[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Elandos
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Post by Elandos » Wed, 15. Aug 18, 15:41

Kann mann eigentlich nun die Glühbirnen für die News ausschalten oder nicht.
Und kann mann eigentlich Sektoren übernehmen und wenn ja wie.
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DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 15. Aug 18, 16:05

Elandos wrote:Kann mann eigentlich nun die Glühbirnen für die News ausschalten oder nicht.
Und kann mann eigentlich Sektoren übernehmen und wenn ja wie.
Das mit den Glühbirnen müsste glaube eine Einstellung vom LIFE Plugin sein. Dort ggf mal bei den Einstellungen gucken. Aber vorher Sicherheitssave machen, da die Einstellungen große Auswirkungen auf bereits laufende Spiele haben.
Sektoren kann man nach dem Yaki Plot übernehmen, wenn man bei denen Rang 6+ ist und eine HS in einen Leeren Sektor (Keine Station oder GKS (M6+) des Eigentümers) baut.
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Elandos
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Post by Elandos » Wed, 15. Aug 18, 16:53

Yaki Plot ich hab nur Standard EMC4AP_Install_2.2.11 drauf muss ich da extra was draufspielen.
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mynylon
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Post by mynylon » Wed, 15. Aug 18, 17:48

Elandos wrote:Yaki Plot ich hab nur Standard EMC4AP_Install_2.2.11 drauf muss ich da extra was draufspielen.
Les doch mal die 1. Seite, da steht genug über die verschiedenen Plot´s. :)
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DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 15. Aug 18, 18:44

Elandos wrote:Yaki Plot ich hab nur Standard EMC4AP_Install_2.2.11 drauf muss ich da extra was draufspielen.
Yaki Plot, nicht die Yaki Armada Mod. Der Yaki Plot ist Teil der Tott Mod. Also schon vollkommen in EMC integriert.
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groovy
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Post by groovy » Wed, 15. Aug 18, 21:11

In den Sektoren, die jetzt statt 150% nur 100% Sonnenaktivität haben und ich einen SKW XL Komplex bauen will, brauch ich zusätzlich ein SKW L, um die Energiezellenproduktion auszugleichen, oder? Der Kristallverbrauch müsste ja dann der Gleiche sein?

Judicator28
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Post by Judicator28 » Wed, 15. Aug 18, 21:17

Habe ein kleines Problem im "Eine neue Heimat"-Plot.

Nachdem ich den Sektor gekauft habe lässt es mich im US neben Heimat der Legende nach dem Tor suchen, das im US neben Zyarths Machtbereich ist.

Kann ich das irgendwie beheben um den Plot zu beenden?

DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 15. Aug 18, 22:14

Judicator28 wrote:Habe ein kleines Problem im "Eine neue Heimat"-Plot.

Nachdem ich den Sektor gekauft habe lässt es mich im US neben Heimat der Legende nach dem Tor suchen, das im US neben Zyarths Machtbereich ist.

Kann ich das irgendwie beheben um den Plot zu beenden?
Fliege mal durch das Tor beim US neben Zyarths M. Bei mir hatte es sich eingepegelt gehabt, als ich über Zyarths M. zu dem Spielersektor geflogen bin.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Wed, 15. Aug 18, 22:54

Judicator28 wrote:Habe ein kleines Problem im "Eine neue Heimat"-Plot.

Nachdem ich den Sektor gekauft habe lässt es mich im US neben Heimat der Legende nach dem Tor suchen, das im US neben Zyarths Machtbereich ist.

Kann ich das irgendwie beheben um den Plot zu beenden?
hast Du gesehen, dass ich dafür einen Bugfix herausgebracht hatte?
https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 77#4720077

der ist dann in 2.2.11 enthalten...

