The Headquarter - Blueprint MOD
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The Headquarter - Blueprint MOD
The Headquarter - Blueprint MOD by CC Vorsitzender
Installation:
entpackt das ZIP-Archiv in eurem X3 Verzeichnis
wählt das "The Headquarter - Blueprint MOD" Mod-Paket im Startbildschirm wenn ihr auf Mod-Paket wählen klickt
Bitte beachten das dieser Mod X3 - Reunion 2.0.02 voraussetzt.
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Beschreibung:
Durch den "The Headquarter - Blueprint MOD" erhaltet ihr ein Hauptquartier das mit allen Blaupausen von jedem
käuflichen Schiff ausgestattet ist. Natürlich gibt es auch Blaupausen von anderen Schiffen, aber welche das sind
müsst ihr selber rausfinden.
FÜR ALLE DIE SCHON EIN HAUPTQUARTIER BESITZEN:
IHR MÜSST EUCH EIN 2. HAUPTQUARTIER ZULEGEN
DAFÜR BITTE DEN SCRIPT "Hauptquartier" AUSFÜHREN
DANACH FLIEGT MIT EINEM TL NACH KÖNIGSTAL UND KAUFT
EUCH FÜR 194.771.668 Mio. Credits DORT EIN 2. HQ
UND STELLT ES IRGENDWO IM UNIVERSUM AUF.
FÜR ALLE DIE NOCH KEIN HAUPTQUARTIER BESITZEN:
IHR MÜSST GARNICHTS TUN. WENN IHR EURE HAUPTQUARTIER NACH
ABSCHLUSS DER BALA-GI MISSIONEN BEKOMMT NEHMT ES UND
ES EINFACH EIN EINEM PLATZ EURER WAHL AUF.
DIESES HQ VERFÜGT AUCH ÜBER ALLE BLAUPAUSEN.
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>>Download<<
Installation:
entpackt das ZIP-Archiv in eurem X3 Verzeichnis
wählt das "The Headquarter - Blueprint MOD" Mod-Paket im Startbildschirm wenn ihr auf Mod-Paket wählen klickt
Bitte beachten das dieser Mod X3 - Reunion 2.0.02 voraussetzt.
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Beschreibung:
Durch den "The Headquarter - Blueprint MOD" erhaltet ihr ein Hauptquartier das mit allen Blaupausen von jedem
käuflichen Schiff ausgestattet ist. Natürlich gibt es auch Blaupausen von anderen Schiffen, aber welche das sind
müsst ihr selber rausfinden.
FÜR ALLE DIE SCHON EIN HAUPTQUARTIER BESITZEN:
IHR MÜSST EUCH EIN 2. HAUPTQUARTIER ZULEGEN
DAFÜR BITTE DEN SCRIPT "Hauptquartier" AUSFÜHREN
DANACH FLIEGT MIT EINEM TL NACH KÖNIGSTAL UND KAUFT
EUCH FÜR 194.771.668 Mio. Credits DORT EIN 2. HQ
UND STELLT ES IRGENDWO IM UNIVERSUM AUF.
FÜR ALLE DIE NOCH KEIN HAUPTQUARTIER BESITZEN:
IHR MÜSST GARNICHTS TUN. WENN IHR EURE HAUPTQUARTIER NACH
ABSCHLUSS DER BALA-GI MISSIONEN BEKOMMT NEHMT ES UND
ES EINFACH EIN EINEM PLATZ EURER WAHL AUF.
DIESES HQ VERFÜGT AUCH ÜBER ALLE BLAUPAUSEN.
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- Blacky_BPG
- Posts: 2030
- Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
Soweit ja keine schlechte Idee, aber hast du dabei auch bedacht das man, sobald man ein HQ mit einem/durch einen TL "aufbaut" man in diesem Sektor mit nem TL keine anderen Stationen mehr bauen kann?
Es wäre günstiger wenn du bei Abfrage des Scriptes die Sektorposition abfragst und es per Script plazierst, ähnlich der Platzierung durch die BalaGi Mission.
