[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Fri, 16. Feb 18, 23:08

um welches Mammut geht es gerade? :?

DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 16. Feb 18, 23:52

Aldebaran_Prime wrote:um welches Mammut geht es gerade? :?
DerW88 wrote: Also das habe ich jetzt so gemacht, wie du es dort geschrieben hast.
Die alte Walhalla ist eine Walhalla Frachter. Die neue Walhalla hat von mir die ID SS_TH_TR_M01 bekommen. In der Jobs.pck habe ich auch beide Eintragungen (Job Editor und TDebugger) zu der ID SS_TH_TR_M01 geändert.
...
Wenn diese zerstört wird und neu spawnt taucht anstelle der Walhalla ein "ATF Militär Mammut" (Das Mammut TL), mit den Begleitschiffen die normalerweise die Walhalla hat, auf.
...
Bestimmt um das Mammut. Also mein Test, die Walhalla Sprungfähig zu machen. Lag bestimmt an der Jobs oder so. :?
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junglehunter2
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Post by junglehunter2 » Sat, 17. Feb 18, 09:24

Hallo Leute,

schön zu sehen, dass Ihr das EMC4AP noch weiter entwickelt.

Ich habe mal wieder angefangen zu zocken.

Habe leider immer noch Spielabstürze bei Großkämpfen.:o

Ich vermute das liegt stark am MARS. :evil:

Wenn ich den Goblins Startverbot gebe, lässt es sich verhindern.

Wenn ich ein Save Game hochlade könnt Ihr da mal reinschauen.

Danke :)

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 17. Feb 18, 13:20

Bei MARS muss ich leider passen. Ohne MARS gibt es aber definitiv keine Abstürze bei Schlachten.

DerW88
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Post by DerW88 » Sat, 17. Feb 18, 15:51

junglehunter2 wrote:Hallo Leute,

schön zu sehen, dass Ihr das EMC4AP noch weiter entwickelt.

Ich habe mal wieder angefangen zu zocken.

Habe leider immer noch Spielabstürze bei Großkämpfen.:o

Ich vermute das liegt stark am MARS. :evil:

Wenn ich den Goblins Startverbot gebe, lässt es sich verhindern.

Wenn ich ein Save Game hochlade könnt Ihr da mal reinschauen.

Danke :)
An Mars sollte es eig auch nicht liegen, da ich nur mit MARS spiele.
Hast du MARS nur für deine Schiffe oder für alle NPC Schiffe aktiviert?
Oder dein PC kommt mit MARS vlt nicht richtig mit. Das System soll wohl sehr CPU Lastig sein.
Hast du vlt noch andere Scripts zusätzlich installiert?
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JSDD
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Post by JSDD » Sat, 17. Feb 18, 15:54

DerW88 wrote:Bestimmt um das Mammut. Also mein Test, die Walhalla Sprungfähig zu machen. Lag bestimmt an der Jobs oder so. :?
... yepp!
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Elandos
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Post by Elandos » Sat, 17. Feb 18, 19:24

hi 2 sach kann mann die aran jetzt nur noch einmal besitzen oder mehrfach entern weil demontage geht ja nicht mehr
und ich hab das problem das viele stationen ein ausrufezeichen anzeigen aber wenn ich die npc anfunke keine mission oder karten kaufen anzeigt nur wo ist die nächste schiffswerft ist und so
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DerW88
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Post by DerW88 » Sat, 17. Feb 18, 20:24

Die Aran ist in emc4ap ein M0. Sprich sie kann nicht am HQ andocken. Zu entern gab es schon immer nur eine soweit ich weis. Sprich das Schiff wird ein Unikat sein.
Was das jetzt mit den Stationen und den Ausrufezeichen sein soll weis ich ehrlich gesagt auch nicht. Sind das alle Arten von Stationen oder nur Handelsstationen ect.?
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Elandos
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Post by Elandos » Sat, 17. Feb 18, 20:43

alle stationen das gleiche problem hab ich auch mit den credits zeichen
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 17. Feb 18, 22:31

Elandos wrote:alle stationen das gleiche problem hab ich auch mit den credits zeichen
Die Stations-Missionen funktionieren in der Regel alle einwandfrei.
Wenn das bei Dir nicht richtig funktioniert, tippe ich auf einen Konflikt mit einem anderen Mod/Script oder Steam.
Mit den paar Worten von Dir kann man auf jeden Fall nicht herausbekommen, wo Dein Problem liegt...

