Keine Handelsmöglichkeit bei XL-Schiffswerften / Lucikes Modifikation-Kollektion

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Keine Handelsmöglichkeit bei XL-Schiffswerften / Lucikes Modifikation-Kollektion

Post by Dasich84 » Sun, 20. Dec 15, 19:05

Hallo,

ich habe vollgendes Problem, seit kurzem werden mir bei allen XL-Schiffswerfen im Handelsfenster keine Waren (Schiffe und Stationen) mehr angezeit. Das entsprechende Fester ist leer, wenn ich über Stationsinfo allerdings reinschaue sehe ich das angebot der Station.

Kennt jemand das Problem, bzw was kann ich tun?
Last edited by Dasich84 on Sun, 20. Dec 15, 23:10, edited 1 time in total.

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Post by X2-Illuminatus » Sun, 20. Dec 15, 19:23

Ich schiebe dich mal wieder ins Scripts und Modding Forum, da ich nach deinem letzten Beitrag davon ausgehe, dass du weiterhin Scripts und Mods nutzt.


***verschoben***


Überprüfe deine Mods bitte mal auf Kompatibilität zueinander und prüfe deren Installationsreihenfolge. Das von dir geschilderte Problem ist nicht neu und wird vermutlich auf einen der beiden Gründe zurückzuführen sein. Einige Anregungen findest du vielleicht auch in Lucikes Forum in diesem Thema.
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Post by JSDD » Sun, 20. Dec 15, 20:53

Handelssystem-Erweiterung
(Tradingsystem Extension)

... instaliert ? ;)
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Post by Dasich84 » Sun, 20. Dec 15, 21:02

Ja natürlich 8)

selbst wenn ich andocke wird nix angezeigt. Wie X2-Illuminatus bereits vermutet hat liegt es wohl an den mods.

Ich bin grad dabei jeden mod einzelnd neu zu installieren und zu testen an welchem es liegt.

Sehr warscheinlich an diesen.

Da ich alle dort gelisteten nutzen möchte.

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Post by Dasich84 » Sun, 20. Dec 15, 23:09

Ok also es lag tatsächlich an diesen Mods.

Das problem der leeren Schiffwerften ist behoben.

Ich habe jetzt die Kollektion geladen. Allerdings taucht ein neues Problem auf das dann wolh nix mehr mit der kompatibilität zu tun. Wenn ich jetzt in der Schiffswerft im Kaufmenü nach unten scrollen möchte hängt sich das Spiel auf.

Hat jemand mehr Erfahrung mit Lucikes Modifikation-Kollektion?

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Post by X2-Illuminatus » Mon, 21. Dec 15, 22:35

Nicht wirklich, nein. Hast du noch andere Scripts oder Mods installiert?
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Post by JSDD » Tue, 22. Dec 15, 00:07

Dasich84 wrote:Allerdings taucht ein neues Problem auf das dann wolh nix mehr mit der kompatibilität zu tun. Wenn ich jetzt in der Schiffswerft im Kaufmenü nach unten scrollen möchte hängt sich das Spiel auf.

Hat jemand mehr Erfahrung mit Lucikes Modifikation-Kollektion?
... blind nachgefragt:
ist der fehler reproduzierbar ?


... also mein 1. vorschlag wär, dich darüber zu erkunden, ob lucikes mods noch uptodate sind
... soweit ich weiß ist er länger nicht mehr aktiv gewesen (*hust XR hust*), seit dem sind aber AP patches rausgekommen
... & wenn ich mich nicht ganz täusch, hat ubuntufreakdragon irgendwo n patch für lucikes modcollection gehabt ...

wenn uptodate, & fehler immernoch vorhanden => reset !!
(d.h. installier das game neu, wär zumindest meine vorgehensweise ^^)

gamestopper, also freeze bedeutet meistens, dass das game nach content sucht, dass es nun nicht mehr finden kann (der mods etwegen?) ... oder selten: n script läuft amok
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Post by Dasich84 » Tue, 22. Dec 15, 09:14

Danke für die Tipps.

