[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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DerW88
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by DerW88 » Mon, 10. Dec 18, 22:17

Flynx wrote:
Mon, 10. Dec 18, 21:09
Hallo cdk!
Nein, das kann ja nicht klappen (und ja, erfolglos probiert), weil dann zwei unterschiedliche Tship files existieren. Den merge würde ich nicht hinbekommen, ich bin froh, wenn ich mods installieren und in ihrer Komplexität (z.B. Ausrüstungsmanager) bedienen kann.
Deshalb neben meinem Lob an Aldebaran_Prime auch der Wunsch und die Bitte, das für uns zu tun. Ich wüsste nicht, wie ich die ganzen seltsamen Schiffe löschen und die KOL Triton sowie den Minotaurus Luxuskreuzer implementieren könnte.
Beste Grüße
Ich kann dir aus Erfahrung sagen, das ich als kompletter Anfänger locker 2h gebraucht habe um nur 2 M3 mit eigenen Modellen aus einer Mod in EMC4AP ein zu fügen. Wohlgemerkt, nachdem ich einige Tage gebraucht habe um alle benötigten Programme dafür zu sammeln :D
Das kompliziertere bei deinem Vorhaben könnte dann eher das entfernen der Star Wars, Star Treck ect. Schiffe sein, da es da nicht reichst einfach deren Daten zu löschen. Da müsste man dann noch viele andere Anpassungen vornehmen.
Am einfachsten wäre es da wohl, wenn du entweder nur die neuen Schiffe einfügst und Sie dir dann per Cheat holst.
Allerdings wirst du wahrscheinlich nach jedem Patch die ganze Prozedur wiederholen können. Zumindest, wenn sich was an gewissen TFiles ändert.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

Mo3pp3l
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Mo3pp3l » Wed, 12. Dec 18, 13:33

Die Schiffe einfügen ist Recht simpel, die anderen Schiffe zu entfernen ist mit Sicherheit schwerer.

Rein technisch ist es per optionaler CAT recht einfach, aber es gibt halt viel zu beachten.

1. Sind die Schiffe irgendwie per MD relevant
2. Füllen diese Schiffe eventuell vorhandene oder herbeigeführte Lücken in der Balance
3. Sind sie käuflich zu erwerben
4. Wie viele fliegen aktuell davon rum und müssen per Script entfernt oder besser, durch Alternativen ersetzt werden.

Ich habe gerade nach langer Zeit wieder angefangen und bräuchte einen Spielstand um es einfach mal zu testen und eine entsprechende CAT zu erstellen.

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Aldebaran_Prime
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Aldebaran_Prime » Wed, 12. Dec 18, 22:16

Mo3pp3l wrote:
Wed, 12. Dec 18, 13:33
Die Schiffe einfügen ist Recht simpel, die anderen Schiffe zu entfernen ist mit Sicherheit schwerer.

Rein technisch ist es per optionaler CAT recht einfach, aber es gibt halt viel zu beachten.

1. Sind die Schiffe irgendwie per MD relevant
...
ja, sind sie teilweise. Zudem sind sie in diversen Jobs referenziert. Also ja, viel zu beachten...
Wir hatten das Thema schon mal vor ein paar Monaten: Wer bestimmte Schiffe in EMC4AP nicht mag, sollte die Einträge in TShips nicht entfernen, sondern die Einträge, bis auf die Schiffs-ID und die Eigentümer-Rasse überschreiben. Dabei beachten, dass man nicht nur das das Feld für das Schiffsmodell sondern auch die technischen Daten des entsprechenden Modells und vor allem die Cockpits mit austauscht.
Wenn man das macht, fliegt dann eben nicht mehr eine Galaktika durch Universum, sondern z.B, eine Tyr.

