TGG meine Fragen zum Moding

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TGG
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TGG meine Fragen zum Moding

Post by TGG » Wed, 10. Sep 14, 00:57

Hallo,
so wie es aus sieht, sind die Body-Dateien für Stationen, Schiffe und andere Objekte als .xmf Format hinterlegt.
Wie kann oder muss ich diese konvertieren um sie in gmax zu importieren und bearbeiten zu können.

Gruß
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Last edited by TGG on Sat, 27. Sep 14, 23:04, edited 1 time in total.
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Tamina
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Post by Tamina » Wed, 10. Sep 14, 22:35

Hier ist schonmal ein Converter:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=360045

Code: Select all

Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
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Post by TGG » Fri, 12. Sep 14, 00:55

Danke, habe es mir geholt und entpackt. Wenn ich die .exe anklicke mit Doppelklick erscheint sie für 1s.
Steige irgendwie nicht hinter die Funktionsweise.

• Launch XRConvertersMain.exe from the command line, passing it the path to the folder where you extracted the .dat files and the path of the .xml file. For example:

Code: Select all

XRConvertersMain.exe importxmf "D:\X Rebirth files" "D:\X Rebirth files\assets\interiors\crates\interiors_crates_size_l.xml"
• Starten XRConvertersMain.exe von der Kommandozeile, indem es den Pfad zu dem Ordner, in dem Sie die DAT-Dateien und den Pfad der XML-Datei extrahiert. Beispielsweise:

Code: Select all

XRConvertersMain.exe importxmf "D: \ X Rebirth Dateien" "D: \ X Rebirth Dateien \ assets \ Interieur \ Kisten \ interiors_crates_size_l.xml"
Ich weiß, das Google nicht wörtlich nehmen darf.
Aber ich verstehe das Anwendungsprinzip nicht.
Könnt Ihr mir bitte weiterhelfen.

Gruß
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UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 12. Sep 14, 05:27

aus der cmd heraus diese anweisungen schreiben oder die anweisungen in ne .bat-Datei schreiben und diese ausführen - such nach cmd, da findest du denke ich die nötigen infos, weil ich muss gleich los.
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by TGG » Fri, 12. Sep 14, 21:49

Das ist jetzt der Text in der .bat .

Code: Select all

XRConvertersMain.exe importxmf "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\X Rebirth\XR_extracted" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\X Rebirth\XR_extracted\assets\interiors\crates\interiors_crates_size_l.xml"
Dabei ist jetzt eine interiors_crates_size_l.dae entstanden.

So nun haben wir also eine .XML Datei in eine .dae umgewandelt.

Was hat das jetzt für einen Einfluss auf die .xmf Dateien ??

Gruß
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Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Thu, 18. Sep 14, 18:01

Die die DAE-Datei ist eine Colada Befehlsdatei. Du benötigst ein Progarmm das in der Lage ist Modelle die mit Collada 3.1 gespeichert wurden zu laden.

z.B. 3DSMax 12 kann diese Dateien laden. Verwendet im übrigen Egsosft selbst auch. :D
Wenn Ich jetzt richtig liege kann auch Blender die DAE-Dateien laden.
Es müssen jedoch auch die Pfade zu den Texturen und weiteres korrekt gesetzt werden.

Mehr kann ich Dir leider nicht sagen, da ich mich damit wegen bis jetzt noch fehlender Software nicht damit beschäftigen konnte.

Das Aktuelle 3DSMax 2015 z.B. kostet nur schlappe 3900€ in der Basisversion :o

Google mal nach Programmen die Collada-Dateien laden können, achte aber in der Beschreibung darauf, das Sie die Collada-Version 3.1 laden können, sonst wirds nix.

Gruß Cappy
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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Post by TGG » Fri, 19. Sep 14, 00:04

Ja, Blender kann auch die Daten laden. Aber keine Texturen bis ich es herausfinde.

