Neuer Versuch.......Scripting & MD für ausgefallene Game Hardware

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 18. Nov 14, 22:27

Dimitrios wrote:Hallo Dieter,

ich habe nach Deiner Anweisung alle angegebene Files ohne Probleme geholt.

Ausnahme ist Exscriptor da leider der Link ERROR meldet.
Liegt daran das es eine exe.Datei ist - Rechte Maustaste auf den Link und Speichern unter... wählen .. funktioniert bei mir tadellos.

Weiterhin viel Erfolg.
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Earl666
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Post by Earl666 » Tue, 18. Nov 14, 22:37

Hallo,
Ghostrider[FVP] wrote:Liegt daran das es eine exe.Datei ist - Rechte Maustaste auf den Link und Speichern unter... wählen .. funktioniert bei mir tadellos.
Nein, eben auch nochmal versucht. Die Seite scheint wohl öfter mal offline zu sein.
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 18. Nov 14, 22:42

Earl666 wrote:Hallo,
Ghostrider[FVP] wrote:Liegt daran das es eine exe.Datei ist - Rechte Maustaste auf den Link und Speichern unter... wählen .. funktioniert bei mir tadellos.
Nein, eben auch nochmal versucht. Die Seite scheint wohl öfter mal offline zu sein.
Das liegt nicht an der Seite sondern am Link, wem es nicht aufgefallen sein sollte - der Link ist falsch... es fehlt ein " / " darin bei whimsyExscriptor_...

http://www.blackpanthergroup.de/x3/whim ... taller.exe
Last edited by Ghostrider[FVP] on Tue, 18. Nov 14, 22:46, edited 1 time in total.
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Post by Earl666 » Tue, 18. Nov 14, 22:45

Ghostrider[FVP] wrote:Das liegt nicht am Link, wem es nicht aufgefallen sein sollte - der Link ist falsch... es fehlt ein " / " darin bei whimsyExscriptor_...

http://www.blackpanthergroup.de/x3/whim ... taller.exe
Ups... Danke für den Hinweis und die Korrektur. :)
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Dimitrios
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Post by Dimitrios » Wed, 19. Nov 14, 08:22

@ Ghostrider[FVP]

@ Earl666

Vielen herzlichen Dank Jungs, Link fumktioniert einwandfrei :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:
_____________________________________________________

Auch gmax funktioniert hervorragend, vom feinsten.....
Ich werde noch viel Spass daran haben, da ich auch gerne mit Grafik, Pinsel und Paintbrush recht gut dabei bin.....:D
Hier einige Bilder von früheren Jahren.

http://abload.de/img/real-bild003yecr3.jpg

http://abload.de/img/real-bild004rrc17.jpg

http://abload.de/img/paintbrush012rarux.jpg

http://abload.de/img/paintbrush003xap3u.jpg

http://abload.de/img/paintbrush008gjpe4.jpg


{zu grosse Bilder durch Links ersetzt - UniTrader}
Mit besten Wünschen Dimi......

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Post by Dimitrios » Thu, 20. Nov 14, 08:32

Hallo Dieter, schöne Grüße

Kann es sein dass Du bereits eigene X³ Schiffe kreiert hast....

eventuell wenn Du magst einige Bilder davon hier stellen,
damit ich in etwa eine Vorstellung bekomme wie so etwas aussehen kann.

Dankeschön
Mit besten Wünschen Dimi......

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Post by Earl666 » Thu, 20. Nov 14, 11:44

Hallo Dimi.
Dimitrios wrote:Kann es sein dass Du bereits eigene X³ Schiffe kreiert hast....
Nein, da muss ich Dich leider enttäuschen. Ich bin nicht so der begnadete Modeller. :)

Ich habe bisher ein Schiff konstruiert, die "GETSU FUNE" aus Helges Stories, aber da ist erst das Modell fertig, keine Textur und nichts. :D Und von der Komplexität her ist sie - passend zum Zeitrahmen - auf BtF bis X-T-Niveau.

Gruß Dieter.
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Dimitrios
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Post by Dimitrios » Fri, 21. Nov 14, 09:28

  • 3. Auspacken aller CATs
    Dazu öffnest Du, wie gehabt, über Plugins --> Cat Manger, erst einmal die 01.cat. Zunächst stellst Du sicher, dass Du in der obersten Ebene bist (in der obersten Zeile ist kein Haken nach oben), markierst mit Strg-A alle Ordner und Dateien (Sie werden Rot markiert) und klickst auf "Extract Files". Achte darauf, dass "Decompress compressed files", "Queue BOB files to BOD Compiler" und "Overwrite without asking" aktiviert sind und bestätige mit "OK". Sollten in dem jeweiligen CAT-File BOBs enthalten sein, verschwindet die Fortschritsanzeige hinter dem Hauptfenster. Das kannst Du einfach auf die Seite schieben. Ausserdem wird im Hauptfenster ein neuer Tab mit dem Namen "BOD-Compiler" sichtbar. Ist der CAT-Manager fertig (Die Fortschrittsanzeige verschwindet), wechselst Du zum BOD Compiler-Tab, stellst sicher, dass "bob -> BOD" aktiviert ist (in der "Output extension" steht bod), setzt das Häckchen bei "Always overwrite existing files" und bestätigst "Convert". Abwarten, bis auch das abgeschlossen ist, Liste mit Clear löschen und weiter zur nachsten CAT. Die ersten beiden dauern am längsten.