JymBean
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by JymBean » Thu, 13. Dec 18, 21:18

@mynylon ersteinmal danke für die antwort, ich hatte schon gefürchtet meine Installation sei in rigendeiner weise beschädigt,

̶i̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶h̶̶a̶̶b̶̶e̶̶ ̶̶g̶̶e̶̶r̶̶a̶̶d̶̶e̶̶ ̶̶g̶̶e̶̶l̶̶e̶̶s̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶d̶̶a̶̶s̶̶ ̶̶d̶̶a̶̶s̶̶ ̶̶m̶̶a̶̶r̶̶s̶̶ ̶̶m̶̶i̶̶t̶̶i̶̶n̶̶s̶̶t̶̶a̶̶l̶̶l̶̶i̶̶e̶̶r̶̶t̶̶ ̶̶a̶̶b̶̶e̶̶r̶̶ ̶̶s̶̶t̶̶a̶̶n̶̶d̶̶a̶̶r̶̶d̶̶m̶̶ä̶̶ß̶̶i̶̶g̶̶ ̶̶a̶̶u̶̶s̶̶g̶̶e̶̶s̶̶c̶̶h̶̶a̶̶l̶̶t̶̶e̶̶t̶̶ ̶̶i̶̶s̶̶t̶̶,̶̶ ̶̶w̶̶i̶̶e̶̶ ̶̶l̶̶ä̶̶s̶̶s̶̶t̶̶ ̶̶e̶̶s̶̶ ̶̶s̶̶i̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶a̶̶k̶̶t̶̶i̶̶v̶̶i̶̶e̶̶r̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶?̶̶ ̶̶i̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶h̶̶a̶̶e̶̶ ̶̶d̶̶i̶̶e̶̶ ̶̶d̶̶o̶̶k̶̶u̶̶m̶̶e̶̶n̶̶t̶̶a̶̶t̶̶i̶̶o̶̶n̶̶ ̶̶g̶̶e̶̶f̶̶u̶̶n̶̶d̶̶e̶̶n̶̶,̶̶ ̶̶d̶̶i̶̶e̶̶ ̶̶s̶̶c̶̶r̶̶i̶̶p̶̶t̶̶s̶̶ ̶̶s̶̶i̶̶n̶̶d̶̶ ̶̶a̶̶u̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶v̶̶o̶̶r̶̶h̶̶a̶̶n̶̶d̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶a̶̶b̶̶e̶̶r̶̶ ̶̶i̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶s̶̶c̶̶h̶̶e̶̶i̶̶n̶̶e̶̶ ̶̶e̶̶s̶̶ ̶̶n̶̶i̶̶h̶̶t̶̶ ̶̶v̶̶e̶̶r̶̶w̶̶e̶̶n̶̶d̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶z̶̶u̶̶ ̶̶k̶̶ö̶̶n̶̶n̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶l̶̶e̶̶i̶̶d̶̶e̶̶r̶̶.̶

hatt sich erledigt

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Engine Of Darkness » Sun, 16. Dec 18, 00:31

Muss im Hauptmenü die Version 3.3 stehen oder stattdessen irgendein Versionsstring für EMC4AP ?

Habe das X3TC Verzeichnis von Steam wegkopiert, die No-Steam Exe in den kopierten Ordner gelegt (original AP Exe überschrieben) und die Modfiles wie beschrieben installiert.
Interessanterweise habe ich auch "TOTT" screens beim Startup, aber im Hauptmenü steht halt "3.3" als Version.

Außerdem klappen z.B. Mods wie X3 Resurrection oder die Cockpit-Mods (also *.cat & *dat) NUR wenn die NICHT im addon Ordner liegen sondern in dem X3TC Verzeichnis selbst. Und in deren Installationsbeschreibungen steht zum Teil das die in den addon Folder sollen (was halt keine Änderung bewirkt) :?

Die Skripte sind lustigerweise ingame Verfügbar, z.B. kann ich da Schildeffekte usw. anstellen. :gruebel:

Edit: Ah ok, in dem Fenster bevor man X3AP startet steht die Version... Dann läuft es wohl. Auch wenn mir nicht klar ist warum ich Cockpit oder Texturemods statt in den addon ordner in den Hauptordner legen muss...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Mytos » Fri, 21. Dec 18, 13:52

Hallo zusammen.