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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 18. Feb 18, 00:13

missions-"leichen" entstehen afaik beim resetten des MD (was ja in AP möglich ist). die gehen auch nimmer weg, es sei den man killt die personen die sie anbieten ... könnt spaßig werden diese zu erfassen :roll:
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lildemon
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Post by lildemon » Sun, 18. Feb 18, 10:46

ich habe das problem auch, das ywar die ausrufeyeichen an den stationen da sind, aber es gibr keine missionen im angebot. schwerwiegend deshalb, da ich gerade mit dem xenonmod begonnen habe und es eine heidenarbeit war, die split auf -3 yu bekommen.
die station im teladisektor gibt mir leider keinen missionsstrang.
mods habe ich keine installiert, emc4ap vanilla, in diesem Fall TOTT.
entschuldigung, ich habe unabsichtlch die US-tastatur eingeschalten.

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 18. Feb 18, 13:35

Ich habe mir mal etwas Zeit genommen und eine TC Hüllenversion der Schiffe erstellt. Sprich, die Hüllenwerte der Schiffe wurden auf das Niveau von TC angepasst. Als Referenz habe ich mich an die 14.CAT im Emc4ap Hauptverzeichnis gehalten, da diese bereits die meisten neueren Schiffe durch die Tott Mod enthält und diese ursprünglich für TC erstellt wurde.
Hauptsächlich habe ich diese Mod erstellt, da ich gerne mit CODEA arbeite und dieses Script für TC erstellt und darauf hin ausbalanciert wurde. Selbes gilt auch für die Waffen, die von TC zu AP 1:1 übernommen wurden und durch die horrenden Hüllen teilweise extrem an Effektivität eingebüßt haben (Ionen Waffen, Projektilkanone).
So ist es nun wie in TC möglich mit einer moderaten Flotte an Jägern einzelne GKS zu vernichten, oder von einer solchen selbst schnell vernichtet zu werden.
Entern und kapern werden schwieriger, da das Ziel weniger "Puffer" hat, bevor es zerstört wird.

Hier der Download Link, für alle Interessenten.
Wenn man diese Mod in Verbindung mit einem alten Spielstand benutzen möchte, dann muss dafür das beiliegende Script einmal manuell ausgeführt werden, um alle Hüllen einmalig auf 100% zu setzen.
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N8M4R3
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Post by N8M4R3 » Sun, 18. Feb 18, 20:19

Hallo Zusammen,

Mir ist da mal wieder etwas aufgefallen. beschäftige mich zur Zeit mit der ReadmeRU von den TOTT entwicklern. Dort kam es mir spanisch vor, das ich beim Herauskopieren der Schiffsbilder vom Xenon LA + LH ganz andere Shiffsbilder auf einmal beim Einfügen an anderer Stelle hatte. Anstatt das LH hatte ich das Bild vom PX und anstatt LA das hier:

Image

Diese Bilder befinden sich in der Readme datei unter die jeweilig oberen angezeigten bildern. Dieses Schiff auf dem Bild ist mir bis jetzt noch nicht begegnet, auch nicht in der Readme erwähnt das es hinzu gekommen ist und aus auch aus Vanilla ist es mir auch nicht bekannt.

In EMC bestehen LA + LH optisch aus ein und demselben Schiffsmodel. Jedoch ist die Schiffscene ships\KrXen\LALH\LAscene (und LHscene) dem jeweiligen Schiff nach verschieden.

Die jeweiligen Werte liegen im Frachtraum am weitesten mit 190 LA zu max 1200 Einheiten beim LH auseinander. Bei Geschwindigkeit etwas geringer mit 211 m/s zu LH mit 156 m/s max. Schilde LA 150 zu LH 200MJ

Wenn diese Schiffsscene aus dem eigefügten Bild sich noch in EMC befindet und nicht genutzt wird kann diese dann nicht für das LA genommen werden?

- passt finde ich optisch besser und rechtfertigt die andere Schiffsbezeichnung.

Ansonsten wäre das LA eher für mich ein Angreifer und das LH, bei gleichem Schiffsnamen ein Frachter.


Btw.: an einer TOTT-ReadmeDE bin ich bereits gelegentlich dran!

Gruß Marco
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL) | Textkorrekturen & Verbesserungen (FL)
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 18. Feb 18, 21:28

Nightmare86 wrote:In EMC bestehen LA + LH optisch aus ein und demselben Schiffsmodel. Jedoch ist die Schiffscene ships\KrXen\LALH\LAscene (und LHscene) dem jeweiligen Schiff nach verschieden.
Gruß Marco
Du irrst Dich. Es gibt tatsächlich einen Unterschied zwischen den beiden Schiffen. Schau Dir mal das Heck genau an.

