[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 11. Jan 18, 10:22

Ich hätte da nochmal zwei Fragen zum KIK. Sind die Zyklus Zeiten bei allen Modulen gleich lang? Also das z.B. die EZ Produzenten(2 Zyklen) 7 mal produzieren, während die Bio Anlagen(7 Zyklen) 2 mal produzieren?
Und gibt es genaue Werte, wie lange ein Zyklus dauert?
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cdk
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Post by cdk » Thu, 11. Jan 18, 13:20

Ebendies weiß ich auch nicht, drum hatte ich ich die KIKs so eingerichtet daß ich sie erstmal laufen ließ, beobachtet habe an welcher Stelle es zu langsam und wo zu schnell ging - und dem entsprechend dann eben Vs hinzugefügt oder weggenommen habe...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 11. Jan 18, 14:21

cdk wrote:Ebendies weiß ich auch nicht, drum hatte ich ich die KIKs so eingerichtet daß ich sie erstmal laufen ließ, beobachtet habe an welcher Stelle es zu langsam und wo zu schnell ging - und dem entsprechend dann eben Vs hinzugefügt oder weggenommen habe...
Die Sache ist die, mein KIK Läuft momentan Biologisch. Dafür hab ich an meinem Drogenkomplex noch 6 Ranches L. Die waren eig für 1 Bioverarbeitung gedacht. Mittlerweile hängen dort 3 von den Dingern dran und das Argnu Fleisch wird und wird nicht weniger. Mit 2 Bioanlagen, die jeweils 3 Thermonuklearanlagen versorgen, konnte ich meinen Drogenkomplex (10 Sprit L, 5 Kraut L + die Rohstoffe und die 6 Ranches L) problemlos versorgen. Nun habe ich mir gestern noch 6 SIL und 6 Erz XL Minen gebaut, die mit EZ aus dem KIK versorgt werden. Dafür habe ich meinen KIK von 1 Bioanlagen auf 3 erweitert und für jede Bioanlage 3 Nuklearanlagen. Zusätzlich hängt dort im Moment noch 1 Anlage mit 4 Metallwerken und 6 Quantumwerken, 1 Chipanlage und eine Computeranlage dran.
Da aber die Minen selbst noch nicht voll mit EZ sind, reißen mir die Frachter die EZ permanent leer. Da würde ich halt gerne wissen, ob meine EZ Produktion reicht und nur auflaufen muss oder nicht. Ich will nicht zwingend voreilig weitere Anlagen dran hängen, wenn die eh bald still stehen würden, da ich mir für die nächsten geplanten Plots noch nen M1 und nen M2 zulegen wollte.
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cdk
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Post by cdk » Thu, 11. Jan 18, 20:14

Die Probleme klingen vertraut. Allerdings habe ich meine KIK-Produktionsanlagen vor regulärer Inbetriebnahme erstmal mit EZ vollgeschmissen, dann kann man besser beobachten wie sie loslaufen. Dazu bin ich dann gerne mal mit'm Mammut oder auch dem Patriarch in X695 einkaufen gegangen - da bekommt man alle benötigten EZ auf einen Schlag.
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Post by DerW88 » Thu, 11. Jan 18, 20:58

cdk wrote:Die Probleme klingen vertraut. Allerdings habe ich meine KIK-Produktionsanlagen vor regulärer Inbetriebnahme erstmal mit EZ vollgeschmissen, dann kann man besser beobachten wie sie loslaufen. Dazu bin ich dann gerne mal mit'm Mammut oder auch dem Patriarch in X695 einkaufen gegangen - da bekommt man alle benötigten EZ auf einen Schlag.
Na ich habe jetzt mal ein wenig gerechnet und meine EZ Produktion sollte ALLES 3 fach abdecken. Im Moment laufen sie auch wieder über :P
Ich habe mal eine Liste erstellt und geguckt, wie Lange ein Zyklus bzw. ein Schritt dauert. Meine Erkenntnis ist ziemlich genau 20 sec.
Sprich die angegebene Proiduktion im KIK mal 3 ist die Produktion pro Minute.
Mich wundert wirklich, das meine 6 Ranch L alle 6 Bio Anlagen versorgen können. Lediglich das Wasser nimmt ganz langsam ab. Also auf 6 Bio Anlagen Vorstufe doch lieber nur 11 Nuklear Anlagen anstatt 12 :roll:
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Post by cdk » Thu, 11. Jan 18, 21:26

DerW88 wrote:Ich habe mal eine Liste erstellt und geguckt, wie Lange ein Zyklus bzw. ein Schritt dauert. Meine Erkenntnis ist ziemlich genau 20 sec.

