für diesen super Mod und die ganze Arbeit die du investiert hast :thumb_up:
Ich bin in den Verzeichnissen über die TShip Editor gestolpert. Leider hab ich nirgends finden können wie die Funktioniert.
Soweit ich das sehe kann man da die Schiffe editieren und dann über Export bekomme ich ein txt file.
Meine Frage: was mach ich mit dem File?
danke,
Patrik

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by Aldebaran_Prime » Wed, 26. Feb 20, 22:28

patrik65x wrote:
Wed, 26. Feb 20, 20:57
Hallo Aldebaran_Prime,
erstmal vielen Danke für diesen super Mod und die ganze Arbeit die du investiert hast :thumb_up:
Ich bin in den Verzeichnissen über die TShip Editor gestolpert. Leider hab ich nirgends finden können wie die Funktioniert.
Soweit ich das sehe kann man da die Schiffe editieren und dann über Export bekomme ich ein txt file.
Meine Frage: was mach ich mit dem File?
danke,
Patrik
...einfach das txt file in den ordner /addon/types legen, schon hast du veränderte Schiffswerte

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.0 18.1.2020

Post by DWS » Thu, 27. Feb 20, 16:25

Aldebaran_Prime wrote:
Mon, 24. Feb 20, 19:12
Das Tor-Problem löse ich damit, dass ich auf den letzten Meter zum Tor den Autopiloten anschalte - also Tor markieren und "Fliege durch" Kommando geben - alles mit aktiviertem Sinza. Dabei ist aich wichtig, dass der Sprungantrieb so konfiguriert ist, dass er erst bei einer Entfernung von 2 Sektoren aktiviert wird.
Konnte ich noch nicht umsetzen; auf dem letzten Meter klingt irgendwie nach Schnelltasten, autopilot im Spielerschiff, nie oder selten benutzt - aber vielleicht bekomme ich das noch heraus. Wo konfiguriert man denn den Sprungantrieb des Spielerschiffs? :?
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by mynylon » Thu, 27. Feb 20, 19:48

...einfach das txt file in den ordner /addon/types legen, schon hast du veränderte Schiffswerte
Wie soll dann das txt-file benannt werden?
Muss / soll die ganze Tabelle gespeichert werden oder "nur" das was man verändert hat?
CPU - Intel Core i5 - 7600, 3,8 GHz
NVIDIA GeForce GTX 1060, 3 GB
RAM 16GB DDR4 SDRAM
System Win 11 Pro 64 Bit, auf SSD.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by Aldebaran_Prime » Fri, 28. Feb 20, 13:13

mynylon wrote:
Thu, 27. Feb 20, 19:48
...einfach das txt file in den ordner /addon/types legen, schon hast du veränderte Schiffswerte
Wie soll dann das txt-file benannt werden?
Muss / soll die ganze Tabelle gespeichert werden oder "nur" das was man verändert hat?
TShips.txt

Diese Datei muss immer als Ganzes verwendet werden.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.0 18.1.2020

Post by Aldebaran_Prime » Fri, 28. Feb 20, 13:16

DWS wrote:
Thu, 27. Feb 20, 16:25
Aldebaran_Prime wrote:
Mon, 24. Feb 20, 19:12
Das Tor-Problem löse ich damit, dass ich auf den letzten Meter zum Tor den Autopiloten anschalte - also Tor markieren und "Fliege durch" Kommando geben - alles mit aktiviertem Sinza. Dabei ist aich wichtig, dass der Sprungantrieb so konfiguriert ist, dass er erst bei einer Entfernung von 2 Sektoren aktiviert wird.
Konnte ich noch nicht umsetzen; auf dem letzten Meter klingt irgendwie nach Schnelltasten, autopilot im Spielerschiff, nie oder selten benutzt - aber vielleicht bekomme ich das noch heraus. Wo konfiguriert man denn den Sprungantrieb des Spielerschiffs? :?
Einfach das Tor mit der Maus anklicken und "fliege durch" auswählen.

Den Sprungantrieb konfigurierst Du im gleichen Dialog, wo Du dem Schiff Kommandos gibts - bei mit ist das die Taste Umschalt+C

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by DWS » Fri, 28. Feb 20, 20:27

Ach so, im Mausmodus, den benutze ich sonst fast nur im Kampf. Das Kommandomenü suche ich seit den Anfängen von X3 nach jeder längeren Pause aufs Neue. Wahrscheinlich weil es nicht im HUD erscheint...?