Das Schiff auf Deiner Abbildung würde mich dennoch interessieren.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 18. Feb 18, 21:56

Die Scenen sind nicht gleich - das LA hat mehr Positionen für Geschütze, als die Scene des LH. Allerdings beziehen sich beide auf den gleichen Body.

Ich habe mal in den original-Sourcen des TOTT MODs 1.3 nachgesehen - dort ist es genau so konfiguriert. Zusätzliche Bodys habe ich da nicht gefunden.

Das von Dir gefundene Schiff fände ich auch eine Bereicherung - vielleicht finden wir es ja noch...

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 18. Feb 18, 22:09

Aldebaran_Prime wrote:Die Scenen sind nicht gleich - das LA hat mehr Positionen für Geschütze, als die Scene des LH. Allerdings beziehen sich beide auf den gleichen Body.

Ich habe mal in den original-Sourcen des TOTT MODs 1.3 nachgesehen - dort ist es genau so konfiguriert. Zusätzliche Bodys habe ich da nicht gefunden.
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.
Last edited by Klaus11 on Sun, 18. Feb 18, 22:15, edited 1 time in total.
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 18. Feb 18, 22:13

Klaus11 wrote:...
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.
ja, Du hast natürlich Recht - nur der Haupt-Body ist gleich, zusätzlich eben das andere Heck und die zusätzlichen Geschützplätze - aber eben nicht das Modell von dem Foto.

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Mon, 19. Feb 18, 04:00

Weis jemand die Dateien vom Punkt zu Punkt Sprungantrieb? Ich finde sie nicht im Scriptordner/Textfileordner. Wurde das per Fakepatch eingebaut?

Es gibt leider ein Konflikt mit der ScoutSpezialsoftware MK1
(Mehr dazu habe ich hier geschrieben https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 25#4702525 Betrifft ja irgendwie beide Threads.

Edit: Lol, wie kann denn so etwas hier passieren:

Im Script auf dem Desktop steht das
005 *$newproduct = Software Signaturverschlüsselung
006 *$newproduct = SS_WARE_SW_NEW5
007 $newproduct = Scoutspezialsoftware MK1

Im Script im Scripteditor Ingame steht das
005 *$newproduct = Softwaresignaturverschlüsselung
006 *$newproduct = AMT-Spezialerweiterung
007 $newproduct = Punkt-zuPunkt-Sprungantrieb

Also, das eine Ware, wenn sie nicht gefunden wird durch eine andere ersetzt wird, kann ich mir ja noch vorstellen, aber wie um Himmelswillen wird ein Kommentar verändert?

Edit: Hab jetzt Spaßeshalber mal
007 $newproduct = Punkt-zuPunkt-Sprungantrieb
zu
007 $newproduct = AMT-Spezialerweiterung
gemacht und wenn ich diese Erweiterung kaufe, verbirgt sich darunter doch tatsächlich die ScoutSpezialerweiterung. Ich verstehe jetzt nur noch Bahnhof.

Edit: Bestehenden Warenplatz ind der Textdatei durch diesen ersetzt. Scheint vorraussichtlich zu funktionierne. (Wie es aber passieren kann, das Kommentare verändert werden ist mir dennoch schleierhaft.
<t id="15063">{17,4051}{17,5733}{17,5665}</t>
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N8M4R3
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Post by N8M4R3 » Mon, 19. Feb 18, 19:19

Aldebaran_Prime wrote:
Klaus11 wrote:...
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.
ja, Du hast natürlich Recht - nur der Haupt-Body ist gleich, zusätzlich eben das andere Heck und die zusätzlichen Geschützplätze - aber eben nicht das Modell von dem Foto.
ja hätte mir die beiden ein bischen genauer angucken sollen, stimmt natürlich an dem einen hat man hinten noch ein bischen Verkleidung dran gehangen damit es auch den größeren Frachtraum rechtfertigt. Wenn ich mir die dateien in .../Objekts/ships ansehe dann sind da *.bob oder *.pbd dateien, gibt es ein freeware tool mit man die sich ansehen kann? oder was für ein Programm nutzt ihr dafür?

vielleicht kann man ja so auf die schnelle alles was nach xenon klingt vorab anschauen und findet so das Schiff oder vielleicht noch ein paar andere bisher ungenutzte :)
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