[Script][Release]Schild-Overtuning v0.2Beta

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Victus
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[Script][Release]Schild-Overtuning v0.2Beta

Post by Victus » Tue, 3. Oct 06, 23:02

Victus Schild-Overtuning

Kurzform der Beschreibung:
  • Schilde werden, je nach Schiffstyp, unterschiedlich lange überladen.
  • Während des Überladungszeitraumes sind die Schilde fast undurchdringlich!
  • Das Überladen benötigt Energie, je nach eingebaute Schilde unterschiedlich viel
  • Nach dem Überladen sind die Schilde für die doppelte Zeit der Überladung ausgefallen
  • uU wird ein Schild und eventuell auch ein Teil der Hülle zerstört
  • Ein erneutes Überladen ist erst nach 5Minuten möglich
Readme wrote: Installation:
Die Ordner \t und \scripts nach ...\X3 Reunion kopieren.

Beschreibung:
"Wir freuen uns Ihnen mitteilen zu können, dass nun ihnen nun eine neue Schildtechnologie zur Verfügung steht. Es wird ihnen ermöglicht, den Schild ihres Schiffes für eine bestimmte Zeit undurchdringbar zu machen. Allerdings ist diese Technologie noch rein experimentell, wodurch eventuelle Schäden an ihrem Schiff nicht auszuschließen sind. Wir Weisen Sie darauf hin, dass wir nicht für solche Schäden haften werden"
Es wird ein Hotkey erstellt, der unter
"Optionen" -> "Steuerung" -> "Oberfläche" -> "Schilde überladen"
eingerichtet werden kann.


Von nun an ist es möglich, mit dem gewählten Hotkey die Schilde so zu überladen, dass das Schiff nahezu unzerstörbar wird.
Die Schildgeneratoren werden nur für kurze Zeit überladen, damit sie dieser Belastung standhalten können. Des weiteren wird Energie in Form von Energiezellen benötigt.
Nach dem überladen sind die Schilde ersteinmal eine Zeitlang komplett aus, um abzukühlen, ein erneutes überladen ist erst nach 10 Minuten nach dem letzten Überladungsvorgang möglich.
Des weiteren kann es vorkommen, dass Schilde explodieren, und dabei unter Umständen ein Loch in die Hülle gerissen wird.


Achtung: "One-Hit, One-Kill" treffer (also zum Beispiel Hammerhai) sind weiterhin tödlich,
da die Schildgeneratoren bei solchen Treffern derart überlasten, dass sie, zusammen mit dem Schiff, explodieren.



Nachfolgend noch eine Liste, welche Schildarten wieviele Energiezellen um überladen benötigen, sowie die Überladungs- und Schildausfallzeiten der einzelnen Schiffe.


Verbrauch:
1MJ->1EZ
5MJ->5EZ
25MJ->15EZ
125MJ->75EZ
1GJ->100EZ
10GJ->1000EZ

Überladungs- und Schildausfallzeiten
Ein M5 kann 9-11 Sekunden überladen
Ein M4 kann 14-16 Sekunden überladen
Ein M3,TS,TP kann 23-27 Sekunden überladen
Ein M6,TL kann 41-49 Sekunden überladen
M1 + M2 kann 54-66 Sekunden überladen
Die Schildausfallzeit beträgt jeweils das doppelte der Überladungszeit.

History:
0.1Beta
-Release des Scriptes

0.2Beta
-Diverse Anpassungen seitens der Zahlen
-Änderung der Sounds
-Benötigt nun die Spezialsoftware MK1

0.2Beta - Hotfix
-Der Hotkey sollte jetzt erstellt werden

Bekannte Bugs:
-"One-Hit, One-Kill"-Treffer weiterhin tödlich
Problemlösung: Nicht von solchen Geschossen treffen lassen; nicht mit 200 Sachen in eine Raumstation rasen ;)
-Aus irgendeinem Grund scheint die Ausfallzeit NICHT die Doppelte Zeit der Tuningzeit zu sein...
-beinhaltet nicht das M7 und die M3+ (letztere erhalten (vermutlich) die Daten von Normalen M3-Schiffen)