O.K. mein letzter stand war das 3DSMax bei 4500EURO liegt.
Vielleicht geht's noch weiter runter.

Zu Blender gibt es einfach viel mehr Tutoriell im Netz als zum 3DSMax und kost nichts.

Gruß
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Post by Cappy1401 » Sat, 20. Sep 14, 21:32

Dies liegt daran, das Blender keine, sogenannten DirektX-Grafiken (DDS-Dateien)laden kann.
Alle Texturen von XR sind mit dem DDS-Tools von NVidia komprimiert worden, Du müsstest dafür alle Dateien entweder in JPG oder BMP umwandeln, was glaube ich mit den DDS-Tools ebenfalls möglich ist.
Das sind ja nur über 1000 Texturen, wenn ich richtig liege. :twisted:

Also unvorstellbar wenig Arbeit. :D

Gruß Cappy
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Post by Tamina » Sat, 20. Sep 14, 22:11

Cappy1401 wrote:Dies liegt daran, das Blender keine, sogenannten DirektX-Grafiken (DDS-Dateien)laden kann.
Alle Texturen von XR sind mit dem DDS-Tools von NVidia komprimiert worden, Du müsstest dafür alle Dateien entweder in JPG oder BMP umwandeln, was glaube ich mit den DDS-Tools ebenfalls möglich ist.
Das sind ja nur über 1000 Texturen, wenn ich richtig liege. :twisted:

Also unvorstellbar wenig Arbeit. :D

Gruß Cappy
Woher weißt du dass Egosoft das Tool von NVidia verwendet?
Ich suche nähmlich die bestmögliche Möglichkeit andere Texturen einzufügen, bin aber nicht erfolgreich mit der Bildqualität. Mal sehen ob das NVidia-Tool bessere Ergebnisse liefert. Mit Paint.Net habe ich bisher die besten Ergebnisse erzielt.

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Post by Cappy1401 » Sat, 20. Sep 14, 23:08

Hier mal der Hintergrund, den ich eigentlich für meinen neuen Cluster verwenden will.

Hier als bmp

Hier als dds
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Post by TGG » Sun, 21. Sep 14, 14:35

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Post by Cappy1401 » Tue, 23. Sep 14, 17:30

Negativ die sind es nicht, aber wenn Du Photoshop hast kannst Du Sie gerne testen.

Aber hier der Link zu den DDS Utilities, in der Liste wo erscheint ganz nach unten Scrollen, dort stehen die DDS Utilities.
Es sind Konsolentools ohne eine UI. Sie werden also von der Commandozeile(CMD) aus bedient.
DDS Utilities

Ja man muss tippen, aber fast immer sind es gerade diese Tools, wo die besten Ergebnisse liefern. Es ist auch eine Beschreibung der Utilities im Rootverzeichnis vorhanden, einfach nachschauen dort wird beschrieben, wie man Sie genau bedient.

Das dds Bild oben wurde mit dem Tool erstellt. Ich würde sagen da gibt es nichts zu meckern und klein ist das BMP das als Source diente nicht gerade mit: 4096x2048x24BPP :)

Beim Installieren einfach in der ersten Zeile deinen Namen und in der zweiten Privat eintragen unten auf no thanks klicken und dann auf weiter, es dauert etwas bis es weiter geht, dann kanst Du den Speicherort für die Installation angeben.


Gruß Cappy
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Post by TGG » Sat, 27. Sep 14, 23:08

Und wieder suche ich noch neuen Input. :D

Schrödinger lernt HTML5, CSS3 und JavaScript ist ein Buch zum erlernen von Script erstellen.

Nun, welche der drei Script Varianten wird in X benutzt ?

