[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 18. Feb 18, 21:56

Die Scenen sind nicht gleich - das LA hat mehr Positionen für Geschütze, als die Scene des LH. Allerdings beziehen sich beide auf den gleichen Body.

Ich habe mal in den original-Sourcen des TOTT MODs 1.3 nachgesehen - dort ist es genau so konfiguriert. Zusätzliche Bodys habe ich da nicht gefunden.

Das von Dir gefundene Schiff fände ich auch eine Bereicherung - vielleicht finden wir es ja noch...

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 18. Feb 18, 22:09

Aldebaran_Prime wrote:Die Scenen sind nicht gleich - das LA hat mehr Positionen für Geschütze, als die Scene des LH. Allerdings beziehen sich beide auf den gleichen Body.

Ich habe mal in den original-Sourcen des TOTT MODs 1.3 nachgesehen - dort ist es genau so konfiguriert. Zusätzliche Bodys habe ich da nicht gefunden.
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 18. Feb 18, 22:13

Klaus11 wrote:...
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.
ja, Du hast natürlich Recht - nur der Haupt-Body ist gleich, zusätzlich eben das andere Heck und die zusätzlichen Geschützplätze - aber eben nicht das Modell von dem Foto.

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Mon, 19. Feb 18, 04:00

Weis jemand die Dateien vom Punkt zu Punkt Sprungantrieb? Ich finde sie nicht im Scriptordner/Textfileordner. Wurde das per Fakepatch eingebaut?

Es gibt leider ein Konflikt mit der ScoutSpezialsoftware MK1
(Mehr dazu habe ich hier geschrieben https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 25#4702525 Betrifft ja irgendwie beide Threads.

Edit: Lol, wie kann denn so etwas hier passieren:

Im Script auf dem Desktop steht das
005 *$newproduct = Software Signaturverschlüsselung
006 *$newproduct = SS_WARE_SW_NEW5
007 $newproduct = Scoutspezialsoftware MK1

Im Script im Scripteditor Ingame steht das
005 *$newproduct = Softwaresignaturverschlüsselung
006 *$newproduct = AMT-Spezialerweiterung
007 $newproduct = Punkt-zuPunkt-Sprungantrieb

Also, das eine Ware, wenn sie nicht gefunden wird durch eine andere ersetzt wird, kann ich mir ja noch vorstellen, aber wie um Himmelswillen wird ein Kommentar verändert?

Edit: Hab jetzt Spaßeshalber mal
007 $newproduct = Punkt-zuPunkt-Sprungantrieb
zu
007 $newproduct = AMT-Spezialerweiterung
gemacht und wenn ich diese Erweiterung kaufe, verbirgt sich darunter doch tatsächlich die ScoutSpezialerweiterung. Ich verstehe jetzt nur noch Bahnhof.

Edit: Bestehenden Warenplatz ind der Textdatei durch diesen ersetzt. Scheint vorraussichtlich zu funktionierne. (Wie es aber passieren kann, das Kommentare verändert werden ist mir dennoch schleierhaft.
<t id="15063">{17,4051}{17,5733}{17,5665}</t>
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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N8M4R3
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Post by N8M4R3 » Mon, 19. Feb 18, 19:19

Aldebaran_Prime wrote:
Klaus11 wrote:...
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.
ja, Du hast natürlich Recht - nur der Haupt-Body ist gleich, zusätzlich eben das andere Heck und die zusätzlichen Geschützplätze - aber eben nicht das Modell von dem Foto.
ja hätte mir die beiden ein bischen genauer angucken sollen, stimmt natürlich an dem einen hat man hinten noch ein bischen Verkleidung dran gehangen damit es auch den größeren Frachtraum rechtfertigt. Wenn ich mir die dateien in .../Objekts/ships ansehe dann sind da *.bob oder *.pbd dateien, gibt es ein freeware tool mit man die sich ansehen kann? oder was für ein Programm nutzt ihr dafür?

vielleicht kann man ja so auf die schnelle alles was nach xenon klingt vorab anschauen und findet so das Schiff oder vielleicht noch ein paar andere bisher ungenutzte :)
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.14 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 19. Feb 18, 19:49

Also ein Tool, mit dem man einfach die im Game-Order vorhandenen Schiffs-Szenen und Bodys anschauen kann, kenne ich nicht.
Ich habe mir nach Deiner Meldung die Dateien extrahiert und mit einem Texteditor angesehen, etwas ausprobiert und dann im Spiel selbst mit Cycrow Schiffe zum Testen erzeugt.