Judicator28
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Post by Judicator28 » Thu, 16. Aug 18, 06:48

Aldebaran_Prime wrote: hast Du gesehen, dass ich dafür einen Bugfix herausgebracht hatte?
https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 77#4720077

der ist dann in 2.2.11 enthalten...
Danke für die Hilfe, hat funktioniert.
Hatte mit Suchfunktionen bezüglich ANH gesucht aber nichts zur Lösung gefunden, war einfach so viel hier im Thread. (Besonders wenn man nicht weiß wann man anfangen muss zu suchen.

groovy
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Post by groovy » Thu, 16. Aug 18, 10:46

groovy wrote:In den Sektoren, die jetzt statt 150% nur 100% Sonnenaktivität haben und ich einen SKW XL Komplex bauen will, brauch ich zusätzlich ein SKW L, um die Energiezellenproduktion auszugleichen, oder? Der Kristallverbrauch müsste ja dann der Gleiche sein?
ich brauch nochmals Eure Hilfe - ich tue mich da ein bisschen schwer. In dem Sektor, wo ich jetzt bauen will hat es 800% Sonnenkraft. Der integrierte Komplexplaner geht aber nur bis 600%. Ist meine Energiezellenproduktion und mein Kristallverbrauch dann einfach mal Faktor 1,33?

Bei 100% zu 150% hat es nicht genau gepasst. Da musste ich noch eine Kristallfab M nachschiessen. Scheint also doch nicht soooo einfach multipliziert werden zu können.

DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 16. Aug 18, 15:24

groovy wrote: ich brauch nochmals Eure Hilfe - ich tue mich da ein bisschen schwer. In dem Sektor, wo ich jetzt bauen will hat es 800% Sonnenkraft. Der integrierte Komplexplaner geht aber nur bis 600%. Ist meine Energiezellenproduktion und mein Kristallverbrauch dann einfach mal Faktor 1,33?

Bei 100% zu 150% hat es nicht genau gepasst. Da musste ich noch eine Kristallfab M nachschiessen. Scheint also doch nicht soooo einfach multipliziert werden zu können.
Also ich habe ebend mal hier nachgeguckt. Der Kristallverbrauch steigt bei steigender Sonnen Intensität ebenfalls an. Hinter eine Rechnung, wie viel % die genaue Sonnstärke ausmacht bin ich leider nicht gekommen. von 100 > 150 > 200 sind die Werte unterschiedlich.
Allerdings gibt es laut dem Rechner auch kein Unterschied zwischen 300% und 400%.

In % Zahlen sieht das dann so aus (100% Sonne als Ausgangspunkt):
Sonnenstärke > %Wert

0 > 77,63
100 > 100
150 > 111,32
200 > 120,41
300 > 131,11
400 > 131,11

Scheinbar bringt über 300% Sonne gar nichts. Müsste man aber sicherheitshalber noch mal mit dem Integrierten Planer durch rechnen oder richtig mit SKWs in unterschiedlichen Sektoren testen. Also deren Produktion/Zeit vergleichen.
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Post by caysee[USC] » Thu, 16. Aug 18, 16:21

nich boese sein, das ich nicht alle seiten gelesen habe um antwort auf meine frage zu bekommen.

ich hab seid gestern die mod ionstalliert und wollte bis x4 diesew mal ausprobieren. nach ner weile viel mir auf, das ueberall mamuts rumfliegen. selbst bei den split kann man den an der SW kaufen?!!
was hab ich da falsch gemacht...ich meine den inhalt ins stammverzeichnis kopieren und fertig???
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mynylon
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Post by mynylon » Thu, 16. Aug 18, 16:24

@ DerW88

Der Link ist ja echt klasse. Danke dafür :)

groovy
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Post by groovy » Thu, 16. Aug 18, 18:19

DerW88 wrote:
In % Zahlen sieht das dann so aus (100% Sonne als Ausgangspunkt):
Sonnenstärke > %Wert

0 > 77,63
100 > 100
150 > 111,32
200 > 120,41
300 > 131,11
400 > 131,11

Scheinbar bringt über 300% Sonne gar nichts. Müsste man aber sicherheitshalber noch mal mit dem Integrierten Planer durch rechnen oder richtig mit SKWs in unterschiedlichen Sektoren testen. Also deren Produktion/Zeit vergleichen.
Also passiert über 300% gar nicht mehr? Muss ich mal ausprobieren

DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 16. Aug 18, 19:16

caysee[USC] wrote:nich boese sein, das ich nicht alle seiten gelesen habe um antwort auf meine frage zu bekommen.

ich hab seid gestern die mod ionstalliert und wollte bis x4 diesew mal ausprobieren. nach ner weile viel mir auf, das ueberall mamuts rumfliegen. selbst bei den split kann man den an der SW kaufen?!!
was hab ich da falsch gemacht...ich meine den inhalt ins stammverzeichnis kopieren und fertig???
Dein Fehler ist das Steam Verzeichnis. Am einfachsten ist, du kopierst dein Spieleverzeichnis (Steam/SteamApps/Common/Terran Conflict) in einen anderen Ordner und installiert dir die Mod samt NoSteam Exe in diesen Ordner.
Aldebaran_Prime wrote:
Installation (einfach):


Vorbedingung: Über Steam installiertes X3TC/AP Version 3.3 ohne Bonuspaket. (sollte aber auch mit BP funktionieren )

Download (groß!): [ external image ]

"EMC4AP_Install_xxxxxx.zip " herunterlanden.

