[Ufficiale] Dietro le quinte

Discussioni generali su X Rebirth.

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[Ufficiale] Dietro le quinte

Post by linolafett » Fri, 31. Oct 14, 09:45

Benvenuti nel thread "Dietro le quinte", dove vorremmo mostrarvi alcuni dettagli su come e cosa stiamo creando per il gioco.

Questo thread sarà principalmente incentrato sugli elementi artistici, in quanto è più semplice mostrare il loro flusso di lavoro.

Cercheremo di evitare la pubblicazione di elementi che possano "spoilerare" parti del gioco, ma se dovessimo pubblicare qualcosa che può privarvi della sorpresa di scoprirla voi stessi, useremo i tag "spoiler" disponibili.

Se avete suggerimenti su come migliorare questo thread o avete domande su come abbiamo creato qualcosa, basta chiedere.
Con un po' di fortuna, saremo in grado di mostrarvi alcune immagini "dietro le quinte" degli elementi che vi interessano.

Argomenti coperti fino ad ora:

ARTE

Creare una nave da zero

Stazione Teladi parte #1 (modellazione)
Stazione Teladi parte #2 (modellazione)
Stazione Teladi parte #3 (texturing)
Stazione Teladi parte #4 (texturing)
Stazione Teladi parte #5 (texturing)

Configurazione del traffico di massa

Creare un caccia Teladi

Moduli degli interni e configurazione

Creare un forziere

Creare le nostre textures

SUONO

Produzione audio

DIVERTIMENTO

"Disegna un gatto senza guardare"

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Post by PeaceMan » Fri, 31. Oct 14, 10:39

La prima cosa che mi piacerebbe sapere sul "cosa state creando" è se la 3.0 sarà per lo più un'aggiunta di contenuti ( galassia - navi - stazioni ) oppure se saranno presenti anche cambiamenti più inerenti il gameplay, come miglioramento della componente combat con una miglior gestione della flotta, un'ulteriore miglioramento della ia (che comunque è già anni luce avanti rispetto gli X precedenti) o, più in generale, se posso aspettarmi un sensibile cambiamento dell'esperienza di gioco anche nelle galassie già presenti e non la "sola" aggiunta di contenuti.

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Post by linolafett » Fri, 31. Oct 14, 10:48

Google Translator:
Stiamo aggiungendo entrambi, le caratteristiche e il contenuto del gioco. Questo argomento si concentrerà su che mostra il flusso di lavoro di creazione di contenuti.

__________

We are adding both, features and content to the game. This topic will focus on showing the workflow of creating content.

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Post by Aken_Bosch » Fri, 31. Oct 14, 11:44

Grazie Lino! ;)

Accidenti, contavo di fare io il primo intervento e aggiungere le traduzioni di tutti i post già trascorsi, mi avete battuto sul tempo :D

Linolafett (uno dei ragazzi che si occupa della creazione dei modelli ed elementi grafici del gioco...ebbene sì, la Xenon I è la sua "creaturina" :o ) si è reso disponibile a "esportare" anche da noi il topic ufficiale del dietro le quinte, per rendere partecipi di cosa avviene (e sopratutto come avviene) alla Egosoft in previsione dell'arrivo del dlc teladi :)

Lo ringrazio ancora per essersi offerto, pur avendo una conoscenza minima dell'italiano...a questo scopo, e dato che il topic originale è in realtà in avanti di parecchi giorni, mi occuperò di pubblicare in successione tutte le traduzioni dei messaggi e delle informazioni già fornite da linolafett nel thread ufficiale fino a ora, e ovviamente tutti i messaggi che seguiranno in futuro.

Poichè delle traduzioni mi occuperò io (o qualche altro moderatore se c'è bisogno), tenete a mente che le traduzioni non sono una fonte ufficiale della Egosoft...per quanto difficilmente potrebbe capitarmi di tradurre razzi per palazzi :roll:, ogni eventuale informazione errata che non corrisponde a quanto espresso ufficialmente dalla Egosoft, sarà per responsabilità mia o di chi ha tradotto!