Ansonsten gibt es zum Ansehen den "Xmodels 3D Viewer": https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=235903

...und natürlich die echten 3D modellierungs-Tools wie "3ds max"

alles ziemlich zeitaufwändig. Wenn man es beherrscht, aber bestimmt extrem spaßig
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 19. Feb 18, 20:03

FritzHugo3 wrote:Weis jemand die Dateien vom Punkt zu Punkt Sprungantrieb? Ich finde sie nicht im Scriptordner/Textfileordner. Wurde das per Fakepatch eingebaut?

Es gibt leider ein Konflikt mit der ScoutSpezialsoftware MK1
(Mehr dazu habe ich hier geschrieben https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 25#4702525 Betrifft ja irgendwie beide Threads.
...
Ich habe Jahre gebraucht, um in der aktuellem EMC4AP alle Konflikte zu finden und zu beseitigen. Wenn Du die Scout-Erweiterung zusammen mit EMC verwenden möchtest, solltest Du keine Slots der in EMC eingebauten Scripte verändern, sondern die Sourcen der Scout-Erweiterung.
Jeder Script-Programmierer hat da seine eigenen Programierstil. Daher kann ich Dir diesbezüglich nicht helfen (weil ich aktuell zu wenig Zeit habe)
Irgendwo in den Setup.- oder init.- Scripts der Scout Erweiteruung muss es einen Befehl

Code: Select all

global script map: set: key...
geben.
Dort musst Du einen für EMC4 AP freien Commandoslot finden und zuweisen. Nach Speichern und neu laden des Scriptes sollte es dann funktionieren.
Besser wäre es aber, wenn Du weitere Fragen dazu nicht hier, sondern bein Thema für Commandoslots oder der Scout-Erweiterung posten würdest.

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Mon, 19. Feb 18, 20:38

Nightmare86 wrote:
Aldebaran_Prime wrote:
Klaus11 wrote:...
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.
ja, Du hast natürlich Recht - nur der Haupt-Body ist gleich, zusätzlich eben das andere Heck und die zusätzlichen Geschützplätze - aber eben nicht das Modell von dem Foto.
ja hätte mir die beiden ein bischen genauer angucken sollen, stimmt natürlich an dem einen hat man hinten noch ein bischen Verkleidung dran gehangen damit es auch den größeren Frachtraum rechtfertigt. Wenn ich mir die dateien in .../Objekts/ships ansehe dann sind da *.bob oder *.pbd dateien, gibt es ein freeware tool mit man die sich ansehen kann? oder was für ein Programm nutzt ihr dafür?

vielleicht kann man ja so auf die schnelle alles was nach xenon klingt vorab anschauen und findet so das Schiff oder vielleicht noch ein paar andere bisher ungenutzte :)
Ich mach das mit dem X3 Editor2. Einfach Doppelklick und ich kann das Objekt von allen Seiten betrachten.
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JSDD
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Post by JSDD » Mon, 19. Feb 18, 21:45

zum angucken von schiffsmodelle:
es gibt da den "X3 bob-bod compiler", afaik mit dabei beim x3editor2 (aber auch separat installierbar)

http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/
http://x2bc.doubleshadow.wz.cz/download

zuerst sind die modelle/scene dateien in der cat/dat verpackt (".pdb"). extrahieren, "decompress compressed files" häkchen gesetzt, somit hat man die scene im text format (".bod") auf dem desktop liegen

"body" files, oder die meshes (geometrien) aus dem ein schiff zusammengesetzt wird, liegen ursprünglich im ".pbb" in den cat/dat files. extrahiert man die aufs desktop, ist sie immernoch "binär" verpackt (".bob"). jetzt kann man den obigen decompiler nutzen, um dieses undurchsichtliche format in ein textformat ".bod" konvertieren. darin sieht man dann "materials", "textures" sowie mehrere "mesh LODs".

soweit zu den grundlagen.

---------------------------------------

modifizieren könnte man diese text-formate manuell (oder via selbstgeschriebenes tool) oder man nutzt den DBOX2 dings damit man die x3 formate in ".3ds" graphik format im-/exportieren kann.

ehrlich gesagt hab ich nie 3dsmax installiert, drum hab ich 0 erfahrung, aber mit n bissle c++ und opengl hab ich mir schonmal die x3 modelle in meine eigene kleine anwendung importiert :D

https://forum.xuniversum.info/showthrea ... 5#pid45465

wollte mir mal so nen billigen scene-editor schreiben, der mir die modelle im fenster anzeigt & erlaubt, turrets/docking slots zu optimieren/hinzufügen/löschen, habs aber nie durchgezogen ...

ps: das betrachten der modelle im xmodels3dviewer bzw x3editor2 (scene viewer) ist ziemlich "starr", die kamera ist IMMER auf den ursprung gerichtet, ginge besser ...
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Post by N8M4R3 » Wed, 21. Feb 18, 23:20

JSDD wrote:..."body" files, oder die meshes (geometrien) aus dem ein schiff zusammengesetzt wird, liegen ursprünglich im ".pbb" in den cat/dat files. extrahiert man die aufs desktop, ist sie immernoch "binär" verpackt (".bob"). jetzt kann man den obigen decompiler nutzen, um dieses undurchsichtliche format in ein textformat ".bod" konvertieren. darin sieht man dann "materials", "textures" sowie mehrere "mesh LODs".

soweit zu den grundlagen.