Es wäre günstiger wenn du bei Abfrage des Scriptes die Sektorposition abfragst und es per Script plazierst, ähnlich der Platzierung durch die BalaGi Mission.
- SymTec ltd.
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- SymTec ltd.
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- Blacky_BPG
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- Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
Ehm, da muß ich dich berichtigen STL: doch, kann man hab's grad nochmal ausprobiert, er setzt das HQ und es funktioniert 1A.
Setze ich es mit nem Mammut funktioniert es auch, nur kann ich in dem Sektor keine weitere Station bauen da das Baumenü spinnt.
Warum ich sowas schon getestet hab? Weil ich mir dachte das es eventuell für die AL-Competitors als HQ dienen könnte... naja, Fehlschlag, aber daher weiß ich das eben.
Setze ich es mit nem Mammut funktioniert es auch, nur kann ich in dem Sektor keine weitere Station bauen da das Baumenü spinnt.
Warum ich sowas schon getestet hab? Weil ich mir dachte das es eventuell für die AL-Competitors als HQ dienen könnte... naja, Fehlschlag, aber daher weiß ich das eben.
- SymTec ltd.
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- Blacky_BPG
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Das ist ne ganz andere Sache, warum das da so ist weiß ich nicht, hab mich mit deinem X3-X3 Konverter noch nicht beschäftigt.
Aber man kann AFAIK das HQ per Script setzen und es läuft so wie als wennse die BalaGi Story nochmal gespielt hast.
Hab schon mal 4 HQ's in nen Sektor gesetzt, dat geht wirklich !!!
Mit TL aba nich
Aber man kann AFAIK das HQ per Script setzen und es läuft so wie als wennse die BalaGi Story nochmal gespielt hast.
Hab schon mal 4 HQ's in nen Sektor gesetzt, dat geht wirklich !!!
Mit TL aba nich
- Blacky_BPG
- Posts: 2030
- Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
Nein, überhaupt nicht per bzw mit nem Schiff.
Sondern nur per Script.
Das Script braucht als Argument Sector Position, darin wird ja die Position und der Sektor als Array übergeben, und da wird dann das HQ hingesetzt, fertsch
Also falls du das vorhast vergiß nicht Schilde zu installieren und diese gleich mal auf Maximum Wert zu bringen, nicht das dein HQ gleich gebrutzelt wird
Das wäre kein Problem wenn der Vorsitzende sein HQ-Script so ändert das es eben nicht in die Werft gepackt wird sondern man gleich die Sektor Position angeben muß. Die Credits können trotzdem abgezogen werden.
Sondern nur per Script.
Das Script braucht als Argument Sector Position, darin wird ja die Position und der Sektor als Array übergeben, und da wird dann das HQ hingesetzt, fertsch
Also falls du das vorhast vergiß nicht Schilde zu installieren und diese gleich mal auf Maximum Wert zu bringen, nicht das dein HQ gleich gebrutzelt wird
Das wäre kein Problem wenn der Vorsitzende sein HQ-Script so ändert das es eben nicht in die Werft gepackt wird sondern man gleich die Sektor Position angeben muß. Die Credits können trotzdem abgezogen werden.
Man könnte sich auch darüber Gedanken machen das man die Blueprints am Schwarzenbrett in ner Schiffswerft kaufen kann
Ich würde es selbst versuchen hab aber keinen Plan wie man die Blueprints in das HQ kriegt
mfg: Pütti
Ich würde es selbst versuchen hab aber keinen Plan wie man die Blueprints in das HQ kriegt
mfg: Pütti
***modified*** und stolz drauf!
Systemanalyse:.......Xenon L
Antrieb:...................OK
Waffen:...................OK
SuseLinux 40.0:........OK (da hat sich seit Reunion was getan)
Ich hab es immer gewusst die Tux wollen uns alle Umbringen
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Antrieb:...................OK
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- Blacky_BPG
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- Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
Oder als Belohnung für abgeschlossene Missionen...
Tja, genau diese Idee hatte ich auch schon.
Leider funktioniert das nicht da wir die Variable (Locale/Globale ???) nicht kennen um Baupläne in das HQ hinzuzufügen bzw an das HQ zu übermitteln.