Dato che lino come potrete vedere ha una giornata parecchio impegnata, ed è sicuramente più pratico con la sua lingua madre e l'inglese piuttosto che con la nostra, ovviamente non potremo aspettarci sempre di avere una risposta alle domande direttamente in questa discussione...nel caso, nell'eventualità di richieste o anche suggerimenti interessanti, mi occuperò di tradurre e segnalare (comprese ovviamente le risposte di ritorno) nel topic inglese per maggiore visibilità ;)

Ma da quello che ho visto, non mi stupirei se ogni tanto qualcuno passasse di qua prima che ci possa pensare io o uno degli altri moderatori :D

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Post by Aken_Bosch » Fri, 31. Oct 14, 11:46

linolafett wrote:Io modello e applico le textures ai miei lavori in Blender, prima di esportarli in 3DsMax, poichè tutti i nostri strumenti lavorano su questa suite.

"Date a un artista una bozza e un po' di tempo, e sarete ripagati con tanti bei poligoni!"

[ external image ]

In un post successivo, mostrerò più nel dettaglio come viene creato un elemento simile. Quindi non preoccupatevi ;)
[ external image ]
Dopo la creazione, alla risorsa viene dato il suo nome di lavoro, in questo caso "units_size_m_ore_collector".
E' una nave di medie dimensioni che (sorpresa!) raccoglie minerali.

In 3DsMax uso "vertexcolours" per colorare la nave, in quanto tutte le nostre textures di base sono di colore grigio.
In questo modo, possiamo usare le stesse textures su navi diverse, usando però una varietà di colori differenti sui nostri elementi.

Usiamo anche un nuovo "livello UV" (questo serve a indicare a una texture dove dovrebbe trovarsi) per posizionare il "paintoverlay", così che tutti i piccoli dettagli quali strisce colorate, numeri e decalcomanie vengono posizionati in questo modo.

[ external image ]

Preparare la nave con le luci! Queste vengono posizionate nella finestra di visualizzazione 3D.
Avvio un visualizzatore di gioco, da cui posso vedere come appaiono le luci sull'elemento.
Posso aggiustare le luci in tempo reale e non devo esportare l'elemento per questo passaggio.
[ external image ]

Ora aggiungo le connessioni. Questo verranno usate più tardi per dire al gioco dove posizionare le cose.
Per questa nave avremo bisogno di connessioni per: motori, generatori di scudi, laser minerario, un hangar per i droni e un cockpit (invisible, in quanto uno è modellato nella nave)
Per esempio la connessione per il generatore di scudi è mostrata in un box di colore blu.

[ external image ]

Il nostro setup è ora pronto per essere esportato!

Purtroppo il nostro lavoro non termina quando premiamo il pulsante "esporta".
Dobbiamo configurarlo nel database per fornire tutte le informazioni necessarie al suo funzionamento nel gioco.
Nel database inoltre usiamo le connessioni posizionate in 3DsMax per connettere le parti mancanti della nave.
Qui verranno anche aggiunte le descrizioni della nave e ne vengono bilanciate le caratteristiche. In seguito potrei mostrare informazioni più dettagliate su questo processo.

[ external image ]

La nostra nave è ora pronta per essere usata nel gioco.
Alcuni passaggi aggiuntivi sono necessari per renderla utilizzabile dagli NPC, ma il mio lavoro come artista termina a questo punto. :)
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Post by Aken_Bosch » Fri, 31. Oct 14, 11:48

linolafett wrote: Ora la parte interessante, come creiamo questi elementi.
Attualmente sto lavorando su un elemento per il DLC teladi. Diventerà un componente di produzione per una miniera di asteoridi.
Mentre lavoro sull'elemento, pubblicherò alcune immagini e vi dirò qualcosa al riguardo.

[ external image ]

Attualmente lo sto solo modellando. Applicherò le texture all'elemento in seguito.
Non è stato utilizzato alcun concept art, un pò di discussione e una bozza di massima e sapevamo come sarebbe dovuto apparire.
A questo punto devo giusto occuparmi del design, delle dimensioni e di non "uccidere" il polycount (N.d.T: realizzare un oggetto con troppi poligoni). L'elemento è lungo all'incirca 2,3 chilometri.