Gruß
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UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 27. Sep 14, 23:18

keines von den dreien. es gibt 2 Scriptingsprachen im XML-Format, wobei eine das KI-Verhalten steuert (Schiffe, reparaturen, Manager etc.) -> aiscripts
und die andere für Missionen, Dialoge und teilweise Menüs zuständig ist -> MD
zudem sind die meisten definitionen für Waren, Schiffe, Konstanten etc. in xml-Dateien hinterlegt.
bei allen 3 kann man neue anlegen oder sie über xmldiff-Dateien verändern, ohne in den Dateien selber rumpfuschen zu müssen (ist am anfang warscheinlich verwirrend, erhöht die mod-kompatibilität aber enorm) - zu diesem Thema hab ich btw vor ein paar Wochen einTuto angefangen, wlches ich vielleicht demnächst fortsetze.. muss mich noch entscheiden, womit ich weiter mache ^^
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Post by TGG » Sat, 27. Sep 14, 23:32

Hi,

MD-Missionen für das MG-MOD zu X3:Terrakonflikt habe ich mit dem Visual Web Developer 2010 Express geschrieben.
Ist dieser auch für XR geeignet ?

Sollte es da etwa möglich sein, das man damit ein komplett neues / geändertes Stationsbauprogramm erstellen kann ?

Meine Erfahrungen mit MD waren so, das wenn man auch nur einen kleinen Fehler macht, es nicht funktioniert.

O.K. aiscripts kenn ich jetzt nicht.

Aber .XML und MD, kein wunder das XR solche Probleme hat.
Achtung: dies ist meine subjektive Meinung. :(

Gruß
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Post by Cappy1401 » Tue, 30. Sep 14, 15:50

Die Probleme von XR sind anderer Natur.

XR hat das, was Du von X3 kennst, nur aufgespalten. Auch X3 hat XML-Dateien verwendet, diese wurden nur beim Speichern in eine Art Interpretercode umgewandelt, das ist alles.

Die Aufteilung ist wie folgt.:
Alles was das Verhalten von Schiffen und Stationen betrifft, findest du im Ordner "aiscripts" Dort kannst Du festlegen wann eine Station einen fahren lässt und wann nicht oder ob Sie einen Xenonzerstörer willkommen heist oder aus dem Raum pustet.

Alles was mit dem Verhalten von Aufträgen, Missionen und NPCs zu tun hat, findest du jetzt im Ordner "md"

Imho ist es jetzt sogar einfacher und übersichtlicher als in X3, denn dort war alles gemixt. Dort waren Dateien wo die AI, Missionen, Stationen, Menüs und so weiter steuerten, in einem unübersichtlichen Mischmasch in einem einzigen Ordner zusammengeworfen.
Jetzt ist dies getrennt, also leichter zu durchschauen als vorher.


Zum Stationsbau


Der Architekt ist der Maßgebliche beim Stationsbau, wie der Shiptrader beim Schiffbau, Thoretsich kannst Du aber dafür sorgen, das eine Station Stationen baut und ebenso das ein Schiff unterwegs von A nach B Schiffe baut. :o
Aber das Hauptteil, damit dies überhaupt geht, ist das sogenannte Buildmodul, das zusammen mit dem Architekten oder dem Shiptrader eine Einheit ergibt.
Ohne Sie kannst Du weder eine Station noch ein Schiff bauen, denn Sie steuern in Ihren Scripts das Buildmodul an.
Aber selbst das lässt sich ändern, so ist es Theoretisch sogar möglich eine Drohne als Architekt arbeiten zu lassen, die beim Bau um die Station herum fliegt, das es aussieht, als würde Sie den Bau überwachen. :D
Anders gesagt, bei XR dürfte momentan kaum etwas unmöglich sein. ( Xenon wo Stationen reparieren und Schiffe verkaufen. Oder auch Panzerplatten und Energiezellen produzierende friedlich an Stationen andockende Xenonzerstörer. :rofl: )

Was das schreiben von Scripts angeht ist VS an sich Ideal, aber nur die Vollversion unterstützt XML voll.
Dort kann man auch die XSD dateien einsetzen wo einem helfen fehler zu finden.
Sie dir mal den Ordner libraries an, Dort findest Du alles was für VS nötig ist.

