Massive Universe Online
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- Joined: Sun, 28. Sep 08, 16:17
Hey,
heut hab ich mal was für's Auge. Immer nur doofen Text lesen is ja auch nich immer das wahre^^ Deshalb: Film ab...
und hier noch der Link zum Post auf unserem Blog (für die, die doch etwas lesen wollen ^^): Sneak Peek Video: Jump Gates over Terra
MfG Bergmann89
heut hab ich mal was für's Auge. Immer nur doofen Text lesen is ja auch nich immer das wahre^^ Deshalb: Film ab...
und hier noch der Link zum Post auf unserem Blog (für die, die doch etwas lesen wollen ^^): Sneak Peek Video: Jump Gates over Terra
MfG Bergmann89
Ein paar Tipps:
- Der Planet dreht sich viel zu schnell, das sieht nicht schön aus. Lass ihn ein wenig langsamer drehen.
- Ein Planet ohne schicken Atmosphären Effekt? Wo gibt es denn so was? In meinem Spiel X-tfb habe ich die Atmosphäre so realisiert: Erstelle eine halb-durchsichtige Kugel, die ein klein wenig größer ist als der Planet und positioniere diese genau an dieser Stelle. Sorge dafür, dass die Farben des Planeten mit den Farben der Atmosphärenkugel addiert werden. Färbe dann alle Oberflächen(surfaces) dieser Kugel mit dem RGB-Wert 64,128,255 .
Wenn du alles richtig gemacht hast, dann sollte dein Planet so aussehen:
[ external image ]
(Drück drauf für ein größeres Bild)
- Der Planet dreht sich viel zu schnell, das sieht nicht schön aus. Lass ihn ein wenig langsamer drehen.
- Ein Planet ohne schicken Atmosphären Effekt? Wo gibt es denn so was? In meinem Spiel X-tfb habe ich die Atmosphäre so realisiert: Erstelle eine halb-durchsichtige Kugel, die ein klein wenig größer ist als der Planet und positioniere diese genau an dieser Stelle. Sorge dafür, dass die Farben des Planeten mit den Farben der Atmosphärenkugel addiert werden. Färbe dann alle Oberflächen(surfaces) dieser Kugel mit dem RGB-Wert 64,128,255 .
Wenn du alles richtig gemacht hast, dann sollte dein Planet so aussehen:
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Hey Leute,
Weihnachten steht vor der Tür und wir wollten euch mal wieder einen kleinen Abriss des aktuellen Stands geben. Tagesthemen heute: die neu entwickelte Universums Übersicht, neue und alte Modelle und die Überarbeitung der Schiffsmodule. Alles weitere wie immer auf unserem Blog.
euer BitSpace-Team.
Weihnachten steht vor der Tür und wir wollten euch mal wieder einen kleinen Abriss des aktuellen Stands geben. Tagesthemen heute: die neu entwickelte Universums Übersicht, neue und alte Modelle und die Überarbeitung der Schiffsmodule. Alles weitere wie immer auf unserem Blog.
euer BitSpace-Team.
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Hey Leute,
wir haben lange nichts von uns hören lassen, deshalb gibts jetzt mal wieder ein mehr oder weniger großes Update. Alle Infos wie immer auf dem MassiveUniverseOnline Blog. Thema des heutigen Eintrags ist der Großumbau der bisherigen Projekte und die weitere Zukunft des Projekts. Viel Spaß beim lesen
MfG Bergmann.
wir haben lange nichts von uns hören lassen, deshalb gibts jetzt mal wieder ein mehr oder weniger großes Update. Alle Infos wie immer auf dem MassiveUniverseOnline Blog. Thema des heutigen Eintrags ist der Großumbau der bisherigen Projekte und die weitere Zukunft des Projekts. Viel Spaß beim lesen
MfG Bergmann.
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Hey Leute,
heute wollen wir euch die Features unserer neuen Deferred Shading Engine zeigen. Die neuen Funktionen der Engine beinhalten ein Shading-Model welches auf realer Physik basiert um eine Szene einfacher und vor allem realistischer zu beleuchten. Anstatt das mehr oder weniger verbreitete Licht-Model mit Ambient-, Diffuse- und Specular-Werten zu beschreiben, geben wir die physikalischen Eigenschaften der Oberfläche direkt an (wie z.B. die Rauheit). Mit Hilfe dieser Werte wird die Brechung des Lichts auf der Oberfläche berechnet. Die meisten Eigenschaften sind mapbar, sodass verschiedene Bereiche auf ein und demselben Material verschiedene Effekte haben können. Anschließend findet ihr ein kurzes Video mit den neusten Funktionen der Deferred Shading Engine.