1. Autoupdate in STEAM für AP deaktivieren oder noch besser: Eine Kopie des AP Verzeichnisses erstellen und mit der Steamfreien x3AP.exe spielen (V 3.3 - siehe EGOSOFT, Download Bonusmaterial X3AP
Anleitung hier: https://www.egosoft.com/support/faq/faq ... nswer=2151)
Download der steamfreien x3ap.exe hier: http://www.egosoft.com/download/x3ap/bonus_de.php
2. Den Inhalt des Zipfiles EMC4AP_Install_xxxxxx.zip in das Hauptverzeichnis der TC/AP Installation kopieren und ggf. Orginaldateien überschreiben lassen. Also die 14.cat etc. dorthin wo die 13.cat liegt und den Inhalt des addon Ordners in den addon Ordner
3. Starte AP - für den TOTT Hauptplot unbedingt mit dem Spielstart "Staatsfeind" starten!
4. Die Schildeffekte müssen im AL Menü manuell aktiviert werden - es lohnt sich!
5. im Steuerungsmenü beim ersten Spielstart das "default" Profil auswählen und Dialog wieder schließen.
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caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Fri, 17. Aug 18, 00:37

genau so hab ich es gemacht...

und mir scheint es so, als wuerden alle neuen schiffe nur als Mammuth da rum fliegen.

ich kann ja auch im TOTT modus starten...nur die schiffe und die goblins scheinen nicht zu funktionieren,


EDIT ich glaub ich hab daas problem gefunden...28 dateien werden neu geladen
probiers dann noch mal aus

EDIT 2 das aktualisieren der Steam Dateien hat es nicht geaendert. Habe ein neues Spiel angefangen und da fliegen die Xenon auch in mamuts rum..:(
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Post by DerW88 » Fri, 17. Aug 18, 08:18

Am sinnvollsten wäre es, wenn du das Spiel einmal komplett sauber neu installierst. Dann den TC Ordner aus dem Steam Ordner in ein anderes Verzeichnis kopierst. Bei mir liegt der z.B. in D:/games. Sprich das du 2 TC/AP Installationen hast. Eine im Steam Verzeichnis und eine in einem anderen Verzeichnis.
In den neu erstellten TC Ordner kopierst du dann die entpackten Dateien der Mod und ersetzt die AP exe mit der No Steam exe.

Das hat auch den Vorteil, das du immer eine saubere TC/AP Installation im Steam Verzeichnis hast, falls etwas nicht richtig hin haut. Dadurch erspart man sich das neu installieren.

Steam haut bei mir selbst mit deaktiviertem Update meine Installationen um. Deswegen mache ich immer extra Verzeichnisse für gemoddete Steam Spiele.
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Post by caysee[USC] » Fri, 17. Aug 18, 10:06

ja, danke fuer deinen tip...aber so neu bin ich in dem bereich nicht..:)

hab gestern die steaminstallation quasie neu gemacht...4.5 GB runtergeladen und auch AP wurde aktualisiert. Dann hab ich genau das gemacht was du gesagt hast (hatte ich auch vorher schon so) . geaendert hat es nichts.

Also akttuelle version von AP und dem mod auf dem rechner.sprich AP 3.3 und die 2.2.11 vom MOd
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Post by DerW88 » Fri, 17. Aug 18, 10:15

Und du startest das Spiel auch über die gedownloadete No Steam Exe?
Weil der Fehler mit den Mammuts kommt soweit ich weis vor, wenn die text Daten in den Cat Dateien nicht richtig sind, sprich schiffe laut TShips vorhanden sind aber der Counter in den dazugehörigen Textfiles nicht angepasst wurde. Und sowas passiert hin und wieder bei Steam Updates.
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