EDIT:
La modellazione è quasi terminata. Altri dettagli verranno aggiunti insieme ai materiali e alle textures per il modello.
[ external image ]
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Post by Aken_Bosch » Fri, 31. Oct 14, 11:50

linolafett wrote: [ external image ]

Ecco uno screenshot per cercare di spiegare come applichiamo le textures ai nostri elementi.
Abbiamo delle grandi "atlastextures" per tutti i nostri elementi (immagine sulla destra). Queste vengono condivise per navi, stazioni e altri modelli. Fare in questo modo permette di risparmiare memoria ram sulla distanza, ed è anche pratico per lavorare (il flusso di lavoro con le textures è più veloce). Selezionamo solo le parti che si adattano meglio ai nostri elementi.
If there are symmetrical pieces on a geometry, usually the polygons then share the same space on the atlastexture. Just mirrored if necessary. Thats what the arrows are indicating.
Se ci sono componenti simmetrici su un modello geometrico, di solito i poligono condividono lo stesso spazio sulla "atlastexture", solo rilfesso a specchio se necessario. Questo è quello che viene indicato dalle frecce.
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Post by Aken_Bosch » Fri, 31. Oct 14, 11:51

linolafett wrote: Il modello è ora pronto per essere esportato in 3DsMax.
Ho finito di applicare le textures, e anche aggiunto alcune luci/coni di luce e geometrie-alpha (per le trasparenze).

[ external image ]

Quello che farò in 3DsMax verrà mostrato nel prossimo post.
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Post by Aken_Bosch » Fri, 31. Oct 14, 11:52

linolafett wrote: Il componente della stazione è ora completato. Ne abbiamo però cambiato la destinazione di utilizzo. Ora è una struttura di ricerca e non produce minerali dal nulla ;)
Ecco il riassunto di cosa ho fatto oggi.

[ external image ]

Dopo aver importato l'elemento in 3DsMax, ho applicato del colore con la funzione "vertexcolour". Ho dato una breve spiegazione in precedenza del perchè facciamo così (per risparmiare ram video).
Ho anche usato un secondo livello di texture per applicare piccole decalcomanie sulla superficie, alcune strisce di avvertimento, ecc.

[ external image ]

Da sinistra a destra: LOD3/LOD2/LOD1, quindi il modello ad alto dettaglio e alla sua destra una versione "relitto".
I LOD1/2 sono stati creati mediante uno script, l'ultimo è modellato a mano. Anche il relitto viene creato via script, così il tutto comporta un lavoro abbastanza rapido.
Il modello ad alto dettaglio è stato diviso in diverse parti. Queste entreranno lentamente in dissolvenza in base a quanto si sarà vicini alla stazione. Per confronto, i modelli LOD invece "appaiono" di colpo.
Dopo di questo, ho aggiunto connessioni per le torrette e i generatori di scudi.

[ external image ]

Prossimo passo: aggiungere luci!
Non c'è molto da spiegare. Crea la luce, aggiusta i parametri e guarda sulla schermata destra in un visualizzatore di gioco se sembra buona o meno.

Il lavoro in 3DsMax è ora terminato, e si può esportare il file nel nostro database.

[ external image ]

Ora l'ultima parte, la configurazione nel database.
Ho connesso le torrette adatte alle relative connessioni, che avevo precedentemente creato in 3DsMax.
Do all'elemento alcuni valori aggiuntivi quali scafo/limiti di funzionamento/textID e alcuni effetti.
Lo esporto dal database per averlo nel gioco.
Abbiamo finito :)

Ora avviamo il gioco e voliamo verso la stazione dove questo componente viene utilizzato, e verifichiamo se tutto è a posto (nota: non lo era, abbiamo dovuto correggere la rotazione di alcune parti ;))

[ external image ] [ external image ]

Ultimo passaggio: fare qualche screenshot e scrivere un piccolo articolo su come stai scrivendo un articolo ;)
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Post by -=SiR KiLLaLoT=- » Fri, 31. Oct 14, 12:33

Non ho ben capito se lo scopo di questo post sia puramente tecnico (conoscenza pratica sulla creazione di moduli) oppure se è possibile inserire idee vere e proprie sparate un pò così....