Bei ALLEN Produktionsgütern gleich lang?
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Post by DerW88 » Thu, 11. Jan 18, 21:50

cdk wrote: Bei ALLEN Produktionsgütern gleich lang?
Ich gehe mal davon aus, das alle Schritte gleich lang sind, da sonst das Schritte/Zyklus System gar keinen Sinn machen würde.
Ich habe mich da an den Quantumröhren Fabriken gerichtet, da die genau 10 Schritte/Zyklus haben. Alternativ könnte man ja noch mal einen KIK mit nur Nuklearkraftwerk testen, ob das eine Zykluszeit von 40 Sec hat (2 Schritte je 20sec). Dann sollte das ja eig auf alle anderen auch zutreffen.

Edit: So habe eben nochmal die Zeit eines Produktionszyklus vom Nuklearkraftwerk (2 Schritte) und von der Bio Anlage (7 Schritte) gemessen.
Nuklearkraftwerk benötigt 40 sec für einen Zyklus und die Bio Anlage 2:20 min. Sprich die Ergebnisse durch die Schritte/Zyklus ergibt wie bereits durch die Quantum Produktion festgestellt 20 sec/schritt.

Das einzige das mich etwas stutzig macht ist, das meine 6 Ranch L ganze 6 Bio Anlagen (60 Produktionen) versorgen ohne leer zu laufen. Rein rechnerisch Sollten sie nur 26 Produktionen versorgen können :?
Bzw. bräuchte ich für die 60 Produktionen ganze 13,7 Ranches L.
Ich glaube ich werde das erstmal wie in meiner Werkstatt des Vertrauens handhaben. Weiter fahren, Beobachten :lol:
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DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 14. Jan 18, 00:06

Ich habe mich mal hingesetzt und alle KIK Produktionen in einer Tabelle zusammen gefasst. Produktion und Verbrauch wurden in Menge/min umgerechnet.
Waffen, Schild und Munitions Produktion haben eine Produktionszeitangabe.
Die Werte sind meist leicht zu Gunsten der Produktion gerundet. Sprich sie Produzieren geringfügig mehr und verbrauchen geringfügig weniger als angegeben.

KIK Produktion

@Aldebaran & Klaus: Wenn ihr möchtet könnt ihr die Liste gerne in die Dokumente von emc bzw. DAE aufnehmen oder als Download anbieten.
Und bei Bedarf natürlich auch erweitern/verändern.


Ich hoffe die Liste hilft so manchem verlorenen Xenon weiter.
Last edited by DerW88 on Sun, 14. Jan 18, 03:08, edited 1 time in total.
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 14. Jan 18, 00:29

DerW88 wrote:Ich habe mich mal hingesetzt und alle KIK Produktionen in einer Tabelle zusammen gefasst. Produktion und Verbrauch wurden in Menge/min umgerechnet.
Waffen, Schild und Munitions Produktion haben eine Produktionszeitangabe.
Die Werte sind meist leicht zu Gunsten der Produktion gerundet. Sprich sie Produzieren geringfügig mehr und verbrauchen geringfügig weniger als angegeben.

KIK Produktion

@Aldebaran & Klaus: Wenn ihr möchtet könnt ihr die Liste gerne in die Dokumente von emc bzw. DAE aufnehmen oder als Download anbieten.
Und bei Bedarf natürlich auch erweitern/verändern.