Ich scheine es jetzt zum laufen gebracht zu haben.

Also bei der fertigen collection scheint n fehler drin zu sein sobald man die installiert wird in den XL Schiffswerften zwar ware angezeigt aber beim runterscrollen bekommt man sofort den freez.

Nach weiterem einlesen was die Tship angeht, die ich vorher nicht gefunden habe. Habe ich jetzt wie er beschrieben hat die Tship der orbitalen platformen in die andere mod geschoben und die dort enthaltene vorher gelöscht. So wie nach seiner beschriebenen reihnfolge installiert.

Jetzt scheint alles zu laufen ;)

Allerdings bin ich noch auf der suche nach einem overtuning mod daher lagerkapazität ruder und triebwerke overtunen an der schiffswerf. Z.b. Erste overtuning triebwerkstuning von 10 auf 11 halber schiffspreis jeder weitere 10% mehr. Sowas in der art.

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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 22. Dec 15, 09:55

Laderaum kann gar nicht overtuned werden, Triebwerke/Ruder nicht per Werftmenü, dazu brauchts ein eigenes Skript.

Das Ganze wäre ein 30 Zeiler, also wenig Arbeit, einfach freien Komandoslot suchen nur aktivierbar wann an werft/dock gedockt und bereits voll getuned dann noch ein bis 2 mini custom menus und fertig.
Das bekommst du auch selber hin :D und falls nicht frag einfach, dann erklär ich dir wie.
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Post by JSDD » Tue, 22. Dec 15, 20:27

Dasich84 wrote:Allerdings bin ich noch auf der suche nach einem overtuning mod daher lagerkapazität ruder und triebwerke overtunen an der schiffswerf. Z.b. Erste overtuning triebwerkstuning von 10 auf 11 halber schiffspreis jeder weitere 10% mehr. Sowas in der art.
... kann nur sagen: vorsicht mit overtunings !! kann wirklich den spaß am game raubn wenns nicht streng limitiert wird
... hier: das erzeugt bei jedem 20.sten kill (im spielersektor) tuning-überbleibsel / -container
oder: (was ich persönlich nutz) ne mission (die 3. trade mission), die spezielle / seltene / kaum erhältliche waren anbietet, auch tunings ;) (aber eben ganz selten)
oder: ubuntu fragen, wie man n anständiges script schreibt, was den job erledigt
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 22. Dec 15, 21:46

Anleitung:
1. Spielernamen in ThereshallbeWings ändern + speichern(in nem sicherem System wo du ruhe hast)
2. in der DE/ENeine freie Sprachdatei+seite sowie einen freien Komandoslot raussuchen. Bedes sind 4 stellige nummern für die sprachdatei keine zu kleine nummer wählen tiefer könnten noch vanilla Seiten existieren ab 3000 sollte es sicher sein (deine gewählte nummer überall da einfügen wo ich <pid> schreibe und Abstand zu anderen moddern halten, der Komandoslot besteht aus 2 Teilen die ersten 2 Ziffern geben die Art des Komandos an z.b. Kampf/Handel(es empfiehlt sich hier etwas für Schiffe zu nehmen :roll: )die letzten zwei den genutzten slot in der Kathegorie(die gewählte nummer wird ab jetzt mit <comid> abgekürtzt).
dann erstellst du in deinen (nehme an du hast AP) ...\x3 terran conflict\addon\t\ ordner eine neue datei mit namen <pid>_L049.xml (für TC im ...\x3 terran conflict\t\ ordner)(die 49 steht für Deutschland ist einfach die Telefonvorwahl^^)
die kannst du mit Notepad++ öffnen und editieren.
Die ersten paar Zeile sehen so aus:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!--diese Zeile musst du nicht verstehten, nur kopieren-->
<language id="49">
  <page id="2008" title="Script Object Commands" descr="">
    <t id="<comid>">Eine lesbare id z.b. "COMMAND_TYPE_TRADE_XX Overtuning Selfmade"</t>
  </page>
  <page id="2010" title="Script Cmd Names" descr="">
    <t id="<comid>">Ein Namen für den Befehl z.b. übertune dieses Schiff</t>
  </page>
  <page id="2011" title="Script Cmd Shorts" descr="">
    <t id="<comid>">eine Abürzung für dein Komando z.b. OtSm</t>
  </page>
  <page id="2022" title="Command Info" descr="">
    <t id="<comid>">Eine Beschreibung deines Komandos z.b. dieses Komando übertuned schiffe</t>
  </page>
  <page id="<pid>" title="Overtuning Selfmade" descr="">
    <t id="0">exists</t>
    <t id="1"><comid></t>
    <t id="2">text dan du halt grade so brauchst mit %s kannst du Platzhalter für variablen festlegen</t>