Andernfalls hätte ich in der Richtung schon längst was unternommen.
Man kann auch nicht wirklich tricksen dabei, wie zum Beispiel bei der Schiffswerft die der DDRS-Mod mitbrachte.
Dort konnte man das ganz leicht austricksen in dem man ein gescriptes Schiff mit voller Hülle an die Werft übergeben hat und sobald der "Rückbau" gestartet war die Hülle auf das kleinste Minimum einstellte, in spätestens 1er Minute hatte man so einen neuen Bauplan.
Wenn das beim HQ funktionieren würde wäre es ja noch eine Möglichkeit, aber das HQ nimmt das Schiff komplett raus. Es ist quasi nicht mehr vorhanden wenn man es erst zum "Rückbau" übergeben hat.
Tja, genau diese Idee hatte ich auch schon.
Leider funktioniert das nicht da wir die Variable (Locale/Globale ???) nicht kennen um Baupläne in das HQ hinzuzufügen bzw an das HQ zu übermitteln.
Andernfalls hätte ich in der Richtung schon längst was unternommen.
Man kann auch nicht wirklich tricksen dabei, wie zum Beispiel bei der Schiffswerft die der DDRS-Mod mitbrachte.
Dort konnte man das ganz leicht austricksen in dem man ein gescriptes Schiff mit voller Hülle an die Werft übergeben hat und sobald der "Rückbau" gestartet war die Hülle auf das kleinste Minimum einstellte, in spätestens 1er Minute hatte man so einen neuen Bauplan.
Wenn das beim HQ funktionieren würde wäre es ja noch eine Möglichkeit, aber das HQ nimmt das Schiff komplett raus. Es ist quasi nicht mehr vorhanden wenn man es erst zum "Rückbau" übergeben hat.
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wow hier ist ja ganz schön was los gegangen
so zum script
der script ist eh der gleiche wie der den man in meinem sign bekommt ich hab mich da jetzt nicht nochmal rangesetzt und einen anderen geschrieben
so und zu den bauplänen
es sieht ganz danach aus das die hq datei nur beim bau des hq geladen wird und ein zweites mal kann man sie deswegen nicht laden
baupläne mit einem script einfügen würd ich mal sagen geht nicht also kann man die auch nicht ans schwarze brett bringen
ich erklärs mal:
die hq.pck wird nur einmal beim bau des hq geladen
in dieser datei sind fast alle funktionen vom hq drin
wenn diese hq.pck bei jedem start geladen würde hätte man immer nur als bauplan die buster zur verfügung
aber da sie nur einmal geladen wird verhindert man das die baupläne bei jedem start überschrieben werden
so zum script
der script ist eh der gleiche wie der den man in meinem sign bekommt ich hab mich da jetzt nicht nochmal rangesetzt und einen anderen geschrieben
so und zu den bauplänen
es sieht ganz danach aus das die hq datei nur beim bau des hq geladen wird und ein zweites mal kann man sie deswegen nicht laden
baupläne mit einem script einfügen würd ich mal sagen geht nicht also kann man die auch nicht ans schwarze brett bringen
ich erklärs mal:
die hq.pck wird nur einmal beim bau des hq geladen
in dieser datei sind fast alle funktionen vom hq drin
wenn diese hq.pck bei jedem start geladen würde hätte man immer nur als bauplan die buster zur verfügung
aber da sie nur einmal geladen wird verhindert man das die baupläne bei jedem start überschrieben werden
Jo, du hast also einfach in der hq.xml zusätzliche Baupläne hinzugefügt... muss eine rechte Schreibarbeit gewesen sein ^^CC Vorsitzender wrote:wow hier ist ja ganz schön was los gegangen
so zum script
der script ist eh der gleiche wie der den man in meinem sign bekommt ich hab mich da jetzt nicht nochmal rangesetzt und einen anderen geschrieben
so und zu den bauplänen
es sieht ganz danach aus das die hq datei nur beim bau des hq geladen wird und ein zweites mal kann man sie deswegen nicht laden