Script by Victus

Dank an: Cartman & Unitrader für die Unterstützung :)
Aktuelle Version 0.2Beta
Download Mirror by Victus (.rar)

Sollte jemand irgendwelche Bugs finden -> Bitte Melden :)

-Neue Version-
Neben den neuen Zeiten habe ich die Sounds dahingehend geändert, dass man nun vom Bordcomputer darauf aufmerksam gemacht wird, welcher Schild zerstört wird.
Beispiel: "125 MJ Schild - zerstört"

Außerdem wird nun die Spezialsoftware benötigt. Ist diese nicht vorhanden, so bekommt man die Meldung "Spezialsoftware MK1 - nicht installiert"
Last edited by Victus on Mon, 25. Dec 06, 19:12, edited 4 times in total.

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Reisser
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Post by Reisser » Wed, 4. Oct 06, 09:28

Klingt ja ganz interessant ... aber sind 1-3 Sekunden auch bei einem M5 nicht "etwas" kurz? :roll: Das reicht ja unter dem Strich für garnichts ... und hintehrer ohne Schild ist man dann sowieso Raumstaub :P

Bei GKS ist es zwar länger - dafür sind diese Schiffe auch viel langsamer (reicht also auch wieder nicht um zB aus einer Gefahrenzone zu kommen)

Die 10 Minuten sind dann auch etwas lang. Um zB den Schild kurzzeitig bei einem Frontalangriff zu überladen (denkbares Einsatzgebiet) hätte man also genau einen Versuch.

Insofern ist der Script wirklich originell - aber irgendwie "nicht einsetzbar" (zumindest für mich) :oops:

Ansonsten ist es immer nett wenn neue Software eine "Ware" ist die man erst erwerben muß. Und da dieses Produkt ja quasi unter "lebensgefährlich" einzustufen ist ( :twisted: ) und sicherlich nirgends ein TÜV-Siegel bekommen würde wäre der ideale Verkaufsraum eine Piratenstation. Oder dann und wann vom zwielichten Händler deiner Wahl in enem BBS-Text.

Vincent_Camari
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Post by Vincent_Camari » Wed, 4. Oct 06, 10:17

Reisser wrote: Bei GKS ist es zwar länger - dafür sind diese Schiffe auch viel langsamer (reicht also auch wieder nicht um zB aus einer Gefahrenzone zu kommen)
Dafür hat ein GKS starke Waffen mit denen es einige Feinde in dieser Zeit "zurückhalten" kann.

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Victus
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Post by Victus » Wed, 4. Oct 06, 10:26

tja, ich hab schon überlegt, ob ich nicht M5 und M4 rausnehme, oder die Zeit etwas erhöhe...

Das Script soll ja kein Cheatscript sein, ala "Wir machen uns unverwundbar und dann rein ins getümmel"

Sonderen Eher "Schilde fast unten - Tuning an! und SPRINGEN!" :lol:

naja, ist ja noch Beta und noch lange nicht final, daher kann man ja noch etwas dran rumschrauben :)

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Post by Reisser » Wed, 4. Oct 06, 12:03

Nein - als "Ich bin Gott - ab in den Kampf"-Script kann man das nun nicht bezeichnen :twisted:

Lass die kleinen Schiffe ruhig drin - ist ja gut so - nur verlängere die Zeiten "etwas". Damit meine ich nun keine Minute oder so (in einer Minute kann man ganze Schlachten schlagen wenn man nicht drauf achten muß ob ein jemand trifft) sondern mach (ausgehend von den M5) aus 1-3 Sekunden (was kaum zum Drücken der Hotkeys reicht!) ruhig a) eine feste Zeit (Zufälle sind hier nicht sonderlich lustig-man wird dann eh vom Minimum ausgehen) b) sowas wie 10 Sekunden.

In der Zeit kann man mit einem schnellen Schiff schonmal Fersengeld geben.