@Aken: Ho provato a scrivere in "googliano", credo che riesca a capire ciò che ho scritto, non vorrei farti tradurre un WOT del genere, perdonami! :P

Ma visto che ho scritto già 1 chilometro di testo ormai che ci sono lo incollo qui :lol:


Salve Lino!

Sono felice che abbiate aperto un topic "in italiano" riguardante queste caratteristiche :)
(ti avevo contattato su reddit tempo fa se ricordi, ma siccome non so scrivere discorsi troppo complessi in inglese, non ho mai potuto esprimere le mie opinioni).

Cercherò di scrivere in un italiano che il traduttore di google riesca meglio ad interpretare :P
In questi giorni ho potuto giocare per molto tempo ed ho avuto modo di capire quali sono le cose che secondo me possono migliorare tanto l'esperienza di gioco, sopratutto dal lato "visivo".
Una delle cose principali di cui vorrei parlare sono le distanze.
Riflettendo su questo aspetto, si arriva alla conclusione che alcune proporzioni utilizzate all'interno del gioco sono un pò strane e irreali.
Per esempio, le zone dove risiedono le stazioni hanno degli spazi molto proporzionate tra loro, ma quando si va fuori da queste zone, secondo me, servirebbe un fattore di moltiplicazione di distanza impostato almeno a 100000 volte in più perchè non credo che tra un pianeta ed un altro possano esserci soltanto 30000 km e tra una zona e l'altra soltanto 100 km :)
Questa è una cosa molto irreale perchè ritengo che i pianeti debbano stare almeno a 30 milioni di km tra loro. Questa credo che sia una cosa facilmente risolvibile perchè si tratterebbe soltanto di andare a stabilire un fattore base di moltiplicazione delle distanze, fermo restando che le distanze interne delle zone restino di fatto impostate a 100-200 km.
Si potrebbe cambiare questo fattore di distanza solo quando si va "fuori zona" come così da permettere alle astronavi di viaggiare veramente a velocià pazzesche al di fuori delle zone delle stazioni come è giusto che sia. Il tutto è ambientato dopo l'anno 3000 e non ha senso che le astronavi vadano soltanto a mach 2/3 :)
Avrebbe molto più senso che una nave spaziale vada a 500-1000 m/s nella zona per poi sfrecciare a 30000/40000 m/s quando va dentro una ipervia o quando si trova nello spazio aperto. Si dovrebbe lavorare un pò su questo aspetto e impostare un pò il tutto in maniera un più reale. (Se ci pensi bene potrebbe essere solo questione di numeri).

Un altro aspetto molto importante di cui si è già discusso altrove è la "vita" all'interno delle stazioni. Anche qui non c'è molto senso, perchè vedere all'esterno delle stazioni un migliaio di piccole navi volare e vedere soltanto 20 NPC dentro queste stazioni, è una cosa senza proporzione. Una soluzione a questa cosa sarebbe abbastanza semplice perchè credo sia facile mettere degli NPC non contattabili che faciano soltanto della "scena". Sarebbe ovvio inserirli nei corridoi, magari con
degli script che li facciano parlare tra loro o che magari possano passeggiare o andare verso l'uscita. Insomma, creare un po di movimento generale.

Ultimo aspetto estetico che consiglierei di inserire riguarda la Skunk. Sarebbe interessante avere dei numeri riguardo la velocià della nave (piuttosto che delle barre), dei suoni molto più definiti e dei messaggi molto più chiari che vengano comunicati da "Betty" riguardo lo stato generale della nave quando si finisce un combattimento, oppure la possibilità di cambiare totalmente le "skin" della nave, aggiungendo anche una certa dinamicità man mano che lo scafo prende colpi (vedere lo stato della nave dopo un combattimento con tutto lo scafo pieno di buchi sarebbe fantastico).