Nach kurzem Einsatz der Suchfunktion und der schieren Überforderung angesichts von 334 Seiten hoffe ich nicht zum x-ten mal die gleiche Frage zu stellen.

Ich habe X3TC schon etwas angespielt und dabei immer neidisch auf die Verbesserungen in X3AP geschielt (größere Fenster etc.). Als ich laß das es dieser Mod wohl ermöglichen soll TC in AP zu spielen, hab ich gleich AP gekauft und EMC4AP installiert. Mein Problem ist nun, das ich vor diesen vielen Startszenarien stehe und einfach nicht weiß welche(s) ich nehmen muß um eben X3TC spielen zu können. Da gibt es welche mit EMC, AP, TOTT und auch welche ohne Präfixe. Konkret hatte ich in X3TC das Szenario "Bescheidener Händler" gespielt (Anfänger halt). Wähle ich die EMC Variante sieht das so gar nicht nach diesem Start aus. Die AP Variante startet scheinbar mit selben Ort, Schiffen und Credits. Allerdings macht mich das AP im Namen mißtrauig, und ich möchte keine Zeit in blindes Rumprobieren investieren. "Was tun?" sprach Zeus.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by skylinedr » Fri, 21. Dec 18, 15:00

Hi Mytos.

Ich habe wie beschrieben den Start als "Staatsfeind" gewählt, das ist der als Julian Brennan. Ein paar Minuten ingame erhielt ich die Nachricht "Fliege nach Omicron Lyrae...". Das tat ich dann und siehe da - das ist der Beginn des TC Hauptplots (Eskortiere den Terraner TP nach Ketzers Untergang...") usw. Der TOTT Mainplot ist hier ebenfalls aktiviert, startet aber wohl erst wenn man den TC Plot durch hat.

Mit dem Start als Staatsfeind war man ja ursprünglich zu fast allen feindlich, aber hier habe ich von Beginn an gute Beziehungen. Kann ich nur empfehlen.
Viel Spaß ! :)
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Mytos » Fri, 21. Dec 18, 15:38

@skylinedr:
Das ging aber flott, vielen Dank! Hatte ich auch schon probiert, kam mir aber auch nicht sonderlich vertraut vor. Gibt es denn nirgends eine Beschreibung der Szenarien? Ich meine, da wird sich doch sicherlich einer etwas dabei gedacht haben diese alle zu erstellen und mit Präfixen zuzuordnen. Ich fand bislang nur Beschreibungen zu den Plots von TC/AP/TOTT, aber jedesmal ohne Bezug auf die Startszenarien. Ich hatte etwas wie "TC Bescheidener Händler" erwartet. Oder versteh ich das komplett falsch und es spielt keine Rolle?

Zu Beginn von X3TC hatte mir X3 Terran Conflict: Aufstellung der Startszenarios mit ihren Voraussetzungen geholfen.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Fri, 21. Dec 18, 19:20

Es gibt eigentlich nur 2..3 Starts, die in EMC Sinn machen. Das sind zum einen der "Staatsfeind" Start und zum anderen die beiden TOTT-Xenon-Starts. Nur dann kommt man in den Genuß der TOTT-Plots, die das Spiel wirklich bereichern und außerdem noch den Weg zu einer weiteren Rasse mit eigenen Schiffen und Waffen öffnen.

Also liegt Ihr mit "Staatsfeind" genau richtig!

Wenn ich das richtig im Kopf habe beginnt man beim einen Xenonstart mit einem M5 und fast keinem Geld, beim andren mit einem M4 und auch nicht mehr Credits, beim Staatsfeind immerhin mit einem ganz anständigen M3. So oder so muß man sich erstmal als Raketeneinsammler betätigen - sofern die ins Schiff passen, was beim Xenon N auch zum Problem wird...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Mytos » Sat, 22. Dec 18, 13:45

@cdk, skylinedr:
Ok, hab mit "Staatsfeind" begonnen. Der erster Plot ist gleich um die Ecke. Nur bin ich da etwas weit von den bekannten Gefilden entfernt und habe mit der - wenn auch chicen - Nova kein geeignetes Handelsgerät noch sonderlich Credits zur Verfügung. Aber der Start ist dank euch gemacht!