Danke, damit übe ich dann mal. :!:
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by Gadenko » Fri, 28. Feb 20, 23:04

Guten Abend habe durch diese Erweiterung ja endlich mal Wiese Lust bekommen zu spielen.
Großartige Arbeit.
Aber mal ne frage, gibt es denn eine Karte die man sich mal anschauen kann von den hinzugekommenen Sektoren?
Und diese M0 ToTT. Kann man die kaufen?

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by cdk » Sat, 29. Feb 20, 01:13

Gadenko wrote:
Fri, 28. Feb 20, 23:04
Großartige Arbeit.
DAS kann man laut sagen ;).

Aber mal ne frage, gibt es denn eine Karte die man sich mal anschauen kann von den hinzugekommenen Sektoren?
Du findest eine PNG-Version in Deinem "Documents" Ordner der EMC-Installation. Eine schönere kann man sich mit der Mod "Scorps Map" selbst, z.B. als PDF, erzeugen und noch ein bisschen einfärben. Diese Arbeit hat Dir aber Nightmare bereits abgenommen und hier (gaanz unten im Posting) veröffentlicht:
viewtopic.php?f=96&t=369926&p=4699306#p4699306

Und diese M0 ToTT. Kann man die kaufen?
Weiß jetzt nicht genau was Du mit "M0 ToTT" meinst. Kaufen kannst Du jedenfalls kein M0. Die meisten kannst Du aber trotzdem bekommen. Die Patriarch (TL mit M0-Avancen) geschenkt beim Plutarch Plot, das Khaak-Schlachtschiff geschenkt beim Piratenplot und fast alle anderen kann man entern, einschl. Hyperborea.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by DWS » Sat, 29. Feb 20, 19:41

Apropos Piratenplot. Ich finde die Startvoraussetzungen dazu ganz schön heftig, d.h. wenn man nicht cheaten will. Wie macht ihr das? Oder spielt man diesen Plot einfach nur, wenn man seine Rolle sowieso als outlaw anlegt und beibehält?

Jedenfalls wäre es schade, wenn alle diesen Plot nur deswegen beiseite schieben - und es nicht sagen.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by cdk » Sun, 1. Mar 20, 03:17

DWS wrote:
Sat, 29. Feb 20, 19:41
Apropos Piratenplot. Ich finde die Startvoraussetzungen dazu ganz schön heftig, d.h. wenn man nicht cheaten will. Wie macht ihr das? Oder spielt man diesen Plot einfach nur, wenn man seine Rolle sowieso als outlaw anlegt und beibehält?

Jedenfalls wäre es schade, wenn alle diesen Plot nur deswegen beiseite schieben - und es nicht sagen.
Die Startvoraussetzungen lauten: Piratenrang >=6, Argonenrang <=0. Was findest Du daran heftig bzw. was sollte man da cheaten müssen? *Heftig* sind eher, für meinen Geschmack, die moralischen Hürden welche man in seinem Verlauf überwinden muß. 1000e Pilger in die Sklaverei schicken? Hmm. Beim ersten Durchgang konnte ich mich dazu jedenfalls nicht durchringen. Aber zocken stumpft ja bekanntlich ab ;) und so konnte ich diese Bedenken beim zweiten Mal locker über Bord werfen :mrgreen:...

*Heftig* sind auch die Rufverluste, die man im Verlauf des Plots erleidet. Da muß man ganz schön taktieren, insbesondere was die Goner betrifft, wenn man es mit denen nicht FÜR IMMER verscherzen will.
An zweiter Stelle die Argonen - wenn man in den Pausen zwischen den einzelnen Aufträgen deren Ruf nicht wieder hochkloppt ist's früher oder später auch mit denen für immer gelaufen.