Per quanto riguarda il gioco in generale purtroppo le mancanze sono ancora tante. La maggior parte delle ore che si passano in questo gioco sono generate solo da lunghe attese, piuttosto che da contenuti, trame o missioni. Tecnicamente c'è un potenziale enorme, ma le implementazioni sono ancora poche per poter definire bene questo aspetto. Secondo me la prima modifica da fare è quella di rendere più complicato fare soldi o farne guadagnare MOLTI di meno dalla vendita delle navi. Allo stato attuale si riesce troppo facilmente a fare tutto e subito tramite l'abbordaggio. Non essendoci dei

contenuti, si rischia di ritrovarsi subito senza nient'altro da fare.
Credo che il modo più veloce per evitare questo sia quello di usare il metodo dei marines di X3Tc. In quel modo doveva passare necessariamente un sacco di tempo prima di poter provare a fare il primo abbordaggio perchè i marines dovevano essere potenziati al massimo. Anche qui si potrebbe fare una cosa simile, magari mettendo un prezzo assurdo all'assunzione del capo dei marines (tipo 20 milioni di
crediti), oppure implementare un sistema per l'acquisto dei marines magari tramite la reputazione delle varie fazioni (0-10 marine base, 11-29 veterani, 30 marine elite e di conseguensa, rendere
molto più lunga la fase di innalzamento delle reputazioni stesse) e dare un peso molto maggiore alla capacità dei marines elite, in modo tale che all'inizio del gioco le uniche navi abbordabili con i marines base sono quelle medie (come il midir), Large con i marines veterani (rahanas et simila) che in realtà sono le navi che servono inizialmente al giocatore per fare i primi commerci e lasciare per ultimo la possibilità di amdare a catturare le navi enormi come gli incrociatori
o i mega trasporti. Insomma, deve essere inserito il concetto di "maledetta nave, un giorno sarai mia" :lol: :lol:


Se invece avete già creato una struttura base talmente complicata da non poter modificare questi aspetti, l'unica cosa che consiglierei di fare è incrementare la velocità generale del gioco almeno di 2 o 3 volte.

Scusate se mi sono dilungato. Spero che tu riesca a tradurre bene ciò che ho scritto.
Avrei tantissime altre idee in testa, ma per il momento mi fermo qui :D :D

Saluti!
HW Spec:
CPU: Core i9 9900k @ 5.0Ghz - MOBO: MSI Z390-A PRO - RAM: 2x8GB Crucial Ballistix MAX DDR4 4400Mhz CL19 - GPU: nVidia RTX 3070 FE - M.2: Samsung 980 512GB - SSD: Samsung 840 Pro 256GB - Samsung 850 EVO 250GB - Sandisk Plus 240GB – HDD: WD Caviar Black 1TB – WD Caviar Blue 1TB – WD Caviar Black 2TB - PSU: Enermax Liberty 82+ PRO 620w - CASE: iTek Iron Soldier - MONITOR: 27” Acer ED270UP - Windows 10 Pro 64-Bit - KEYBOARD: Logitech G11 – MOUSE: Red Dragon Perdition
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Post by Aken_Bosch » Fri, 31. Oct 14, 13:06

linolafett wrote: Ora mostro brevemente come vengono create le corsie per il traffico di massa.

[ external image ]

Immagino che tutti conosciate questa stazione, è la fabbrica di celle dell'area di Albion. Questo è "l'albero di costruzione" in 3dsMax, ho evidenziato il primo passaggio di costruzione in bianco (questa è la parte iniziale della stazione, se viene costruita dal giocatore o da un npc).

Potrei descrivere gli alberi di costruzione più dettagliatamente in seguito, ma al momento concentriamoci sulle linee e le sfere colorate visibili qui.

Le linee blu indicano dove volerà il traffico di massa, sono solo una visualizzazione per noi artisti, il gioco usa solo le sfere colorate, definite "waypoints" (punti di navigazione).

