[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by mynylon » Fri, 19. Oct 18, 11:23

....kann jeder der unbedingt so Sauereien cheaten möchte....
Wie soll ich das jetzt verstehen?? Ist das etwa persönlich gemeint??
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cdk
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Fri, 19. Oct 18, 14:34

mynylon wrote:
Fri, 19. Oct 18, 11:23
....kann jeder der unbedingt so Sauereien cheaten möchte....
Wie soll ich das jetzt verstehen?? Ist das etwa persönlich gemeint??
Keine Sorge - mit Sicherheit nicht. Aldebaran schimpft ja nicht über Dich, sondern über solche Cheats.

Wobei ich, wie gesagt, denke daß es Dir nicht helfen wird das Original-Cheatpaket 'drüberzunudeln. Hast doch bereits festgestellt daß es sich in AP gleichermaßen verhält - drum wird's in EMC auch nicht anders sein.

Ist aber womöglich garnicht so schlimm - EMC hat doch allerlei verschiedene Schiffe zu bieten, teilweise auch mit "exotischen" Merkmalen. Schnapp Dir mal den Ship-Browser (Hotkey zuweisen) und such Dir ein schönes raus. Wenn man es nicht kaufen kann muß man halt in den sauren Apfel beißen :mrgreen: und es mit der galaxisweiten Schiffsuche aufstöbern (dafür auch Hotkey zuweisen) um es anschließend zu entern oder zu kapern...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Aldebaran_Prime » Sat, 20. Oct 18, 01:25

mynylon wrote:
Fri, 19. Oct 18, 11:23
....kann jeder der unbedingt so Sauereien cheaten möchte....
Wie soll ich das jetzt verstehen?? Ist das etwa persönlich gemeint??
natürlich nicht - warum auch? Sonst würde ich ja auch keine Erfahrung posten, wie sich TC und Ap unterscheiden.
Aber ich selbst bevorzuge eben die "harte Tour" - Cheaten ist für mich nur ein Hilfsmittel zum Testen des Moddings. Mein eigener Spielstand ist vollständig ohne Cheat erarbeitet.
:x3:

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mynylon
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by mynylon » Sat, 20. Oct 18, 01:47

@ Aldebaran.
Okay, jetzt verstehe ich wie Du das gemeint hast. Alles ist gut.

Übrigens ist es so wie CDK beschrieben hatte, es läuft nicht wie gewünscht bei AP und somit auch nicht bei EMC.
Tja..... ist wie im richtigen Leben. :D , man kann nicht alles haben.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by N8M4R3 » Sat, 20. Oct 18, 15:28

Hallo zusammen,

Ich habe ein wenig Zeit gefunden um die Plotansicht auch mal zu aktualisieren, Text sowie Pdf. Die vielen zusätzlichen Infos von cdk sind jetzt u.a. enthalten und die Klärung bzgl. der Spielersektoren habe ich nach Aldebaran_Primes Aussage den Plots "TC: Eine neue Heimat", "AP: Unternehmensprobleme - Nebenplot Neulandsuche" zugeordnet.

Seit neuem Forum müssen die direkten Links zu einem Beitrag leicht angepasst werden, das sieht dann für die Plotübersicht folgendermaßen aus:
viewtopic.php?p=4699306#p4699306

viele Grüße
Marco
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Sat, 20. Oct 18, 23:03

Mal wieder 'ne Frage zu meinem Lieblingsthema - aus aktuellem Anlaß: Ist die Atlantis inzwischen enterbar? Scheint mir nämlich so.

Gerade ist's mir nämlich gelungen ihre Hülle zu durchbrechen. Dann ist passiert was zu erwarten war: Meine Marines sind auf Deck 1 im Kampf verstorben. Allerdings hatte ich derzeit auch nur 3 blutjunge Kerle, gerade vollausgebildet von der Uni gekommen, 3 Kampfsterne. Mehr habe ich momentan leider nicht zu bieten. War ja aber auch nur als Proof of Concept gedacht, da die Atlantis gerade in Gewinnleere aufgetaucht ist - für mich ein optimaler Entersektor ohne weitere Feinde.

Bei den ersten 15 Versuchen sind die bereits an der Schiffshülle gescheitert, dann hat's aber letztlich geklappt... immerhin bis Deck 1... :mrgreen:
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by DerW88 » Sun, 21. Oct 18, 06:40

cdk wrote:
Sat, 20. Oct 18, 23:03
Mal wieder 'ne Frage zu meinem Lieblingsthema - aus aktuellem Anlaß: Ist die Atlantis inzwischen enterbar? Scheint mir nämlich so.
Ja das wurde geändert. Das Problem damals waren die Sicherheitssysteme (Interne Vert. Laser usw.) in Verbindung mit ATF/Xenon als Eigentümer. Dadurch konnte man einige Schiffe nicht entern. Die Sicherheitssysteme wurden dazu in den T-Files von den Schiffen als feste Erweiterung entfernt. Sie könnten lediglich noch über eine Jobs gesetzt sein, dann sind die Erweiterungen aber zerstörbar.