Ich hoffe die Liste hilft so manchem verlorenen Xenon weiter.
Feine Sache. :D
Ich werde die Tabelle gerne mit in den Downloadbereich von DAE bereitstellen. Sie wird ganz sicher hilfreich sein. Ich danke Dir für Deine Mühe. :thumb_up:
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cdk
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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 01:36

DerW88 wrote:Ich hoffe die Liste hilft so manchem verlorenen Xenon weiter.
Tut es, tut es. Dankesehr!

Wenn ich das so anschaue - ich will jetzt beispielsweise eine Minimalproduktion von EZ starten:
Dazu benötige ich einen W21-TL mit 1x V21-Wasser-TS sowie einen W1-TL mit 2x V1-Energie-TS und liefere außerdem 10 Eis/min an.

Der V21 benötigt neben dem Eis 20 EZ und produziert daraus 10 Wasser.
Die V1 benötigen 4,5+4,5=9 Wasser und produzieren 390+390=780 EZ.

Abzüglich der 20 EZ Eigenbedarf erhalte ich unterm Strich also pro Minute 760 EZ für meine 10 Eis - sowie dauerhaft einen kleinen anwachsenden Überschuß an Wasser.

Anstelle von Eis könnte ich auch Primär- oder Sekundär-Nahrungsmittel der Völker verarbeiten, dann aber halt mit W22+V22 statt 21.

Richtig?
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Post by DerW88 » Sun, 14. Jan 18, 02:23

cdk wrote: Wenn ich das so anschaue - ich will jetzt beispielsweise eine Minimalproduktion von EZ starten:
Dazu benötige ich einen W21-TL mit 1x V21-Wasser-TS sowie einen W1-TL mit 2x V1-Energie-TS und liefere außerdem 10 Eis/min an.

Der V21 benötigt neben dem Eis 20 EZ und produziert daraus 10 Wasser.
Die V1 benötigen 4,5+4,5=9 Wasser und produzieren 390+390=780 EZ.

Abzüglich der 20 EZ Eigenbedarf erhalte ich unterm Strich also pro Minute 760 EZ für meine 10 Eis - sowie dauerhaft einen kleinen anwachsenden Überschuß an Wasser.
So siehts aus.
Ich habe extra alles von Prod./Zyklus auf Prod./Min umgerechnet, da ja jeder Zyklus eine andere Dauer hat (Zykluszeit = Anzahl Schritte x 20sec). Deswegen musste ich bei vielen Sachen auch runden, da die Werte oft mehrere Kommastellen hatten.
Anstelle von Eis könnte ich auch Primär- oder Sekundär-Nahrungsmittel der Völker verarbeiten, dann aber halt mit W22+V22 statt 21.

Richtig?
Genau. Dabei sollte man aber darauf achten, welche Nahrung z.B. am schnellsten produziert wird oder teilweise billiger ist.

Edit: Ich hab grade gemerkt, das die IG Angaben der Bioanlagen falsch sind. Die verbrauchen keine 8 Nahrung/Schritt sondern pro Zyklus. deshalb verbrauchen die auch nur 1/7 der angegebenen Nahrung. Liste wurde bereits geändert.
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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 14:04

Super!
DerW88 wrote:Dabei sollte man aber darauf achten, welche Nahrung z.B. am schnellsten produziert wird oder teilweise billiger ist.
Das dürften die Boronen-Fabriken sein. Zumindest gemäß dem Tip des Online Complex Calculators (der ja online inzwischen leider nur noch mit Tricks erreichbar ist...).
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DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 14. Jan 18, 14:26

cdk wrote: Das dürften die Boronen-Fabriken sein. Zumindest gemäß dem Tip des Online Complex Calculators (der ja online inzwischen leider nur noch mit Tricks erreichbar ist...).
Wohl ehr die Sonnenblumen der Teladi. die stellen 1/1 So. Bl./EZ her und das 150 pro Minute (XL Fabrik)

Die Boronen Fabriken sind in der Anschaffung billiger. Allerdings stellen die Bogas Produktionen nur 10 in 1:12 her und die Bofus nur 30 in 1:12. Die Argonen liegen bei 30/min (Argnu) und 100/Min (Cahoona). Gilt für die XL Fabriken.