[ external image ]

Il flusso di lavoro è così composto:
- Individuare un singolo step di costruzione della stazione attraverso il manager dei livelli.
- Cercare degli attracchi appropriati per il traffico di massa.
- Creare una linea che connette due attracchi.
- Usando questa linea, un tool genera dei waypoints lungo la linea stessa.
- Definire i waypoints di "inizio" e "fine" e impostare questi due waypoints come "attracco" (lato destro nei parametri del waypoint).
- Assicurarsi che ogni attracco possa essere raggiunto da ogni punto della rete del traffico di massa.
- Assicurarsi che la direzione sia uniforme, oraria oppure antioraria.
- Definire dei waypoint "blocklink", che vengono usati per ottenere il traffico di massa tra stazioni (potete vederli nella prima immagine, i waypoint più esterni vengono usati per connettere le stazioni tra loro).
- Ricontrollare con l'opzione "show links for selection" se tutti i waypoint sono connessi correttamente.
- Ripetere i passaggi sopra per ogni step di costruzione della stazione.

A volte non posso evitare di avere percorsi di volo bizzarri in alcuni step di costruzione, perchè non posso bloccare o aggiungere waypoints in base alla sequenza di step di costruzione. Tutti i waypoints sono disponibili immediatamente per il passaggio del traffico di massa, ma viene calcolata la strada più veloce tra due attracchi, quindi il traffico non percorrerà strade inutilmente lunghe.

Questa è una panoramica veloce del flusso di lavoro che mostra come viene creata la rete del traffico di massa. Quale tipo di navi e quante di queste volano, viene definito nel file jobs.xml
- link al messaggio originale -

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Post by Aken_Bosch » Fri, 31. Oct 14, 13:21

Altra nota molto importante, in risposta alla ormai famigerata domanda se il traffico di massa trasporta realmente merci funzionali all'economia o meno:
linolafett wrote:Il traffico di massa viene effettivamente utilizzato per il commercio tra stazioni. I droni di commercio posseduti dalle stazioni volano trasportando il carico da commerciare con le altre stazioni. Le navi civili non trasportano carichi relativi all'economia del gioco.
- link -

Questo dovrebbe dare una risposta a moooolte discussioni avvenute nei mesi passati :)

@Messer UccidoMoltitudini - i quesiti che poni riguardano più delle scelte di gameplay che non l'effettiva implementazione di elementi grafici o il loro funzionamento nel gioco...ovviamente ci sono un sacco di cose che anche a loro piacerebbe migliorare o implementare, purtroppo compatibilmente con le strettissime limitazioni di tempo e personale disponibili...è sempre questione di priorità!

Ad esempio, nella discussione originale avevano già chiesto a lino se ci sarebbero stati aggiornamenti e miglioramenti degli elementi grafici già presenti nel gioco (vedi texture, modelli, ecc.), lui aveva onestamente risposto che sarebbe piaciuto anche a lui rivedere alcuni dei contenuti precedenti, ma questo avrebbe richiesto poi di aggiornare anche tutto il resto che avrebbe stonato in confronto ai miglioramenti...e dato che al momento la priorità è l'aggiunta di nuovi contenuti, è un'opzione non praticabile per il momento...

...e condivido l'idea, quello che c'è è già comunque più che valido, meglio avere contenuti nuovi come stiamo vedendo ora, che aver passato sei mesi solo per vedere delle texture fotorealistiche per il solito Fedhelm :roll: ...

Riguardo la mancanza di realismo di alcune scelte visive, tenete sempre a mente una cosa (questo è stato rimarcato da membri della Egosoft anche negli anni scorsi)...è principalmente una scelta artistica, loro preferiscono avere uno stile grafico "ricco" e popolato rispetto a uno magari più realistico e comunque suggestivo, ma anche più asettico (vedi Elite), i pianeti vicini tra loro si avvicinano di più all'idea di "spazio con astronavi che fanno pew-pew" rispetto a quella che è l'effettiva realtà, che una persona media di media cultura "astronomica" riterrebbe vuota, buia e un pochino pallosetta :)...

La serie di X non ha mai preteso di essere estremamente realistica e simulativa al di fuori della gestione economica, nè dal punto di vista grafico nè da quello fisico o di gestione del volo delle navi, ma piuttosto plausibile senza diventare eccessivamente simbolica o stilizzata come potrebbe essere in un rts ;)

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Post by ADAM79 » Fri, 31. Oct 14, 15:04

Oooooh... uaoooo.... un topic "dietro le quinte" tutto per noi! Ooooooh...