Eine anschließende Ausfallzeit von 20 Sekunden ist dann auch kein Problem mehr (denn entweder man ist weg oder eben nicht *g* - dann ist man eh Staub & Asche)

Die anderen Schiffe müßten dann nicht die bisherige Staffelung haben (was beim M3 ja mimimal 36 Sekunden betragen würde). Aber auch hier ist der Zufallsbereich bislang zu groß. Eine Technik die derart unzuverlässig ist (6-15 Sekunden) würde ich mir nicht einbaun. Raumkampf soll ja kein Lottospiel werden :P - M3 = 20 Sekunden und gut. 15 würden auch schon reichen.

Besser noch wäre ggf eine selbstwählbare Zeit.

Hotkey drücken - Überladung an

Hotkey nochmal drücken - Überladung aus

Kommt man über eine "Sicherheitszeit" (zB M3 15 Sekunden) ertönt "Gefahr" und pro Sekunde hat man eine x% Wahrscheinlichkeit dass die Schilde durchbrennen (5% zB würden schon reichen). Glückspilze könnten so 1 Minute überladen ... bei mir wäre sicher schon nach 17 Sekunden Schluß ;)

Ggf wäre aber eine scrpitseitige Einstellmöglichkeit nett dass nach der "Sicherheitszeit" auf jeden Fall die Überladung beendet wird ... für Leute die mit der Tastatur nicht klarkommen und denen so immer das Schild wegbrennt ;)

Als Schaden reicht es - denke ich - aber auch völlig aus wenn die Schilde wegschmoren. Zu viel des Guten macht dann auch irgendwann keinen Spaß mehr = Script wird wieder rausgeschmissen (nachdem man einen M2 mit einem Rumpfschaden für 20.000.000 Credits hat)

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Post by Victus » Wed, 4. Oct 06, 12:17

naja, das Schild Durchschmoren passiert nur in 7% aller Fälle... aber wenn dann auch noch die Hülle kaputt geht, das passiert in diesen 7% recht häufig (60%)

Also WENN die Schilde kaputt gehen, dann geht die Hülle meist auch kaputt :)

Aber danke für das Feedback ;)

Wie wäre es mit diesen Daten:
M5 -> 10Sec
M4 -> 15Sec
M3/TS/TP -> 25Sec
M6/TL -> 45Sec
M2/M1 -> 60Sec
Ausfallzeit weiterhin die Doppelte Tuningzeit

Wobei ich das mit den Zufälligen Zeiten für eine "Experimentelle" Software doch noch ganz nett finde...

also würde ich vorschlagen, bei M5-M3/TS/TP einen Spielraum von 10Sec, bei M6/TL/M2/M1 einen Spielraum von 15Sec.
Wie hört sich das für dich an?
Die Cooldown-Zeit könnt ich auch auf 5Minuten Senken...
ODER: Ich erstelle 2Softwares:
Überladungssoftware MK1 -> Das Reine übertuning, Cooldown von 10Minuten
Überladungssoftware MK2 -> Benötigt zum Übertunen MK1, allerdings wird das System verbessert. dh. aufgrund von Kühlaggregaten die Überladungszeit verlängert wird (um besagten Spielraum) und die Cooldownzeit auf 5minuten sinkt...

Da ich aber nicht unbedingt so gerne neue Waren erstellen möchte (Stichwort komplatibilität) könnte ich auch Spezialsoftware + Kampfsoftware MK1 zum Tunen benötigen lassen, MK2 für die verbesserungen...
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

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Post by Reisser » Wed, 4. Oct 06, 12:30

Wie meinst du das mit dem Spielraum von 10 Sek bei (zB) M5? Dann 10 - 20 Sekunden?

Mehr als +/- 10% würde ich nicht machen - sonst wird's echt zuviel Glückspiel. Wie gesagt: als Pilot stellt man sich eh immer auf das Minimum ein.

Das wären dann (0.5 mal gnädigerweise abgerundet)

M5: 9 - 11 Sek
M4: 14 - 16 Sek
M3/TS/TP: 23 - 27 Sek
M6/TL: 41 - 49 Sek
M2/M1: 54 - 66 Sek

2 verschiedene Softwarepakete sind glaube ich auch unnötig. Man wird dann ja sowieso gleich beide in den Einkaufswagen packen *g* - außer die zweite ist exorbitant teuer - aber ich denke dass paßt nicht so ganz zum Softwaretyp oder?