Bei regulären Komplexen, die z.B. Kristallfabriken enthalten sind die Boronischen Fabriken natürlich besser. Die sind billiger und deren Produktion/Verbrauch sind aneinander abgestimmt.
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cdk
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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 16:02

Achso - hat 1 Bogas für die Verwertung dasselbe Gewicht wie 1 Sonnenblume? Aber klar, wenn man Deine Tabelle wörtlich nehmen kann und die Angaben stimmen trifft das natürlich so zu. Damit erledigen sich dann ja auch die Level2-Nahrungsmittel. Und es gibt doch einen Grund sich mit den Teladi anzufreunden... :mrgreen:

Wirklich ein nützliches Werk, Deine Tabelle. Die Bioverwertungs-V22 hatte ich beim letzten Spiel garnicht beachtet/eingesetzt, aber die sind natürlich ein wichtiges Element weil die Eis-Astros doch eher dünn gesät sind...
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DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 14. Jan 18, 18:23

cdk wrote:Achso - hat 1 Bogas für die Verwertung dasselbe Gewicht wie 1 Sonnenblume? Aber klar, wenn man Deine Tabelle wörtlich nehmen kann und die Angaben stimmen trifft das natürlich so zu. Damit erledigen sich dann ja auch die Level2-Nahrungsmittel. Und es gibt doch einen Grund sich mit den Teladi anzufreunden... :mrgreen:

Wirklich ein nützliches Werk, Deine Tabelle. Die Bioverwertungs-V22 hatte ich beim letzten Spiel garnicht beachtet/eingesetzt, aber die sind natürlich ein wichtiges Element weil die Eis-Astros doch eher dünn gesät sind...
Hm die Bioanlagen Vorstufe waren die ersten, die ich getestet habe zur Wasser Gewinnung. :D Zwar mit dem nicht ganz optimalen Argnu Fleisch aber immerhin.

Wenn man so oder so Eis abbaut, dann nimmt man lieber die Terranischen Wasser Reinigungsanlagen dazu. Die Produzieren 100 Wasser/min (die L Versionen). Die kosten nicht mal 1/3 der Wasserreinigungs TS und haben den 10fachen Ausstoß. Lieber 1 Mine mit 3-4 Reinigungsanlagen zum Komplex gebaut als Milliarden für die KIK Wasserreinigung verschwendet. Vorteil, dort können auch TS andocken um etwas größere Mengen zu transportieren. Natürlich ist Wasser auch keine XL Fracht, das man den Kol. Kreuzer benutzen kann, wenn man den hat :D
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 14. Jan 18, 18:30

cdk wrote:Also kurzum: Lieber Aldebaran_Prime, bitte schmeiß doch die elende ATF-Begrenzung raus! Oder?
ich kann das jetzt nicht testen. Ich habe verstanden:
- Wenn man als Xenon spielt,
- und der Plot Kriminalgeschicht ist,
- und Ihr den Glaive schon gekapert habt,
- dann könnt Ihr mit dem Glaive nicht am Torus andocken,
- Grund ist vermutlich, weil der ATF Rang niediger ist, als der Terraner-Rang

Korrekt?

Ich könnte dann im Plot an der Stelle, wo man den Auftrag bekommt amTorus anzudocken, dafür sorgen, dass der ATF Rang auf den Wert des Terraner-Rang gesetzt wird. Da ich das aber nicht testen kann, weil ich nicht als Xenon spiele, keine Garantie, dass das auch funktioniert
Sieht im Code wie folgt aus:

Code: Select all

<set_notoriety race="player">
             <relation race="atf" exact="{player.notoriety.terran}" mutual="1" operation="set"/>
</set_notoriety>
Der Code würde aufgerufen, nachdem man den Glaive gekapert wurde. Wenn man einen Spielstand hat, bei dem der Auftrag zum Andocken an den Torus schon sichtbar ist, ist es aber zu spät. Zum Testen müsstet Ihr einen Spielstand haben, bei dem der Glaive noch nicht in Spielerhand ist.

Ich packe die Änderung mit zu den anderen Kleinigkeiten in EMC2.2.01...