Bene! Allora inizio subito con qualche domanda su elementi grafici presenti e futuri:

1) Prevedete di inserire dei ponti di comando per le capital ships? C'è già un mod che aggiunge questa cosa e sta riscuotendo un grande successo. Immagino che qualcosa di ufficiale in questo senso sarebbe strepitoso.

2) Come sono realizzati i modelli degli NPC? Puoi darci qualche informazione utile su come inserirne di nuovi o modificare quelli esistenti?

3) In che modo l'engine del gioco gestisce gli interni delle stazioni. E' possibile fare delle mappe di interni molto più grandi e con molte più stanze? Aprire delle "finestre" sullo spazio circostante andrebbe a pesare troppo sull'engine?

Per ora mi fermo qui. Se puoi rispondere anche solo ad una delle domande qui sopra sarebbe una grande cosa! :)

In ogni caso, grazie per questo topic e buon lavoro! ;)

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Post by Aken_Bosch » Sat, 1. Nov 14, 13:23

1) in merito a questo, lino aveva già risposto alla domanda tempo fa nella discussione sul (megafantaeccezionalemiodiowow) mod di litauen...in poche parole, uno dei motivi principali per cui sono stati accantonati inizialmente è stato la considerazione che un ponte (possibilmente diverso) per ogni capital, in proporzione al tempo necessario a farli per bene, non avrebbe aggiunto alcun elemento di gameplay a quelli già presenti (nel senso, esattamente come è ora il mod, sarebbe stato solo una presentazione diversa per quello che già si può fare dalla classica piattaforma vanilla), e anche a lui sarebbe piaciuto, se proprio si dovevano avere dei ponti, averli con un qualche tipo di funzione di comando in più, una bella interfaccia tattica, qualcosa che ne giustificasse la presenza insomma...ovviamente, a noi popolino non ce ne può fregare di meno e ce la facciamo addosso anche solo con l'idea di essere su un ponte (per quanto inutile) rispetto alla stiva di prima :D, ma, come sempre, questione di priorità (e ovviamente anche di scelte, che poi possono essere condivise o meno)

Un altro fattore che puntualizzava lino, è che al momento, come si può effettivamente vedere usando il mod, il motore grafico non gestisce correttamente l'illuminazione di spazi interni e spazi esterni correttamente, e questo crea tutta una serie di bizzarrie grafiche che in un mod amatoriale noi perdoniamo abbondantemente, in una caratteristica ufficiale del gioco falceremmo senza pietà...credo bisognerebbe adattare o riscrivere una certa fetta di shaders e codice di base per andare a trovare una soluzione, che probabilmente è fattibile ma...avevo già detto "priorità"? :P

3) domanda interessante...riguardo mappe più grandi e con più stanze, sicuramente si può fare, Litauen lo ha già fatto con il suo mod...aprire delle finestre, so che il codice del gioco da qualche parte lo prevede (la stanza originale usata da Litauen per creare il ponte, mi pare fosse l'unica che aveva una finestra con il parametro impostabile di visibilità verso l'esterno), ma chissà cosa comporterebbe per le prestazioni...vado a chiedere in merito e vi aggiorno :)

EDIT:

che picchiotongolo, ho dimenticato il punto 2 :D

2) lino aveva risposto a un altro utente che lui non si occupa degli npc, solo dei modelli di navi/stazioni/interni, posso provare a chiedere ma dubito di avere qualche risposta in merito ;)

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Post by Aken_Bosch » Mon, 3. Nov 14, 12:59

Direttamente dal thread inglese:

1)
linolafett wrote:I ponti per le capital sono belli, ma qui andrei a ripetermi. Niente ponti senza elementi di gameplay aggiuntivi. Niente ponti senza aver risolto alcuni problemi grafici. Questo succederà soltanto se potrò agguantare un programmatore e nasconderlo dal resto del team per un pò di tempo :D
2)
linolafett wrote:Uff (NdT: l'ha scritto così come è eh!), non so nulla riguardo la realizzazione dei personaggi, ma di sicuro varrebbe la pena di avere qui un post al riguardo!
3)
linolafett wrote:Per quanto ne so, non ci sono limitazioni imposte per gli interni. Vedi solo se il tuo PC è in grado di farlo girare ;)
Perchè gli interni non hanno finestre? Per lo stesso motivo per cui non abbiamo ponti per le capital, problemi grafici. (luci fuori posto, mappe ambientali).