Gruß Cappy
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Post by TGG » Tue, 30. Sep 14, 23:15

Danke für Deine ausführliche Erklärung.

Mein Gedanke ist, man müsste alle Fabriken in einzelne Segmente zerlegen. Z.B. Produktionstraßen, Lagersegmente, Wohnbereiche, Vergnügungsbereiche, Hangars und Docks.

Bis jetzt ist es ja so, das man immer nur eine Station (z.B. Wasseraufbereitung) in stufen ausbauen kann.
Wie währe es denn wenn der Spieler selber bestimmt. Wie er seinen Komplex ausbaut. Z.B. ein reiner Produktionskomplex und an einer stelle einen reinen Wohnkomplex oder Forschungskomplex.
So kann man auch eine riesige City bauen. Das was EGOSOFT versprochen hatte.

Dazu bräuchte es aber ein Bauplanungsprogram.

Gruß
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UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 1. Oct 14, 08:57

technisch gesehen ist das meines erachtens möglich, allerdings wird die sache mit den derzeitigen möglichkeiten EXTREMST abstrakt, da man z.B. nicht direkt bestimmen kann, an welche Verbindung das gewünschte Modul angebaut wird. zudem wirst du dir was einfallen lassen müssen, um clipping-probleme zu verhindern etc. etc. etc. - das ist bei weitem kein einstiegsprojekt.
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FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Wed, 1. Oct 14, 12:52

Da muss ich UniTrader recht geben. Ich arbeit derzeit am Stationsmodding bzw. daran eine komplett eigene Station aus den existierenden Modulen zu konstruieren, und ich kann dir sagen, dass es die Hölle ist. Ich konnte zb noch nicht rausfinden, wie Ego solche kleinen Verbindungsstücke zur Verfügung stellt (besonders gut bei der Handelsstation zu sehen, da bei der ersten Aufbaustufe bereits ein weiteres Gerüst exisitert). Des weiteren sind die Möglichkeiten bestimmte Objekte zu drehen schlicht gesagt schwer. Drehst du das eine Objekt um 90°, so funktioniert das ohne Probleme ( bei zb qx=0.7) andere Objekte brauchen eine Korrektur, da sonst das Objekt gestreckt oder gestaucht odr einfach vergrößert wird (hierfür ist qw zuständig) da aber die richtige KOmbination zu finden dauert einfach nur ewig. Ich wünschte mir hierfür einfach mal ein Baukastenprogramm, aber das ist wohl zukunftsmusik.

Also Möglich ist das ganze auf jeden Fall, wenn man eben jenes Baukastenprinzip hätte und dieses am besten noch in das Spiel integrieren könnte.

[EDIT]: Ich habe rausgefunden das die folgenden Zahlenwerte eine bestimmte Drehung darstellen:

qy= 1 --> 180°
qy= 0.7 --> 90°
qy= 0.5 --> rund 60° (Zusatz qw=0.86)
qy= 0.86 --> rund 120° (Zusatz qw=0.5)

Ich werde das ganze irgentwann nochmal in ein Tutorial packen aber vll hilft es hier ja auch schon weiter :)

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Post by UniTrader » Wed, 1. Oct 14, 16:39

FindolCaleb wrote:………
ok, ich kenne mich als masochistisch und nutze lieber quarternions, aber hast du nicht gewusst, dass auch
<rotation yaw="0" pitch="0" roll="0" />
statt einem quarternion geht? (drehungsangabe erfolgt in Grad ;) )

ausserdem sind quarternions weirder als das.. im prinzip wird vereinfacht ausgedrückt eine Drehung im 3d-raum auf eine Position im 4d-raum abgebildet..


PS grösse mittels Quarternions ändern geht bei Stationsteilen? gut zu wissen, ich habs bei den Schiffslogos probiert, aber irgendwie wollten änderungen in den Werten da nur in Lageännderungen resultieren...
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