  </page>
</language>
alles was du hier durch <etwas> aufmachst muss mit </etwas> zugemacht werden (verhältsich wie mit klammern beim rechnen) <etwas/> ist die kurzform falls nichts zwichen <etwas> und </etwas> steht
als nächstes überlegst du dir ein klein geschriebenes kurzes kürzel 3-6 Buchstaben für deinen mod ab jetzt <kürzel>
Du startest X lädtst den zuvor erstellten spielstand und gehst in irgendeine Komandokosole und wählst da den neuen punkt scripteditor.
und in dem den obersten menü eintrag um dir alle vorhandenen scripts anzeigen zu lassen. du erstellst 3 neue scripts:
setup.plugin.<kürzel>
plugin.<kürzel>.overtune.preload
plugin.<kürzel>.overtune.check
alles was mit setup. beginnt wird bei jedem laden des Spiels ausgeführt.
du kannst hier eine liste aller Befehle finden, die sind nach dem sortiert was sie bearbeiten, z.b. object manipulation wie der install befehl für tunings oder handels befehle wie Geld hinzufügen/entfernen in other hängen die menübefehle aus, die wirst du noch brauchen und in general steckt der "rechenbefehl" <RetVar/IF><Expression> den brauchst du auch.
gut fangen wir mit dem setup script an(alles was mit $ anfängt ist nee Variable)

Code: Select all

$pageid=<pid>
load text: id=$pageid
skip if read text: page id=$pageid, id=0 exists
  return null
set global variable: name='plugin.<kürzel>.pageid' value=$pageid

$comslot.id= read text: page id=$pageid, id=1
$comslot.id= string $comslot.id to integer
$old.comslot.id = get global variable: name='plugin.<kürzel>.comslot.id'
do if $old.comslot.id != $comslot.id && $old.comslot.id
  global script map: remove key=$old.comslot.id, class=Schiff, race=Spieler
global script map: set key=$comslot.id, class=Schiff, race=Spieler, script=!lib.interrupt, prio=0
set script command upgrade: command=$comslot.id upgrade=True script=plugin.<kürzel>.overtune.check
set ship command preload script: command=$comslot.id script=plugin.<kürzel>.overtune.preload
set global variable: name='plugin.<kürzel>.comslot.id' value=$comslot.id

return null
als nächstes bauen wir das plugin.<kürzel>.overtune.check, welches den befehl grau macht, wenn wir nicht an einer passenden Station gedockt sind:

Code: Select all

skip if Dock At exists
  return false
if not Dock At is of class Schiffswerft
  skip if Dock At is of class Dock
    return False
end
return true
so nun zum eigentlichen übertuning in der plugin.<kürzel>.overtune.preload (was mit * anfängt ist ein kommentar)

Code: Select all

skip if OWNER == Spieler
  return null
$pageid = get global variable: name='plugin.<kürzel>.pageid'
$ship.type = This get ware type code of object
shipyard.price = get average price of ware $ship.type

* kosten der Triebwerkstunings
$engine.tunings = This get amount of ware Triebwerkstuning in cargo bay
$engine.tunings.max = This get max upgrades for upgrade Triebwerkstuning
$engine.tunings.to install = $engine.tunings.max - $engine.tunings +1
do if $engine.tunings.to install < 1
  $engine.tunings.to install = 1
$cost.engines = shipyard.price * 5 / 10