baupläne mit einem script einfügen würd ich mal sagen geht nicht also kann man die auch nicht ans schwarze brett bringen
ich erklärs mal:
die hq.pck wird nur einmal beim bau des hq geladen
in dieser datei sind fast alle funktionen vom hq drin
wenn diese hq.pck bei jedem start geladen würde hätte man immer nur als bauplan die buster zur verfügung
aber da sie nur einmal geladen wird verhindert man das die baupläne bei jedem start überschrieben werden
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das kann man wohl sagen und wenn du dann als beispiel ein M irgendwo vergessen hast funktioniert garnichts mehrDSE [ITF] wrote:Jo, du hast also einfach in der hq.xml zusätzliche Baupläne hinzugefügt... muss eine rechte Schreibarbeit gewesen sein ^^CC Vorsitzender wrote:wow hier ist ja ganz schön was los gegangen
so zum script
der script ist eh der gleiche wie der den man in meinem sign bekommt ich hab mich da jetzt nicht nochmal rangesetzt und einen anderen geschrieben
so und zu den bauplänen
es sieht ganz danach aus das die hq datei nur beim bau des hq geladen wird und ein zweites mal kann man sie deswegen nicht laden
baupläne mit einem script einfügen würd ich mal sagen geht nicht also kann man die auch nicht ans schwarze brett bringen
ich erklärs mal:
die hq.pck wird nur einmal beim bau des hq geladen
in dieser datei sind fast alle funktionen vom hq drin
wenn diese hq.pck bei jedem start geladen würde hätte man immer nur als bauplan die buster zur verfügung
aber da sie nur einmal geladen wird verhindert man das die baupläne bei jedem start überschrieben werden
ist mir nehmlich passiert ja und da find den fehler erstmal
Eine Frage mal zu dem MOD.
Wie ich das aktiviere ist schon klar. Das HQ habe ich auch noch nicht gebaut. Wie lange muss das MOD den aktiviert bleiben. Bei mir läuft standardmäßig das Nebel-Mod.
1. Also HQ MOD aktivieren und dann wieder das Nebel Mod und das HQ irgendwann bauen
oder
2. HQ MOD aktivieren HQ bauen und beim nächsten Spielstart wieder deaktivieren.
Was wäre denn jetzt richtig ?
Danke und Gruß
JoJa
Wie ich das aktiviere ist schon klar. Das HQ habe ich auch noch nicht gebaut. Wie lange muss das MOD den aktiviert bleiben. Bei mir läuft standardmäßig das Nebel-Mod.
1. Also HQ MOD aktivieren und dann wieder das Nebel Mod und das HQ irgendwann bauen
oder
2. HQ MOD aktivieren HQ bauen und beim nächsten Spielstart wieder deaktivieren.
Was wäre denn jetzt richtig ?
Danke und Gruß
JoJa
Einfachste lösung :
Du machst dein Nebel Mod zu einer 10.cat 10.dat
Dazu benneste und verschiebst Du den Mod und Dat datei aus Mod ordner in Hauptverzeichnis von X3.
Alternative Lösung
Du ladest Dir den Mod Manager von http://www.doubleshadow.wz.cz/
Installiertst den .
öffnes den 2 mal mit einem klickst Du Nebel mod an mit dem anderen den HQ Mod und ziehst die datein in den anderen Mod must aber drauf achten in welchem Ordner die waren da must Du die wieder rein machen in dem Du z.b.: types\ eingibst
MfG
Mark Danlo
Du machst dein Nebel Mod zu einer 10.cat 10.dat
Dazu benneste und verschiebst Du den Mod und Dat datei aus Mod ordner in Hauptverzeichnis von X3.
Alternative Lösung
Du ladest Dir den Mod Manager von http://www.doubleshadow.wz.cz/
Installiertst den .
öffnes den 2 mal mit einem klickst Du Nebel mod an mit dem anderen den HQ Mod und ziehst die datein in den anderen Mod must aber drauf achten in welchem Ordner die waren da must Du die wieder rein machen in dem Du z.b.: types\ eingibst
MfG
Mark Danlo
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