Ist jedenfalls alles machbar, ganz ohne Cheats und, falls sich einer daran stört und die Mühsamkeit nicht scheut, auch ohne Exploits. Aber lohnt sich auf jeden Fall - ich sag nur Khaak M0-Schlachtschiff... ;)
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by DWS » Sun, 1. Mar 20, 18:12

OK, dann ist es ja gut. Ich meinte tatsächlich die hohen Rufverluste bzw. auch schon den Einstieg in diese (Argonen = 0) und ob man da je wieder heraus kommt. Den Piratenrang habe ich bisher auch nicht mal im Ansatz über 0 gebracht. Dafür muss man wohl, ja was eigentlich machen? Ich vermute, in Piratensektoren jede Menge Argonenschiffe plattmachen?
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by cdk » Sun, 1. Mar 20, 20:26

Feinde abschießen ist natürlich immer drin. Dazu muß es aber Feinde geben :mrgreen:. Bei den Argonen kein Thema, aber bei Teladi oder Gonern sieht's da mau aus. Bei den Piraten weiß ich nicht mehr. Lohnender ist es Aufträge zu erledigen (und gut wenn man ein paar in der Hinterhand hat bevor man in Ungnade fällt) - auch für die Piraten.

Außerdem ist es ERFORDERLICH sich bei den betroffenen Fraktionen vorher sowie immer wieder in den Plotpausen auf Maximum +10 hochzuboxen - nur so fällt man "lediglich" auf -4 - und da kann man sich noch mit vorab eingeholten Aufträgen wieder hochretten. Ist man erstmal bei -5 gelandet gibt's fast keine Rettung mehr.

Ich hatte mal ein Walkthrough für den Piriplot erstellt, das ist auf der Startseite als "Spoiler" verlinkt. Da gibt's am Anfang eine Übersicht was an Rufauswirkungen jeweils zu erwarten ist und auch welchen Fuhrpark man vorhalten sollte. Außerdem was man tun kann um's mit den Gonern nicht für immer zu versch******.

Man könnte vorab auch mal testen ob es rufsteigernd wirkt wenn man bei Völkerinvasionen in Xenonsektoren aushilft (hab's nicht probiert). Dann könnte man sich jedenfalls das ganze Theater sparen immer wieder den Argonenrang hochzutreten ...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by Aldebaran_Prime » Tue, 3. Mar 20, 21:33

DWS wrote:
Sun, 1. Mar 20, 18:12
OK, dann ist es ja gut. Ich meinte tatsächlich die hohen Rufverluste bzw. auch schon den Einstieg in diese (Argonen = 0) und ob man da je wieder heraus kommt. Den Piratenrang habe ich bisher auch nicht mal im Ansatz über 0 gebracht. Dafür muss man wohl, ja was eigentlich machen? Ich vermute, in Piratensektoren jede Menge Argonenschiffe plattmachen?
Du könntest auch mal einen neuen Spielstart auswählen - "EMC Bankrotter Attentäter" startet mit einem piraten-Rang von "0" damit kannst Du schnell weiter hochkommen, indem Du Killmissionen bei den Piraten annimmst.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.3.1 24.2.2020

Post by cdk » Wed, 4. Mar 20, 00:28

Aldebaran_Prime wrote:
Tue, 3. Mar 20, 21:33
Du könntest auch mal einen neuen Spielstart auswählen - "EMC Bankrotter Attentäter" startet mit einem piraten-Rang von "0" damit kannst Du schnell weiter hochkommen, indem Du Killmissionen bei den Piraten annimmst.
Würde ich auf keinen Fall empfehlen - da entgeht einem doch der großartige TOTT-Hauptplot. Und somit wird sich auch das "Tor zur Hölle" nicht öffnen, was man unbedingt benötigt wenn man irgendwann seine feinen, feinen Antiker-Schiffe angemessen ausrüsten will.

Bist Du sicher daß man dabei wenigstens Piri-, Yaki- und Plutarch-Plot erhält???

Allerdings startet der Staatsfeind doch auch mit Piratenrang 0. Damit wäre das also ebenso machbar, wenn man sich in der ersten Spielhälfte nicht mit denen anlegt. Oder sich bei ihnen einschleimt, dann anlegt und sich anschließend wieder einschleimt.

Und eventuell bekommt man sogar eine zweite Chance weil ja kurz vor Abschluß des Hauptplots alle Völkerränge geresettet werden, egal wie schlecht sie sind. Wenn man dann den Piriplot durchzieht könnte man es dabei mit den Argonen sogar völlig verderben (und müßte sich keinen Streß mit der Rufsteigerung machen) - und nach der Abschlußschlacht wäre womöglich alles wieder gut. Ob das mit der "zweiten Chance" wirklich so umsetzbar ist weiß ich aber nicht - müßte man halt mal probieren...
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