$i = $engine.tunings - $engine.tunings.max
while $i > 0
  =dec $i
  $cost.engines = $cost.engines * 11 / 10
end

if $engine.tunings < $engine.tunings.max
  $cost.engines.full.tune = $engine.tunings.max - $engine.tunings
  $cost.engines.full.tune = get upgrade price: cargo-speed-rot Triebwerkstuning units: $cost.engines.full.tune
  $cost.engines = $cost.engines + $cost.engines.full.tune
end

* kosten der Ruderoptimierungen
* einfach von oben abschreiben
$cost.navigation = shipyard.price * 5 / 10
* ...

* nun haben wir alle nötigen informationen in $cost.engines stehen die kosten des übertunens und in $engine.tunings.to install steht wie viele Tunings installiert werden müssten für einmal übertunen
$money = get player money

* nun bauen wir ein menü in dem das tuning gewählt werden kann
* ids mit ? musst du selber einbauen und nummerieren
$text = read text: page=$pageid id=?
$title = read text: page=$pageid id=?
$tdescription = read text: page=$pageid id=?
$menu = create custom menu array: heading=$text
* sagen wir dem Spieler wie viel geld er noch hat: sprintf ersetzt %s Platzhalter durch die gewählten Variablen
$text = sprintf: pageid=$pageid textid=?, $money, null, null, null, null
add custom menu info line to array $menu: text=$text

*nun noch 2 Wahlmöglichkeiten für die tunings
if $money >= $cost.engines
  $text = sprintf: pageid=$pageid textid=?, $cost.engines, null, null, null, null
  add custom menu item to array $menu: text=$text returnvalue=Triebwerkstunings
else
  $text = sprintf: pageid=$pageid textid=?, $cost.engines, null, null, null, null
  add custom menu item to array $menu: text=$text returnvalue=null
end

if $money >= $cost.navigation
  $text = sprintf: pageid=$pageid textid=?, $cost.navigation, null, null, null, null
  add custom menu item to array $menu: text=$text returnvalue=Ruderoptimierungen
else
  $text = sprintf: pageid=$pageid textid=?, $cost.navigation, null, null, null, null
  add custom menu item to array $menu: text=$text returnvalue=null
end

$menu.return = open custom menu: title=$title description=$desription option array=$menu

if is upgrade: ware=$menu.return
  $ware = $menu.return
  if $menu.return == Triebwerkstunings
    $cost = cost.engines
    $amount = $engine.tunings.to install
  else if $menu.return == Ruderoptimierungen
    $cost = cost.navigation
    $amount = $navigation.tunings.to install
  else
* das sollte nicht passieren
    return null
else if $menu.return == -1
* Der Spieler hat das menü durch Esc geschlossen
  return null
else
* es ist etwas ganz komisches passiert, das nicht hätte passieren dürfen
  return null
end

* Ab hier geht es nur weiter wenn eine gültige option gewählt wurde
$cose = - $cost
add money to player $cost
= This install $amount units of $ware
return null
habe fertig
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Post by Perahoky » Mon, 28. Dec 15, 03:03

Hallo zusammen,

ich habe mich mit dem Problem jetzt ein paar tage beschäftigt und kann zu 100% sagen:

- Der Fehler wird durch ein fehlerhaftes product in der productlist der Schiffswerften verursacht!
- Neu laden behebt den Bug temporär!
- welches Script garantiert dafür verantwortlich ist kann ich bisher nicht sagen, aber ich kann sagen dass der bug durch entfernen des fehlerhaften products definitiv gelöst wird.

darauf aufmerksam geworden bin ich, da bei mir NUR Teladi und Argon Superschiffswerften betroffen sind, aber NICHT Boron Split oder Paraniden.
Der Ausrüstungsmanager zeigte mir auch nur bei Argon und Teladi fehlerhafte ship-Einträge (leere Zeilen.. sind UNDEFINED in TShips) an.
Diese werden von den Schiffswerft-products generiert.

Mit "remove product from factory or dock" wird das Problem gelöst - die Schiffswerft lädt das Menü wieder korrekt.