Wo wäre denn ein geeigneter Platz zum Raketen sammeln? Meine dazu mal etwas gelesen zu haben, finde es aber leider nicht wieder.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Engine Of Darkness » Sat, 22. Dec 18, 18:38

Mytos wrote:
Sat, 22. Dec 18, 13:45
Wo wäre denn ein geeigneter Platz zum Raketen sammeln? Meine dazu mal etwas gelesen zu haben, finde es aber leider nicht wieder.
Zwei Sektoren unter Omicron Lyrae - der Sektor Heißt Scream / Schrei - da sind nur 4 Tore und sonst keine Stationen - da finden aber oft Kämpfe zwischen Piraten und anderen Schiffen statt.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Sat, 22. Dec 18, 20:55

Loot fällt immer an wenn sich Schiffe bekämpfen und Du *im Sektor anwesend* bist. Da wären die erwähnten Piratensektoren oder auch dort wo Xenongebiete angrenzen. Dort kann man in sicherer Entfernung warten (Triplexscanner ist sehr hilfreich) und wenn alle Feinde tot sind hinstürmen und einsammeln.

Zu diesem Zweck kaufe ich mir gerne recht früh einen kleinen TS mit Warenklasse XL, damit kann man auch die richtig dicken Wummen einsammeln, die dann auch richtig Geld geben.

Unterstützend für die ersten Millionen kann man auch die verlassenen Schiffe einnehmen, die quer durchs Universum verstreut sind. Die lassen sich mit dem ej.findwares Skript auffinden (ist bereits in EMC vorhanden und kann über den Skripteditor gestartet werden). Damit lässt sich entweder der Fuhrpark ergänzen oder das Konto füllen, wenn man sie verkauft. Sind allerdings auch einige nicht käufliche Modelle dabei, die eigentlich zu schade zum Verkaufen sind.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Engine Of Darkness » Sun, 23. Dec 18, 00:40

Ist der SGS Service irgendwie verbuggt wenn man auf Englisch spielt?

https://www.xuniversum.info/index.php?o ... Itemid=336

Ich versuche gerade ein Template für Erweiterte Satelliten mit 250km Erfassungsradius zu erstellen, aber nachdem ich via Nummernblock die Sektormitte gewählt habe und mit "Eingabetaste" bestätige lande ich nur in der Template übersicht ohne mein neues Template zu sehen :?

Oder muss, damit ich Templates anlegen kann das Schiff bei dem ich den SGS Service starten will, dann mind. ein Erweiterter Satellit im Frachtraum sein?

Edit: Ok ich denke ich habe den Templatemanager missverstanden - ich dachte das man den Erfassungsradius eingibt und die Position vorgibt und das Plugin dann selbst durchrechnet wieviele Satelliten es braucht und wo die stehen sollen.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Sun, 23. Dec 18, 03:44

Was kann man denn mit dem SGS in der Praxis anfangen? Auch wenn ich die Beschreibung so überfliege ist mir das nicht so recht klar. Satellit mit 250km Reichweite klingt zumindest mal ziemlich cheatig. Oder hab ich das falsch verstanden?
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Engine Of Darkness » Sun, 23. Dec 18, 13:41

cdk wrote:
Sun, 23. Dec 18, 03:44
Was kann man denn mit dem SGS in der Praxis anfangen? Auch wenn ich die Beschreibung so überfliege ist mir das nicht so recht klar. Satellit mit 250km Reichweite klingt zumindest mal ziemlich cheatig. Oder hab ich das falsch verstanden?
Falsch verstanden. Denke ich :wink:

Dem SGS kannst du Bauaufträge für Satelliten / Geschütztürme geben, dieser Kümmert sich dann darum das die Satelliten an dem Ort ausgesetzt werden. Therotisch sollte der sich auf um das ersetzen kümmern wenn die zerstört werden.