Heißt also das die beiden Xenon M0, die Atlantis und die Walhalla nun enterbar sind.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Sun, 21. Oct 18, 10:14

DerW88 wrote:
Sun, 21. Oct 18, 06:40
Ja das wurde geändert. Das Problem damals waren die Sicherheitssysteme (Interne Vert. Laser usw.) in Verbindung mit ATF/Xenon als Eigentümer. Dadurch konnte man einige Schiffe nicht entern. Die Sicherheitssysteme wurden dazu in den T-Files von den Schiffen als feste Erweiterung entfernt. Sie könnten lediglich noch über eine Jobs gesetzt sein, dann sind die Erweiterungen aber zerstörbar.

Heißt also das die beiden Xenon M0, die Atlantis und die Walhalla nun enterbar sind.
Schön, dann hab ich also noch ein neues Ziel für mittelfristig gefunden. An Sicherheitssystemem hatte meine auch die volle Ladung. Ev. kann man da ja mit Ionenwaffen noch etwas nachhelfen... mit dem Risiko daß man damit auch ihre schönen Antiker-Waffen kaputtmacht... :gruebel:

@mynylon
Hey - die Atlantis hat übrigens 800.000 Einheiten ST-Laderaum... :mrgreen:
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by mynylon » Sun, 21. Oct 18, 10:31

@mynylon
Hey - die Atlantis hat übrigens 800.000 Einheiten ST-Laderaum... :mrgreen:
Jepp.... das wäre was, Laderaum größer als Raumstationen aber ... in welche Garage passt dieser Doppeldecker-Super-Reisebus rein ?? :lol:
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Sun, 21. Oct 18, 13:37

Ja, andocken wird knapp. Geht nur noch an ausgewählten Schiffswerften (aber immerhin) und das vermutlich auch nur wenn man bei Landung sowie Start nicht selbst im Sektor anwesend ist.
Aber so'ne fliegende Stadt ist sicherlich eine prima mobile Einsatz- und Versorgungsbasis. Hat mindestens 3 Dickschiff-Landebuchten (also auch für TLs), ich schätze sogar, von der Form her, eher 4..6.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by caysee[USC] » Tue, 23. Oct 18, 17:25

ich hab die Atlantis mal beobachtet wie sie von einer kleinen Xenonstaffel zerrupgt wurde..:) da waren 3 GKS gedockt, aber die hatten echt probleme abzudocken und in den kampf einzugreifen. Eines hing dann irgendwie quer im andockpunkt fest. Aber bei der gelegenheit hab ich mir eines der GKS gekapert.

Hab aber noch was anderes bei der Nobula B gefunden. Die hat ja vorne und hinten 16 waffen im Turm. Das problem ist, das sich per Hand nur 12 wechseln lassen ??!!
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Tue, 23. Oct 18, 19:47

caysee[USC] wrote:
Tue, 23. Oct 18, 17:25
ich hab die Atlantis mal beobachtet wie sie von einer kleinen Xenonstaffel zerrupgt wurde..:) da waren 3 GKS gedockt, aber die hatten echt probleme abzudocken und in den kampf einzugreifen. Eines hing dann irgendwie quer im andockpunkt fest. Aber bei der gelegenheit hab ich mir eines der GKS gekapert.
Ich hab beobachtet wie sie von einem einzigen Xenon in einem QX zerrupft wurde (ich :mrgreen:). Ja, IS ist sie nicht sehr wehrhaft. Wenn man von unten rangeht können ihre Laser überhaupt nichts ausrichten. Der Begleitschutz war zuvor schon abgedockt, hat mich bei meinem Enterversuch aber auch in Ruhe gelassen - vermutlich kamen die aufgrund der KI-Einschränkungen nicht an mich ran, da ich mich ziemlich mittig direkt unter ihrem Bauch positioniert hatte.
Sollte also ein einfaches Enteropfer werden wenn man denn mal genügend anständige Marines dabeihat.

caysee[USC] wrote:
Tue, 23. Oct 18, 17:25
Hab aber noch was anderes bei der Nobula B gefunden. Die hat ja vorne und hinten 16 waffen im Turm. Das problem ist, das sich per Hand nur 12 wechseln lassen ??!!
Klingt als ob Du Dein Spiel mit einer älteren EMC-Version gestartet, Dir damals noch das Schiff besorgt hast und sich die TShips mitterweile verändert hat. Ich würde wohl die TShips diesbezüglich wieder zurück ändern. Oder das Schiff neu cheaten, Ausrüstung übertragen und das alte zerstören. Dann hat sie vermutlich freiwillig nur noch 12 Waffenslots in den Türmen.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by caysee[USC] » Tue, 23. Oct 18, 20:39

aja, Atlantis hab ich nicht geentert, war ja zu schnell kaput..:) Aber wenn de die anderen schiffe entern willst, greifen dich alle drei an, und die machen uebelst AUA. Hab die Schilde runtergeschossen und die Mariens abgesetzt und bin dann gerade noch so weg gekommen und das mit 300 m/s