Was hältst du denn von dem "manuellen" Abschalten? Ich find's schon immer beim Nachbrenner taktisch recht nett den mal zwischenzeitlich "nachbrennen" zu lassen - und ihn bei Bedarf wieder auszuschalten.

Und zum Durchbrennen der Schilde: aaaaalso - wenn ich einen Motorschaden an meinem Wagen habe sprengt mir das auch nicht immer gleich ein Loch in die Motorhaube :P

Schilde sind schon teuer genug - und das ärgerlichste daran ist ja dass man dann erstmal OHNE Schilde weiterfliegen muß.

Machst aber auch eine schöne Meldung? Vonwegen "Schilde - zerstört"?

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Post by Victus » Wed, 4. Oct 06, 12:36

Das Schilde zerstört hab ich nicht so ganz hinbekommen :oops:

Deshalb hört man, bei zerstörung, eben ne Explosion (siehe "bkannte Bugs" :D )

Das Manuell abschalten... Weiß nicht so recht evt. in einer späteren Version

Das mit dem Loch:
Naja, die Schilde brennen ja nicht durch, sondern explodieren :twisted:
Werd dennoch die Chance, dass die Hülle ebenfalls in Mitlleidenschaft gezogen wird auf 20% oder so reduzieren...

Ich nehme mal deine Daten, wenns recht ist ;)

M5: 9 - 11 Sek
M4: 14 - 16 Sek
M3/TS/TP: 23 - 27 Sek
M6/TL: 41 - 49 Sek
M2/M1: 54 - 66 Sek
Ausfall zeit bleibt beim Doppelten
Benötigte Software: Spezialsoftware (der Computer muss das ja überwachen, was da mit den Schilde passiert :) )

Preise Etc. bleiben

Durchbrennen der Schilde auf 5% reduzieren, des weiteren Hüllenschaden auf maximal mögliche 10% reduzieren, außerdem nur in 17% der "Schildausfall"-Fälle...

Hab ich was vergessen? :D
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Post by Reisser » Wed, 4. Oct 06, 12:49

Nö - eigentlich nicht denke ich mal :P

Das "Schilde zerstört" - hm - keine Ahnung wie man das hinbekommt. Sollte man aber zusammenferkeln können (eingebauten Schildtyp auslesen - passende Voice dazu aus Abfrage ziehen - ein "Zerstört" dahinter - fertig. So einfach denkt sich das der Nicht-Scripter 8) )

Na dann mach mal - ich stelle mich auch als Versuchskaninchen bereit. Aber WEHE mir brennt mein Rumpf durch! :twisted:

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 4. Oct 06, 16:08

Andere Idee für die Verbesserte Version:

dass es z.B. manchmal im BBS auf Piratenbasen und Teladi/Split-HS/SW (die anderen Völker achten auf Sicherheitsstandards ;):D) manchmal nen Eintrag für nen besseres Kühlsystem für verbesserte Schildaggregatkühlung gibt, wenn man es akzeptiert wird die Lokale Variable geändert und der Schild kann länger bzw. sicherer überladen werden ;)

Das ganze kann man dann sogar auf ein stufensystem ausbauen, dass man mit jeder Stufe länger überladen kann...

Bei keiner zusätzlichen kühlung wären es die originalzeiten und mit besserer kühlung kann man immer länger überladen (die zusätzliche zufallszeitspanne bleibt gleich...)