Ich vermute das betreffende product ("unbekanntes Objekt") kann von Schiffswerften nicht angezeigt werden, dadurch schlägt die Generierung des Handelsmenüs fehl oder so..

Nun stellt sich noch die frage, ob dies auch bei neu laden erhalten bleibt.
Auf anfrage kann ich das recht triviale Script hochladen.


EDIT:
neu geladen: jubb, der eintrag ist (noch?) nicht wieder aufgetaucht!
ich beobachte das weiter, bisher trat der bug jeden tag mindestens 1 mal auf. bis dahin.

Insofern ist das Problem (bis hier hin) gelöst.


EDIT:
@@ubunutfreakdragon:
Mit welcher IDE entwickelst du?
Der ingame Editor geht mir aufn nerv.
Hast du nen guten Workflow mit dem man halbwegs produktiv entwickeln/ändern kann?



PS: hätte ich das damals doch gleich gemacht -.-

Grüße,
Pera.
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Post by JSDD » Mon, 28. Dec 15, 11:18

Perahoky wrote:@@ubunutfreakdragon:
Mit welcher IDE entwickelst du?
Der ingame Editor geht mir aufn nerv.
Hast du nen guten Workflow mit dem man halbwegs produktiv entwickeln/ändern kann?
... ich find den ingame-editor irgendwie entspannter .. als diesen "exscriptor" aus m engl forum
... das ständige aktivieren spart man sich, wenn man in galaxy editor scriptet (keine störenden einflüsse weit & breit + SE by default aktiviert)


zu dem werft-problem:
haste mal versucht, die maintype & subtype (beides zahlenwerte) von fraglichen eintrag rauszufinden

$mt = get maintype of ware [fragliche.ware]
$st = get subtype of ware [fragliche.ware]
write to logbook: fmt: "mt=%s st=%s", null, null, null

damit sollte man der ursache n schritt näher kommen, weil mal zwischen schiffstyp (7) & stationstyp (5, 6) unterscheiden kann & anhand von subtype den index in TShips bzw TDocks / TFactories rauskriegt ...
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Post by Perahoky » Mon, 28. Dec 15, 16:50

Hallo,

Danke für das "exscriptor" stichwort.
Was meinst du mit aktivieren?

product.maintype is SSTYPE_SHIP, suptype habe ich aber nicht ausgelesen.
Als ich die fraglichen Einträge (schiffe) mal hergescriptet habe, waren das alles TL's mit komischen, teilweise fehlenden ("???") werten und ohne model/body etc.

Ich würde solche Warte nicht mit Zahlen, sondern mit den vorhandenen Konstanten abgleichen - ist zuverlässiger, sauberer und extendable.

Die indexe in den TSHips weiß ich doch, aber kann ich die Einträge dort einfach entfernen? Ändert sich dann nicht der Index aller anderen Schiffe, so dass diese nicht mehr zugeordnet werden können? Oder werden die by-ID indexiert?
Soll ich die hier mal posten?
Wenn ich meinen mod-cache durchschaue finde ich bestimmt auch heraus, von welchem Script die kommen...

Danke für deine Antwort,

Pera
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Post by JSDD » Mon, 28. Dec 15, 23:21

... warum glaubst du spawnen mammuts wenn du diese komischen einträge herscriptest ?
... oder anders gefragt: geh mal in den script editor, erstell ne variable (int) 0, erstell ein schiff des typs <variable> ... ein mammut spawnt
... guck mal in TShips an welcher stelle (stelle == index !!!) das mammut vorkommt ... ;)
... testweise: änder die variable in 2, erstell wieder n schiff des typs <variable> ... gleiche mal den entstandenen schiffstyp mit TShips eintrag 2 ab ...