Bis bald,
euer BitSpace-Team.
zum Video
zum Blogpos
heute wollen wir euch die Features unserer neuen Deferred Shading Engine zeigen. Die neuen Funktionen der Engine beinhalten ein Shading-Model welches auf realer Physik basiert um eine Szene einfacher und vor allem realistischer zu beleuchten. Anstatt das mehr oder weniger verbreitete Licht-Model mit Ambient-, Diffuse- und Specular-Werten zu beschreiben, geben wir die physikalischen Eigenschaften der Oberfläche direkt an (wie z.B. die Rauheit). Mit Hilfe dieser Werte wird die Brechung des Lichts auf der Oberfläche berechnet. Die meisten Eigenschaften sind mapbar, sodass verschiedene Bereiche auf ein und demselben Material verschiedene Effekte haben können. Anschließend findet ihr ein kurzes Video mit den neusten Funktionen der Deferred Shading Engine.
Bis bald,
euer BitSpace-Team.
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Sommer; Sonne; Sonnenschein
… zumindest in Massive Universe Online. Die letzten beiden Wochen haben wir uns mit einem weiteren Feature unserer Engine beschäftigt und zwar mit LensFlare und LightScattering Effekten. In folgendem Video können die Effekte bewundert werden.
[ external image ]
Mit diesen beiden Effekten ist die Grundfunktionalität der Engine erst einmal abgeschlossen. In den nächsten Tagen werden wir uns noch einmal mit der Optimierung der Engine befassen, da bei der Demo ersichtlich wurde, das da noch einiges getan werden muss. Danach geht es dann endlich an die Implementierung der eigentlichen Spiel-Inhalte. Da der Grundstein dafür auch schon größtensteils mit der Engine gelegt wurde, rechnen wir da relativ schnell mit vorzeigbaren Resultaten.
Man darf gespannt bleiben,
euer BitSpace-Team
zum Video
zum Blogpost
… zumindest in Massive Universe Online. Die letzten beiden Wochen haben wir uns mit einem weiteren Feature unserer Engine beschäftigt und zwar mit LensFlare und LightScattering Effekten. In folgendem Video können die Effekte bewundert werden.
[ external image ]
Mit diesen beiden Effekten ist die Grundfunktionalität der Engine erst einmal abgeschlossen. In den nächsten Tagen werden wir uns noch einmal mit der Optimierung der Engine befassen, da bei der Demo ersichtlich wurde, das da noch einiges getan werden muss. Danach geht es dann endlich an die Implementierung der eigentlichen Spiel-Inhalte. Da der Grundstein dafür auch schon größtensteils mit der Engine gelegt wurde, rechnen wir da relativ schnell mit vorzeigbaren Resultaten.
Man darf gespannt bleiben,
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Hey Leute,
fast hätten wir es vergessen: Massive Universe Online wird 3 Jahre alt!
Schon wieder ein Jahr mehr, so schnell vergeht die Zeit und für Außenstehende sieht es immer noch so aus als ob nix passieren würde. Wenn man sich einmal an den Anfang zurück erinnert, wo geplant war nach 2 Jahren eine vorzeigbare Beta zu haben, dann könnte man auch fast glauben das wir nicht viel geschafft haben, aber im Gegenteil. Es sind viele kleinere Projekte entstanden die wir im Hinblick auf Massive Universe Online umgesetzt haben. Zum einen ist eine komplette Deferred Engine zum rendern atemberaubender Space-Szenen entstanden. Einen Teil dieser Engine haben wir sogar zur freien Verfügung gestellt um Neulingen den Einstieg in die OpenGL Entwicklung zu erleichtern. Unser Framework umfasst aber nicht nur die Engine selbst, sondern auch sonst alles was wir irgendwann einmal für die Entwicklung von Massive Universe Online benötigen könnten. Zusätzlich zur Framework gibt es einen umfassenden Editor zur internen Verwaltung von Materialien, Texturen, Modellen, und und und. Wir haben einen weiteren Editor bzw. Generator für BumpMaps geschrieben mit dem wir unsere Modele noch detaillierter gestalten können. Dieser Generator kann ebenfalls von allen kostenlos genutzt werden. Zu guter Letzt gibt es einen PreCompiler für glslCode dessen Quelltext – genauso wie viele der anderen keinen Projekte – kostenlos zum Download bereit steht. Ihr seht also dass wir nicht untätig sind und kontinuierlich am Projekt weiterarbeiten. Natürlich geht es nicht so schnell voran wie man sich das wünschen würde, aber da das Ganze immer noch – Betonung liegt auf noch – ein Hobby-Projekt ist, bleibt das neben der normalen Arbeit eben manchmal auf der Strecke liegen.