Das mit den Templates wird aber erst freigeschaltet wenn der SGS Pilot den Höchsten Rang hat https://www.xuniversum.info/index.php?o ... Itemid=322

Dann kann man, soweit ich das verstehe, anhand von Templates ein Satellitennetzwerk aufbauen lassen.

Ich dachte zuerst das die Reichweite von einem Satelliten eingegeben werden muss damit das Template automatisch generiert werden kann. Man muss aber in einem Sektor die Satelliten einmal aussetzen und kann dann ein Template daraus generieren (z.B. wenn man 4 Satelliten in einem 25km Quadrat anordnet hätte man ein Template mit ~50km Reichweite)

Vermutung

Stattdessen vermute ich aktuell das die Reichweite verwendet wird um das Template selbst wie ein Gitter aufzustellen ausgehend vom Startpunkt. D.h. das Template wird bis zum Erreichen der Reichweite immer dupliziert.

Wenn ich als 250km als Reichweite eingebe müsste das Template sowohl in der X als auch in der Z Achse 5 mal aufgestellt (also insgesamt 25 mal, ein 5x5 Gitter halt, das heißt wir brauchen dann 25 x 4 Satelliten pro System wo das Template angewendet wird) werden um 250km zu erreichen. Wobei es hier noch drauf ankommt ob die Reichbweite nur X & Z Koordinaten betrifft oder auch Y - weiß ich wie gesagt nicht und steht auch soweit ich das sehe nirgends.

Aber soweit bin ich noch nicht - die Readme auf der Webseite ist zu dürftig als das ich das daraus erkennen kann. Das wirklich "schlechte" Englisch im Spiel (sorry an den Skript-Creator...) hilft beim Konfigurieren auch nicht unbedingt.

Muss ich ausprobieren wenn mein SGS Pilot Ingenieur geworden ist.


Edit:

Ach nee - ich denke ich hab verstanden was Erfassungsreichweite sein soll.

Wenn du für das Template den Zentralen Punkt auswählst werden alle Satelliten (z.B.) innerhalb dieser Reichweite erfasst.

D.h. wenn ich eine Erfassungsreichweite von 250 km in X & Z haben will, muss ich in einem Sektor das Gitter einmalig so auslegen und dann daraus ein Template erstellen und als Erfassungsreichweite >250km eingeben damit alle Satelitten korrekt für das Template erkannt werden.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Sun, 23. Dec 18, 15:30

@Engine Of Darkness

Ah ok, das is was anderes... :)

Klingt nach ziemlich mühsamen Mikromanagement am Anfang, wird sich dann aber für "Satellitenprofis" (und eigentlich bin ich so einer) wohl mittelfristig auszahlen. Kommt jedoch für mein jetziges Spiel zu spät - meine friedlichen Sektoren sind schon mit Sats gepflastert und Geschütztürme mag ich nicht, sind mir zu unkontrollierbar.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Sun, 23. Dec 18, 16:01

@Aldebaran_Prime

Zwischenbericht mit 2.2.12
Aldebaran_Prime wrote:
Sun, 3. Aug 14, 20:09
- 2.2.01 Neu: zusätzliches MD-Script, welches den ATF-Rang und die "ATF Notoriety" Variable auf den Wert des Terraner-Rang setzt, wenn der AFT Wert nicht gelich dem Terraner-Rang ist. (ungetestet!)
Funktioniert nur bis zu der STelle wo im Xenon-Hauptplot die Völkerränge gehackt werden, damit man sich in deren Sektoren blicken lassen kann. Ab dann wird der ATF-Rang wieder im Sekundentakt (?) auf -2 runtergeknüppelt.
Eine solche Funktion ist übrigens auch im MD-Code von L3M02 vorhanden, wenn auch auskommentiert. Oder ist dies das o.g. Skript? Jedenfalls , wenn ich diesen Abschnitt aktiviere werden ATF- und Terranerrang zyklisch synchronisiert, sodaß jede Minute zumindest für 1..2 Sekunden ein positiver ATF-Rang existiert. Bis halt das unbekannte TOTT-Skript wieder zuschlägt...