soweit sogut, jetzt ist auch klar, warum bei nem schiffstyp error immer mammuts spawnen (error = 0 = "kein passendes schiff gefunden")

darum die frage nach dem zahlenwert des subtyps der komischen eintrags ...
den kriegst du wie oben beschrieben raus ... sollte der nicht 0 sein, sagt der dir, an welcher stelle in tships mal der eintrag war ... & diese info könnt weiterhelfen ... vor allem bei mods wie von Lucike, denn afaik sind die t-dateien alle gleich, nur die modelle / scripts / etc werden per mod mitinstalliert (amsonsten würd der gute ja ziemlich schnell den >blick verlieren :D schätz ich mal)

.............................

mit "aktivieren" meinte ich den SE (script editor .. die stressige thereshal..lbewings-sache da :roll:), der ist im GE (galaxy editor) standartmäßig aktiviert & ein leeres uni stört dich nicht während der script-session ^^
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Post by Perahoky » Tue, 29. Dec 15, 18:22

JSDD wrote: ... warum glaubst du spawnen mammuts wenn du diese komischen einträge herscriptest ?
... oder anders gefragt: geh mal in den script editor, erstell ne variable (int) 0, erstell ein schiff des typs <variable> ... ein mammut spawnt
... guck mal in TShips an welcher stelle (stelle == index !!!) das mammut vorkommt ... ;)
... testweise: änder die variable in 2, erstell wieder n schiff des typs <variable> ... gleiche mal den entstandenen schiffstyp mit TShips eintrag 2 ab ...
Ich habe nicht gesagt dass es Mammuts sind!
Perahoky wrote: Als ich die fraglichen Einträge (schiffe) mal hergescriptet habe, waren das alles TL's mit komischen, teilweise fehlenden ("???") werten und ohne model/body etc.
Einzige Ergänzung: Die fehlerhaften Objekt-Werte (x/y/z/Sektro=???) bei mir kamen daher, dass ich beim Scripten den Fehler hatte keinen Spawn-Sektor festzulegen. Die Ansage ist somit bedeutlos.

JSDD wrote: soweit sogut, jetzt ist auch klar, warum bei nem schiffstyp error immer mammuts spawnen (error = 0 = "kein passendes schiff gefunden")
Ich habe (schon vorher) in die TShips geschaut: Alle 5 Einträge sind TL's: Meine TShips (Am besten lokal inb Notepad++ kopieren für Zeilemumbrüche & -Nummern)
Die 5 Einträge beginnen ab ZEILE 36.
Hier für die faulen: 5 Einträge TL's TShips

Des weiteren hier Screenshots:
UNDEFINED SHIPS

Ich habe allgemein ziemlich viele solche Einträge.
Kann ich solche TShips Einträge einfach entfernen???
JSDD wrote: darum die frage nach dem zahlenwert des subtyps der komischen eintrags ...
den kriegst du wie oben beschrieben raus ... sollte der nicht 0 sein, sagt der dir, an welcher stelle in tships mal der eintrag war ... & diese info könnt weiterhelfen ... vor allem bei mods wie von Lucike, denn afaik sind die t-dateien alle gleich, nur die modelle / scripts / etc werden per mod mitinstalliert (ansonsten würd der gute ja ziemlich schnell den >blick verlieren :D schätz ich mal)
Nicht bei mir sind die TypeFiles (nicht die t-textfiles) alle gleich. Ich habe alles von den unterschiedlichen Mods miteinander gemerged.
Nach dem autreten der/s Bugs auch mehrfach wiederholt und die Ergebnisse vergliechen, waren korrekt. Die Einträge kommen also von einem Fehlerhaften Mod.
Ich vermute der Bug ist intermittierend, aber die Ursache Konstant. Ich weiß nur nicht wieso...

Ich habe die Schiffe jetzt nochmal gescriptet und mir die subtypes ausgeben lassen - war ne gute Idee, hatte ich nicht gemacht.
Die Subtypes sind 32-37 (oder so).

Ich werde hier noch weitere Informationen posten, wenn mir was aufällt.
Des weiteren werde ich mal von lucikes forum hier her verlinken, wird ihn sicher interessieren.

Bisheriger Stand:
Bug durch Reperatur der products-liste der Schiffswerften behoben (Entfernung von "UNDEFINED und "unbekanntes objekt" products)


Grüße,
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