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 14. Jan 18, 18:45

Aldebaran_Prime wrote:
cdk wrote:Also kurzum: Lieber Aldebaran_Prime, bitte schmeiß doch die elende ATF-Begrenzung raus! Oder?
ich kann das jetzt nicht testen. Ich habe verstanden:
- Wenn man als Xenon spielt,
- und der Plot Kriminalgeschicht ist,
- und Ihr den Glaive schon gekapert habt,
- dann könnt Ihr mit dem Glaive nicht am Torus andocken,
- Grund ist vermutlich, weil der ATF Rang niediger ist, als der Terraner-Rang

Korrekt?
Mein Terraner Rang steigt ganz normal mit Abschüssen, Missionen ect. Der ATF Rang wird zwar auch auf den Ter. Rang angepasst aber sofort danach sinkt er wieder auf -2. Scheinbar per Script hervorgerufen.
Am Torus andocken geht. Nur die Orbitalen Verteidigungs Laser um den Torus herum schießen wegen des geringen ATF Ranges auf alle Spielerschiffe. Egal ob IS oder OOS.
Ich könnte dann im Plot an der Stelle, wo man den Auftrag bekommt amTorus anzudocken, dafür sorgen, dass der ATF Rang auf den Wert des Terraner-Rang gesetzt wird. Da ich das aber nicht testen kann, weil ich nicht als Xenon spiele, keine Garantie, dass das auch funktioniert
Sieht im Code wie folgt aus:

Code: Select all

<set_notoriety race="player">
             <relation race="atf" exact="{player.notoriety.terran}" mutual="1" operation="set"/>
</set_notoriety>
Der Code würde aufgerufen, nachdem man den Glaive gekapert wurde. Wenn man einen Spielstand hat, bei dem der Auftrag zum Andocken an den Torus schon sichtbar ist, ist es aber zu spät. Zum Testen müsstet Ihr einen Spielstand haben, bei dem der Glaive noch nicht in Spielerhand ist.

Ich packe die Änderung mit zu den anderen Kleinigkeiten in EMC2.2.01...
Damit wäre dann Hindernis Nr. 1 entsorgt. Aber laut cdk gibt es noch in Segaris eine Mission, wo man an einer Terranischen Station nicht andocken darf, weil dort ebenfalls der ATF Rang im Weg ist.

Ich glaube die sinnvollste Lösung wäre evtl einfach den ATF Rang auch im Xenon Start wie gewohnt zu handhaben. Da muss bestimmt irgend ein Script dafür sorgen, das der Rang immer auf -2 gehalten wird.

Allerdings weis ich nicht, in wie weit sich das evtl auf den Xenon Plot auswirkt.
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 14. Jan 18, 19:28

DerW88 wrote:....

Ich glaube die sinnvollste Lösung wäre evtl einfach den ATF Rang auch im Xenon Start wie gewohnt zu handhaben. Da muss bestimmt irgend ein Script dafür sorgen, das der Rang immer auf -2 gehalten wird.

.../quote]

gerne, ist schnell gemacht - wenn Du mir sagst, welches der 10.000 Scripte ich anpassen muss ... :oops:

Es gibt eine Mission-Director-Datei "3.08 Sector Management.xml". Dort ist auch enthalten, welche Terraner Sektoren für den Spieler freigeschaltet werden. Das Re-Set des AFT Rangs habe ich in dem Code aber nicht gefunden, bzw. noch nicht verstanden

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Post by cdk » Sun, 14. Jan 18, 19:29

Aldebaran_Prime wrote:ich kann das jetzt nicht testen. Ich habe verstanden:
- Wenn man als Xenon spielt,
- und der Plot Kriminalgeschicht ist,
- und Ihr den Glaive schon gekapert habt,
- dann könnt Ihr mit dem Glaive nicht am Torus andocken,
- Grund ist vermutlich, weil der ATF Rang niediger ist, als der Terraner-Rang