Soviel zum letzten Jahr und zum aktuellen Stand. Was bringt die Zukunft? Ich hab lange überlegt, ob ich etwas dazu schreiben soll, aber am Ende wird es doch wieder anders. Wie oft haben wir schon gesagt das wir uns jetzt um den Game Content kümmern? Wie oft ist etwas anderes, wichtigeres dazwischen gekommen? Deshalb sag ich heute mal nur so viel: it’s done when it’s done. Einen kleinen Ausblick in die Zukunft will ich aber trotzdem geben. Wir haben in letzter Zeit gehäuft darüber nach gedacht das Projekt zu forcieren und evtl. mit Hilfe von Kickstarter oder einem Sponsor ein Gewerbe damit aufzubauen. Bis jetzt ist nichts entschieden. Wir werden sehen was die Zukunft bringt…
Euer bitSpace-Team.
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fast hätten wir es vergessen: Massive Universe Online wird 3 Jahre alt!
Schon wieder ein Jahr mehr, so schnell vergeht die Zeit und für Außenstehende sieht es immer noch so aus als ob nix passieren würde. Wenn man sich einmal an den Anfang zurück erinnert, wo geplant war nach 2 Jahren eine vorzeigbare Beta zu haben, dann könnte man auch fast glauben das wir nicht viel geschafft haben, aber im Gegenteil. Es sind viele kleinere Projekte entstanden die wir im Hinblick auf Massive Universe Online umgesetzt haben. Zum einen ist eine komplette Deferred Engine zum rendern atemberaubender Space-Szenen entstanden. Einen Teil dieser Engine haben wir sogar zur freien Verfügung gestellt um Neulingen den Einstieg in die OpenGL Entwicklung zu erleichtern. Unser Framework umfasst aber nicht nur die Engine selbst, sondern auch sonst alles was wir irgendwann einmal für die Entwicklung von Massive Universe Online benötigen könnten. Zusätzlich zur Framework gibt es einen umfassenden Editor zur internen Verwaltung von Materialien, Texturen, Modellen, und und und. Wir haben einen weiteren Editor bzw. Generator für BumpMaps geschrieben mit dem wir unsere Modele noch detaillierter gestalten können. Dieser Generator kann ebenfalls von allen kostenlos genutzt werden. Zu guter Letzt gibt es einen PreCompiler für glslCode dessen Quelltext – genauso wie viele der anderen keinen Projekte – kostenlos zum Download bereit steht. Ihr seht also dass wir nicht untätig sind und kontinuierlich am Projekt weiterarbeiten. Natürlich geht es nicht so schnell voran wie man sich das wünschen würde, aber da das Ganze immer noch – Betonung liegt auf noch – ein Hobby-Projekt ist, bleibt das neben der normalen Arbeit eben manchmal auf der Strecke liegen.
Soviel zum letzten Jahr und zum aktuellen Stand. Was bringt die Zukunft? Ich hab lange überlegt, ob ich etwas dazu schreiben soll, aber am Ende wird es doch wieder anders. Wie oft haben wir schon gesagt das wir uns jetzt um den Game Content kümmern? Wie oft ist etwas anderes, wichtigeres dazwischen gekommen? Deshalb sag ich heute mal nur so viel: it’s done when it’s done. Einen kleinen Ausblick in die Zukunft will ich aber trotzdem geben. Wir haben in letzter Zeit gehäuft darüber nach gedacht das Projekt zu forcieren und evtl. mit Hilfe von Kickstarter oder einem Sponsor ein Gewerbe damit aufzubauen. Bis jetzt ist nichts entschieden. Wir werden sehen was die Zukunft bringt…
Euer bitSpace-Team.
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