Ich hab die gekauft als ich schon die 2.2.12 installiert hatte.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Tue, 23. Oct 18, 23:31

caysee[USC] wrote:
Tue, 23. Oct 18, 20:39
aja, Atlantis hab ich nicht geentert, war ja zu schnell kaput..:) Aber wenn de die anderen schiffe entern willst, greifen dich alle drei an, und die machen uebelst AUA. Hab die Schilde runtergeschossen und die Mariens abgesetzt und bin dann gerade noch so weg gekommen und das mit 300 m/s
...
Also DAS ist ja mal ein guter Tip für später wenn ich groß bin! Du redest von den M1 Aurora, oder? Die waren zumindest bei mir Begleitschutz. Hatte sie nicht beachtet weil ich sie mit der Aurelia verwechselt habe. Aber wenn ich mir die in der Enzyklopädie so anschaue - das sind ja wirklich böse Träger von den Antikern. Elend schnell und bärige Laser-Laderate. Leider/gottseidank nur mit MK2s bestückbar. Die gab's bei meinem letzten Durchgang noch nicht, genausowenig wie die Atlantis. Aber passen gut ins Konzept um die große Lücke zwischen M6 Charon Verteidiger und M0 Hyperborea zu schliessen...
Kommen auch auf die Liste der zukünftigen Enterziele :twisted: :x3: ...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by caysee[USC] » Wed, 24. Oct 18, 07:17

jo, die Aurora meinte ich..:)
aber sei vorsichtig mit dem abdocken vom HQ. Als ich die ausparken wollte ist die geplatz mit samt dem HQ. Ist genau wie bei dem Abdocken von GKS vom HUB wenn man im Sektor ist...:(
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Wed, 24. Oct 18, 13:14

Ja. Ich hoffe ich kann mich noch daran erinnern wenn ich irgendwann mal ein HQ habe ;). Aber wenn nicht werd' ich's ja merken und nicht sonderlich überrascht sein - die Liste der Schiffe mit An-/Abdockproblemen ist lang...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by spindlerri » Sun, 28. Oct 18, 08:02

Hallo Leute. Kann es sein, dass sich manche Produkte nicht verkaufen. Hab mir einen Feuerfalterkomplex in Erzgürtel aufgebaut und muss immer manuell an Ausrüstungsdock in Argon Prime verkaufen. Hab alle Optionen bzgl Hvt oder externer Warenlogistik schon probiert. Andere Völker kaufen auch nicht. Wo könnte hier das Problem liegen.

Lg
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Sun, 28. Oct 18, 10:48

Liegt sicherlich am Preis wenn Du die mit externer WLS auch nicht verkauft bekommst. Du mußt halt Docks finden, die das im Sortiment führen und nicht voll sind - dann verkaufen die WLS auch, wenn der Preis nicht höher als Durschschnitt ist. An "normalen" Station besteht vermutlich kein Bedarf an Feuerfaltern. Ist somit wohl ohnehin nicht das optimale Produkt zum Geld verdienen.

Bei HVTs ist's eigentlich ähnlich - hier muß eine Station (also ein Dock) mit Warenbedarf und höherem Preisangebot in Sprungreichweite sein. In Standardkonfiguration meiden beide allerdings Sektoren wo sich Feinde befinden und fliegen dann auch nicht los.

Damit andere freiwillig da kaufen muß es ebenso ein für sie attraktiver Preis sein. Ich würde ihn testweise mal auf unteren Anschlag setzen. UND es muß marktseitig natürlich Nachfrage bestehen. Dann brauchst Du noch viel Geduld bis die Frachter, ohne Sprungantrieb, ihren Weg zu Dir gefunden haben. Kannst Du über die Erweiterten Stationskommandos einsehen ob welche im Anflug und wie weit die entfernt sind.

Aber wie gesagt halte ich das Endprodukt für etwas unglücklich gewählt. Glücklicherweise kannst Du in der aktuellen EMC-Version die Einzelfabriken wieder verkaufen, an den Sektoreigentümer. Dazu mußt Du den Komplex wieder zerlegen indem Du das Kontrollzentrum zerstörst.
Ggf. willst Du die Fabriken dazu woandershin karren. Dazu mußt Du die Waren entladen, dann kannst Du die auch wieder in einen TL packen.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by FritzHugo3 » Sun, 28. Oct 18, 14:42

An den normalen ADs kann die WL MK2 nur verkaufen, wenn 1. die Ware in dem AD Kauf/Verkaufbar ist und 2. freier Platz vorhanden ist.
(Da dir hier die Auswahl fehlt, wie ich es verstanden habe, vermute ich hier das Problem)

Es wurde aber eine Art "Cheat" eingebaut. Wenn du einen Sektor unter Argon Prine fliegst, ich meine es war das HQ, da solltest du alles zum Verkauf einstellen können.


Zur Ergänzung zum Vorpost, es kommt auch auf die Lagerkapazität an und was eingestellt ist, ab welcher Kapazität sich das Schiff auf dem Weg machen soll.
(Kann in den Einstellungen verändert werden)
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by spindlerri » Sun, 28. Oct 18, 21:30

Vielen dank schonmal für eure Antworten. Werds einfach mit was andrem probieren. Danke nochmals für eure Zeit und den ausführlichen Antworten.
Lg
Richi

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