Korrekt?
Jein. Wie W88 schon sagte wird auf dem Weg zum Torus JEDES Spielerschiff so nach und nach zusammengeschossen. Nur die guten überleben das ohne Hüllenschaden :D (Landecomputer und Turbo-Boost vorausgesetzt). Das wären M6 Charon Verteidiger oder z.B. auch der Panther - M7 können dort ja schließlich auch docken.
Deshalb war die Sache mit der Glaive eigentlich KEIN Problem - man kann die vorher an einem dieser Schiffe andocken und sie somit quasi im Gepäck mitfliegen lassen. Abdocken nach Landung am Torus per Hangarmanager, Rückweg im Zweifelsfall umgekehrt. Also kein Ding...
Ich könnte dann im Plot an der Stelle, wo man den Auftrag bekommt amTorus anzudocken, dafür sorgen, dass der ATF Rang auf den Wert des Terraner-Rang gesetzt wird. Da ich das aber nicht testen kann, weil ich nicht als Xenon spiele, keine Garantie, dass das auch funktioniert
Sieht im Code wie folgt aus:

Code: Select all

<set_notoriety race="player">
             <relation race="atf" exact="{player.notoriety.terran}" mutual="1" operation="set"/>
</set_notoriety>
Der Code würde aufgerufen, nachdem man den Glaive gekapert wurde. Wenn man einen Spielstand hat, bei dem der Auftrag zum Andocken an den Torus schon sichtbar ist, ist es aber zu spät. Zum Testen müsstet Ihr einen Spielstand haben, bei dem der Glaive noch nicht in Spielerhand ist.

Ich packe die Änderung mit zu den anderen Kleinigkeiten in EMC2.2.01...
Ich glaub das funktioniert nicht. Vermutlich macht der Cycrow-Cheatbefehl doch genau dasselbe, aber der hilft einem nur 2..3..4 Zehntelsekunden weiter - dann, zack, springt der Rang wieder zurück auf -2 weil da irgendwo ein gemeines Skript im Hintergrund für sorgt.

Ein, naja, echtes Problem ist dann später die ja auch schon erwähnte Vanilla-Mission, wo man in Segaris an einer ATF-Station docken muß, dies aber aufgrund des Ranges nicht kann. Aber auch da konnte ich mir letztlich mit dem Cycrow-Zehntelsekundenfenster behelfen, zum Andockemn hat's gelangt und mehr war nicht gefordert.
Nur hab ich mir mit dieser Handlung eben den Cheat-Stempel auf die Backe gedrückt.

Ich denke auch die einzig sinnvolle Möglichkeit wäre es dieses geheime Skript ausfindig zu machen und auszuschalten. Der einzige Hinweis, den ich da geben kann ist jedoch der Moment, wo man den Xenon-Hauptplot PRO VÖLKER, CONTRA XENON abschließt. Dann, und nur dann, wird dieses unsinnige Ranggedrücke nämlich beendet. Wenn Du einen Spielstand vor diesem Moment brauchst - den dürfte ich noch finden und kann ihn z.Vfg. stellen.
DerW88 wrote:Allerdings weis ich nicht, in wie weit sich das evtl auf den Xenon Plot auswirkt.
Mir fällt keine Situation ein wo das eine Rolle spielen könnte, zumal mich der ATF-Rang an nichts anderem als diesen beiden Aktionen (Torus, andocken) gehindert hat. Alles andere im Terranergebiet hat nur der Terranerrang bestimmt. Bei gutem ebensolchen haben mich nicht mal die ATF-Patrouillen auf's Korn genommen.

Aber ja - wissen kann man's natürlich nicht.
Wenn wir auf Nummer sicher gehen wollen wäre es wohl am klügsten dies erst nach Ende des Xenon-Hauptplots zu tun - ich stelle mich gerne als Tester zur Verfügung ob dann die beiden Folgeplots der Xenon noch laufen. Müßte dann halt ein Patch sein, den ich mit meinen vorhandenen Spielständen testen kann...
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 14. Jan 18, 19:50

Bei den Xenon Plots habe ich nichts in der Richtung gefunden.
Ich schaue mir mal an, ob dieses Thema uns dabei hilft:

https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=4684414

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