HQ aktivieren mittels Blaupausenmanager:
Funktioniert, aber es steckt noch ein Fehler drin. Das jeweilige HQ wird nicht automatisch beim Aufruf des BPM aktiv geschaltet, sondern man muß das manuell machen. Dazu erscheint im BPM des nicht aktiven HQs ganz unten ein zusätzlicher Abschnitt namens ReadText8016-1007 mit einem gleichnamigen Eintrag, den man dann anwählen muß. Der Abschnitt verschwindet dann und taucht beim anderen, jetzt inaktiven HQ auf, Betty bleibt aber stumm. Eine Hotkey-Zuweisung wird nicht angeboten.
Wenn ich dagegen das Original von Klaus11 drüberbügle funktioniert's wie gewohnt - das angewählte HQ wird durch Aufruf des BPM automatisch aktiviert und Betty sagt "Bereit".
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Mytos » Sun, 23. Dec 18, 17:03

@Engine Of Darkness, cdk / Raketensammeln
Ich bin mittlerweile wieder zurück in's Argonen Kerngebiet um Argon Prime geflogen, weil ich mich da "heimischer" fühle. In Elenas Glück hab ich dann beim NavSat setzen gemerkt das dort dauernd gekämpft wird. Ich konnte anfangs gar nicht so schnell einsammeln wie da Raketen über Bord gehen. Ist eine prima Einnahmequelle für den Start. Man muß nur Acht geben keine illegalen Waren mit einzusammeln. Vielen Dank nochmals für die Tipps. Schön zu sehen das es immer noch Aktive gibt die obendrein vernünftig Auskunft geben. Image
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Engine Of Darkness » Sun, 23. Dec 18, 19:57

@Aldebaran_Prime

Feedback zum SGS:

Der bringt ein Early Warning System mit was man, sofern man angedockt ist, dann über die Command Console -> General -> Global Administration -> Satellite and Lasertower Service aktivieren kann.

Das hat bei mir aber den Extrem "unschönen" Effekt das die Farbe in der "Besitztümer" Liste geändert wird (vermutlich um ein "Blinken" zu erzeugen) was anscheinend dazu führt das die Satelliten in der Liste umherspringen - zwar nicht immer aber bei ein paar hatte ich das.

Wenn man jetzt noch Cycrows Warning System aktiviert dann streiten sich die beiden Skripte um die Kontrolle, man hat dann kurz mal die Benennung von Cycrow, dann die Standardfarbe und dann die "Blinkfarbe" des SGS Warning Systems :roll:

Ich hatte das SGS System aktiviert weil ich dachte das hängt mit support für Cycrows Warning System zusammen - tut es aber nicht.

Ich habe dann das Warningsystem vom SGS deaktiviert da mir Cycrows System "besser" erscheint (damit habe ich das umherspringen der Satelliten nicht und das ist Konfigurierbar).

Das Cycrow System kann dann soweit ich weiß nur wenn man NICHT gedockt ist konfiguriert werden - und zwar über den Hotkey zu den Plugin Configurations.

Da ist das Chaos natürlich perfekt gewesen :mrgreen:
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Mytos » Mon, 24. Dec 18, 10:52

Ich konnte in "Grausamer Vorstoß" die "Erweiterte Version Perikles" und in "Ocracokes Sturm" die "Verbesserte Version Eklipse" nicht finden, den "Tukan Frachter" in "Menelaus' Grenze" jedoch schon. Gibt es da Vorbedingungen oder läuft etwas falsch?
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