Ausserdem kann man so die kühlung nicht auf andere Schiffe übertragen (sie muss individuell an das Schiff angepasst werden ;))
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

CC Vorsitzender
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Post by CC Vorsitzender » Wed, 4. Oct 06, 16:14

schönes script
naja was mir nicht gefällt ändere ich schon

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Victus
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Post by Victus » Wed, 4. Oct 06, 18:09

@CCVorsitzender
"Was mir nicht gefällt?" Nicht, das du die Zeitbegrenzung und die Nachteile ausbaust :lol:

Aber warte doch erstmal auf die "neue" Version, da wird einiges Geändert (Zeiten, Zufallszahlen und andere Sounds)
Später werde ich dann evt auch mal das machen, was UniTrader vorgeschlagen hat :)

@Reisser die nächste Beta muss erstnoch ne Weile warten - ich weiß zwar WIE ich so schöne sätze wie "Schild Zerstört" bringen kann, allerdings liest das Script nicht korrekt aus der .xml datei :o

Ich sehs mir mal heut Abend genauer an...
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Post by -Ford- » Thu, 5. Oct 06, 14:39

Schön endlich die neue Version *Installier*

Gruß
Ford
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Post by Collossus-Fan » Mon, 16. Oct 06, 02:39

Sieht ganz gut aus, nur ein bisschen zu negativ. :o
Würde es nicht reichen, die Waffen-Aufladung zu verlangsamen und das Schiff etwas langsamer zu machen, dazu etwa den Energie-Verbrauch des neuen Nachbrenners? Dann würde ich mir das Teil auch installieren, aber ansonsten :roll: ...finde ich den Total-Ausfall der Schilde doch extrem.

Aber ansonsten hört's sich toll an.

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Post by Victus » Mon, 16. Oct 06, 14:40

Was willst du erwarten?
GKS sind auf grund ihrer Starken Schilde für ca 1Minute unverwundbar :wink:
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

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Post by Collossus-Fan » Mon, 16. Oct 06, 17:03

Ja, stimmt schon. Aber irgendwie hab' ich ne Abneigung dagegen, für etwa zwei Minuten ohne Schild rumzufliegen.
Ich will ja auch nicht deine Arbeit kritisieren, ein Schild-Overtuning suche ich schon seit Wochen, weil ich kein begabter Skripter bin.
Aber für mich ist der "Preis" noch ein wenig zu hoch.
War ja auch nur ein Vorschlag für Leute wie mich, die gerne auch mal mit ner Korvette durch nen Xenonsektor fliegen wollen, ohne nach der Hälfte des Sektors zu Klump geballert zu werden.

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Post by Victus » Mon, 16. Oct 06, 18:03

Wie ich schon weiter oben geschrieben habe:

Das ist kein "Ich bin God! Auf ins Gemetzel" script ;)

Da es vor allem zur Flucht verhelfen soll, kann man ruhig mit ohne Schild durch die Gegend fliegen.

Außerdem scheint es bei der momentanen Version das Problem zu geben, dass die Schildausfallzeit nur ein Bruchteil der Übertuning-Zeit ist.
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Post by Sephiroth-omega » Sun, 22. Oct 06, 11:29

@ Victus [KBG]

Wie wäre es denn wenn man als zusatzvorraussetzung den Booster eingebaut haben muss und sich dieser auch automatisch aktiviert (für die flucht aus kämpfen mit M6, M2, M1, TL eventuell mit zusätzlichen Kommando oder so ähnlich).

Also wirklich nur was zum fliehen.

Mir sind nämlich ein Xenon P, 3 XL und einige XM in Hatikvas Glaube über den weg geflogen (bzw. ich mittenrein). Hatte gerade erst als Bankrotter attentäter angefangen (so 10-15 ingamestunden). Und als ich gemerkt hab das der XP einige PIK's an bord hatte wollte ich abhauen. Nur ging dass nicht, da meine Mamba nur 157 geht. Da hab ich mir gedacht ein Schildtuning gekoppelt mit Booster wäre jetzt genau das richtige.

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Post by Victus » Sat, 28. Oct 06, 17:39

Mal so ne Frage:
Hat das Teil überhaupt schonmal jemand getestet?
Dann könnt ich nämlich erstmal auf Bugs reagieren, die einige hier finden, bevor ich weitere Features mit weiteren Bugs einbaue...
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Post by CC Vorsitzender » Sat, 28. Oct 06, 19:10

deshalb lad ich auch immer mein zeug bei rapidshare hoch
da kann man sehn wie oft das schon gedownloadet wurde
naja gut
ich zock gleich x3 da probier ich's mal aus

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