---------------------------------------

modifizieren könnte man diese text-formate manuell (oder via selbstgeschriebenes tool) oder man nutzt den DBOX2 dings damit man die x3 formate in ".3ds" graphik format im-/exportieren kann.

ehrlich gesagt hab ich nie 3dsmax installiert, drum hab ich 0 erfahrung, aber mit n bissle c++ und opengl hab ich mir schonmal die x3 modelle in meine eigene kleine anwendung importiert :D

https://forum.xuniversum.info/showthrea ... 5#pid45465

wollte mir mal so nen billigen scene-editor schreiben, der mir die modelle im fenster anzeigt & erlaubt, turrets/docking slots zu optimieren/hinzufügen/löschen, habs aber nie durchgezogen ...

ps: das betrachten der modelle im xmodels3dviewer bzw x3editor2 (scene viewer) ist ziemlich "starr", die kamera ist IMMER auf den ursprung gerichtet, ginge besser ...
Hatte bereits den X3 Editor 2 installiert gehabt um damit die Cat / Dat Dateien durchzusehen. Durch die Gegebenheit das man das modell immer auf dem Ursprungspunkt betrachtet, ist mir garnicht aufgefallen das man diese mit dem Editor öffnen kann, hatte immer eine einfarbiges Bild, bis ich dann mal herausgezoomt habe :mrgreen:
Die *.pbd Geometrie-Dateien möchte der X3 Editor 2 jedoch nicht öffnen, aber das ist auch nicht so wild denn diese möchte ich noch nicht verändern, sodass das Betrachten der Schiffe mir persönlich vorerst ausreicht. Oder sind das die selben Dateien wie die *.bob `s nur im anderen Dateiformat, wenn ich mir die Antwort mal so durchlese :gruebel:

Über das anschauen über OpenGL kann ich nur staunen, selbst C++ ist mir nur als Begriff einer Programmiersprache bekannt, das wars dann aber auch :mrgreen:
Aldebaran_Prime wrote:... Ansonsten gibt es zum Ansehen den "Xmodels 3D Viewer": https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=235903

...und natürlich die echten 3D modellierungs-Tools wie "3ds max"

alles ziemlich zeitaufwändig. Wenn man es beherrscht, aber bestimmt extrem spaßig
Auch dieser Link sieht sehr interessant aus mit den Geschützturminfos und weiteren Sachen. Spaßig ist sowas bestimmt auch wenn man sich ein klein wenig damit befasst und den dreh raus hat. Naja vielleicht später mal, muss erst mal meine anderen Projekte hier für emc noch weiterbringen bzw abschließen :mrgreen:

Werde mir die links mal abspeichern und bei Gelegenheit anschauen. Ich danke Euch für die Infos!

Gruß Marco
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lildemon
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Post by lildemon » Fri, 23. Feb 18, 18:42

Hallo ihr lieben,
nach wie vor habe ich das problem, das ich als TOTT-Xenon nicht die TOTT Mission spielen kann. Soweit kommt die Nachricht, das ich an der Teladi Handelstation andocken soll, das geht nur leider nicht, trotz das mein Rang bei den Teladi 0 ist. Ich kann nicht andocken und wenn ich mit Dr. Shiban rede, kommt nur die Frage
a) Wo ist die nächste Schiffswerft
b) Aurüstungsdock
c) gib auf, bla bla

X3 ist neu installiert inkl, neuerster Patch 2.2.04
keine Mods, nichts, nur das, was im Spiel selbst enthalten ist.
Was könnte ich noch tun?

DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 23. Feb 18, 19:05

lildemon wrote: Was könnte ich noch tun?
Ist die HS bei dir rot? Ich habe eben mal bei mir geguckt und da ist die HS noch rot, deswegen darf ich dort nicht andocken. Dafür musst du sie dir halt vorher evtl in einer Piratenstation hacken lassen.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

lildemon
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Post by lildemon » Fri, 23. Feb 18, 19:30

ok, also andocken kann ich, nur nicht mit ihr sprechen. Ausser dem abarbeiten des 3 punktigen Fragekatalogs. :/

DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 23. Feb 18, 19:35

Hast du schon außerhalb der Station mit ihr gesprochen? Du musst nach Ianamus Zura mit ihr reden, dann an die Station andocken und wieder mit ihr reden. Bei mir klappt das bis dahin problemlos.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

lildemon
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Post by lildemon » Fri, 23. Feb 18, 19:38

ja, genauso habe ich das auch gemacht.

DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 23. Feb 18, 20:11

Deine Aussagen verwirren mich grad ein klein wenig. Erst schreibst du, das du NICHT andocken kannst und sie nur die 3 Standard Gesprächsoptionen hat.

Was sagt denn dein Missions Log genau im Moment?

Bei mir ist es beim Andocken an der HS so:

Rede mit: Doktor ...
Docke an: Teladi Handelsstation
Rede mit: Doktor ...
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

lildemon
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Post by lildemon » Fri, 23. Feb 18, 20:27

Ja, bei mir auch. Aber wenn ich dann dr. Shiban anspreche, habe ich bei ihr nur 3 auswahlmöglichkeiten.
Schiffswerft, ausrüstungsdock, gib auf du sau 😁

BullySan
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Post by BullySan » Sun, 25. Feb 18, 23:25

eine bescheidene frage, hab den mod mal drauf und starte als staatsfeind auf stufe schwer und mein start sektor ist "schlucht" ich habe aber keine chance omykron zu erreichen da mich der erste pirat der mir über den weg leuft plat macht. jemand ne idee wie ich den sektor erreiche?

DerW88
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Post by DerW88 » Mon, 26. Feb 18, 00:12

BullySan wrote:eine bescheidene frage, hab den mod mal drauf und starte als staatsfeind auf stufe schwer und mein start sektor ist "schlucht" ich habe aber keine chance omykron zu erreichen da mich der erste pirat der mir über den weg leuft plat macht. jemand ne idee wie ich den sektor erreiche?
Ich habe da erstmal Raketenabwehr Kanzel eingestellt. Dann bin ich von Schlucht aus nach Schrei. In Schrei angekommen sofort rechts/hoch also Y Richtung + und Z Richtung +. Damit bin ich den meisten Piraten ausgewichen und die par M5, die mir gefolgt sind habe ich mit ner kurzen 180° Wende im Frontal Anflug erledigt. Du musst halt darauf achten die Piraten erstmal weitläufig zu umfliegen. Eine gute Alternative ist auch immer Senkrecht nach Oben (Z +) oder Unten (Z -) zu fliegen, da sich die meisten Schiffe auf der Ekliptikebene aufhalten.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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Post by N8M4R3 » Mon, 26. Feb 18, 09:45

DerW88 wrote:
BullySan wrote:eine bescheidene frage, hab den mod mal drauf und starte als staatsfeind auf stufe schwer und mein start sektor ist "schlucht" ich habe aber keine chance omykron zu erreichen da mich der erste pirat der mir über den weg leuft plat macht. jemand ne idee wie ich den sektor erreiche?
Ich habe da erstmal Raketenabwehr Kanzel eingestellt. Dann bin ich von Schlucht aus nach Schrei. In Schrei angekommen sofort rechts/hoch also Y Richtung + und Z Richtung +. Damit bin ich den meisten Piraten ausgewichen und die par M5, die mir gefolgt sind habe ich mit ner kurzen 180° Wende im Frontal Anflug erledigt. Du musst halt darauf achten die Piraten erstmal weitläufig zu umfliegen. Eine gute Alternative ist auch immer Senkrecht nach Oben (Z +) oder Unten (Z -) zu fliegen, da sich die meisten Schiffe auf der Ekliptikebene aufhalten.
Hier habe ich auch noch ein merkwürdiges phänomen beobachten können, habe den spielordner einen freund gegeben der das Ganze mal probieren wollte ob es ihm gefällt. Ich habe parallel zu Ihm ein neues Spiel gestartet und konnte so die differenzen bemerken. Nach wenigen Sekunden im Spiel werden bei mir die Piratenstaionen "blau geschaltet" und ich kann dort andocken, so wie ich es auch von meinem ersten Spielstart gewohnt war. Bei ihm hingegen bleiben die Stationen feindlich, sodass er nicht andocken darf. Auch die Piraten machen jagt auf ihn wobei ich ich entspannt wieder aus den Piratensektoren heraus fliegen kann. Hier wurde auch des öfteren berichtet das es teilweise nicht so leicht ist aus dem Startsektor zu entfliehen, jetzt kann ich das eher nachvollziehen aber wieso sich das derart verschieden verhält ist eine gute Frage :gruebel:

EDIT: wenn ich mein Savegame vom Neustart das erste Mal lade, hängt das Spiel auch kurz und danach kommt die Nachricht "installiert" aber was wird im Nachhinein noch installiert?
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