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Post by sebashaw » Mon, 3. Nov 14, 14:38

Mi piace questo topic.

PEr quanto riguarda i ponti, sono d'accordo, dovrebbero avere delle funzionalità, quantomeno organizzative, che poteniono le normali funzioni di controllo: per esempio, degli schermi su con cui interagire direttamente e controllare vari aspetti del gioco in maniera più diretta e veloce che componendo il solito numero telefonico.

Però intanto si potrebbero fare 2-3 finestroni panoramici al posto del tristissimo hangar, no?

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Post by Altemann » Mon, 3. Nov 14, 15:00

... penso che col lavoro che comportano i finestroni fanno prima a dirti:
mentre aspetti "usa il mod" :wink:

edit: è una sciocchezza.... lo so.... ma osservando le mie capital che manovrano per attraccare ai vascelli di costruzione ho potuto notare che alcune manovre di avvicinamento le compiono "per magia" data l'assenza di thruster laterali... credete che sarà possibile aggiungerle a breve?

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Post by ADAM79 » Mon, 3. Nov 14, 20:02

@Aken: Grazie per le risposte! ;)

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Aken_Bosch
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Post by Aken_Bosch » Thu, 6. Nov 14, 22:46

linolafett wrote:Qualcuno (NdT: nel thread inglese) ha chiesto a proposito dei "paintoverlays" (NdT: "strati di pittura" non rende un granchè, tenetevi "paintoverlays" :D), quindi ecco qualcosa riguardo a come li usiamo per creare più variazioni delle navi.

Per il DLC abbiamo bisogno di navi pirata. Di solito i pirati catturano navi da combattimento normali e le modificano. Questo è esattamente quello che sto facendo anche io! :D
Prendo una nave esistente, e la riadatto per essere utile come nave pirata.

Progresso passo passo:

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Prima prendiamo una nave già esistente che vogliamo modificare in una nave pirata.
Questo è un nuovo piccolo caccia Teladi. Perfetto per i pirati per creare un pò di scompiglio, vero?

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Così, i pirati sono aggressivi, e il verde non gli dona. I pirati sembrano preferire il rosso, quindi ridipingo la nave con "vertexcolours" (NdT: colorazione per vertici) per renderla facile da distinguere dai normali caccia.

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I pirati non puliscono le proprie navi, che quindi si sporcano un po' ;)

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Ora qualcosa di nuovo da vedere! Ai pirati non piacciono le navi noiose, loro vogliono decorazioni e roba simile! Così qui è dove usiamo un nuovo livello UV per mappare una seconda texture sul rivestimento metallico.
In questa texture "paintoverlay" (sulla sinistra) ci sono tutti i numeri, le decorazioni, le strisce che potete vedere nel gioco.
Ho preso alcuni pezzi interessanti dalla texture e li ho applicati alla nave, per farla diventare una nave più sporca e arrabbiata. Abbinamento perfetto per i pirati, arrr!

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Creiamo un nuovo LOD e abbiamo finito con il corpo principale della nave! Ma ci manca qualcosa...

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Dobbiamo creare una variazione dei motori, altrimenti avremmo una nave pirata rossa con i motori verdi nel gioco ;)

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Ripetiamo tutti i passaggi come abbiamo fatto per la nave. Ho anche dovuto ricolorare i getti dei motori da blu a rosso. Anche il riflesso lente è stato cambiato dal blu al rosso. Lo stesso per la texture del motore. Ora i motori sono pronti a essere esportati e collegati alla nostra nave attraverso il database.

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Prodotto finale, una nave pirata bella e arrabbiata con i motori rossi e una bella verniciatura.
- link al messaggio originale -

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ADAM79
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Post by ADAM79 » Fri, 7. Nov 14, 14:12

Figata..... mi piace proprio questa navicella... :D

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