Gruß Dieter.

__________________________________________________________

Hallo Dieter,

ich habe versucht die Anweisung 3 zu bearbeiten und muss leider feststellen dass ich die Reihenfolge welche Du vorgegeben hast nicht einhalten konnte.

Es wird zwar viel bearbeitet, aber es ist zu viel, und ich habe leider keine Ahnung was der Cat Manager da macht.

"bob -> BOD" aktiviert ist (in der "Output extension" steht bod), setzt das Häckchen bei "Always overwrite existing files" und bestätigst "Convert"

Dieser Vorgang ist glaube ich nicht in gang gesetzt worden, ich sehe zuvor keinerlei CAT-File BOBs

Es wird wohl daran liegen dass ich, 3. Auspacken aller CATs irgendwie fehlerhaft angehe, und die Reihenfolge nich einhalten kann......

Sorry vielmals.....
Mit besten Wünschen Dimi......

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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 21. Nov 14, 11:37

was bod/bob files betrifft empfehle ich diese einzeln mit dem bobcompiler(gibts auf der seite mit dem x3editor2) zu packen.
und dann erst in die cat packen, die autoverarbeitung geht nämlich leider auch mal schiev.
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JSDD
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Post by JSDD » Sat, 22. Nov 14, 02:15

http://www.xwiki.chaos.net.nz/How_to_bu ... class_ship
http://www.xwiki.chaos.net.nz/How_to_co ... _with_X2BC

Code: Select all

for /R %%f in (*.bob) do c:\x2bc\x2bc -d --silent "%%f" "%%~pf%%~nf.bod"
gib obiges in notepad ein, pass die pfade an & speicher es als batch-script (*.bat), schieb die datei in den ordner mit den extrahierten dateien, dann drauf doppelklicken ... feddisch !!
// dekompiliert ALLE bob files zu bod auf einen schlag
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


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Dimitrios
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Post by Dimitrios » Sat, 22. Nov 14, 08:35

Hallo X³ lads

Vielmals dankeschön für Eure Infos,
bitte höflich um Vergebung aber leider bin ich noch nicht so weit um Eure Informationen zu verarbeiten.

Das einzige was ich bis dato erarbeitet habe, ist dass man mit VWD 2008
strukturelle Abläufe programmieren kann.
Und dass man mit X³ Editor 2 die inhaltliche Struktur an X³ dekomprimieren kann, um daran Änderungen vornehmen zu können.

Ich bin also noch in der theoretischen Lernphase mit MD und den nötigen Hilfsprogammen.
___________________________________________________________
Ich habe mit X³ Editor 2 zwar völlig ersteunt etwas in gang gebracht und eine riesige Struktur an Files vor mir, welche im reelen Strukturbaum vom X³-Game vorab nich zu sehen waren.
Aber unten diesen Files sind keine mir der BOB oder BOD File-Endung zu finden, daher kann ich auch den Convert Vorgang "bob -> BOD" nicht durchführen.
___________________________________________________________
Das einzige was ich reel erkennen kann ist die neue Struktur der vorhandenen Programmen.
http://abload.de/img/strukturyhj51.jpg

{zu grosses Bild durch Link ersetzt - UniTrader}
Mit besten Wünschen Dimi......

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Post by UniTrader » Sat, 22. Nov 14, 15:47

sieht für mich aus als hättest du noch nicht alle Cats/Dats entpackt sondern nur eine davon. Es gibt da noch ca. ein dutzend unterordner mehr wenn alles entpackt wäre.

PS und ich bin mal eben das ganze thema durch gegangen, hier nochmal zur erinnerung:
Bilder in Beiträgen dürfen nicht mehr als 640x480 Pixel und 100KB groß sein. Für größere Bilder benutze bitte entweder Text-Links oder kleinere Thumbnails.
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Earl666
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Post by Earl666 » Sat, 22. Nov 14, 16:55

Hallo Dimi,

Da ist beim Auspacken etwas schief gelaufen. :) Du solltest folgende Ordner in Deinem X3-Ordner haben (die fehlenden habe ich mal markiert):

[ external image ]

Hier noch mal Schritt fpr Schritt die gesamte Prozedur:

Zu entpackende CAT auswählen

[ external image ]
[ external image ]

Jetzt auf den "Extract files"-Button drücken, Du bekommst folgendes zu sehen:

[ external image ]

ACHTUNG! Bei den meisten Extraktionen verschwindet der Fortschrittsbalken plötzlich, wenn der Editor beim Auspacken der bob-Dateien ist!

[ external image ]

Wenn Du allerdings das Editor-Fenster verschiebst, siehst Du, dass er noch beim Auspacken ist. (Vor allem bei der 01.CAT und der 02.CAT dauert das ein bisschen )

[ external image ]

Wenn er dann (endlich :D) fertig ist, wechselst Du zum BOD Compiler Tab. Anweisungen auf dem Bild folgen, danach "Clear" drücken, fertig! Tab mit Rechtsklick auf Bod Compiler --> Close schliessen.

[ external image ]

Diese Prozedur widerholst Du für alle CAT-Dateien im Ordner. Viel Spass dabei! :D

Danach die 01.CAT bis 13.CAT und 01.DAT bis 13.DAT löschen, fertig ist Dein Modding-Ordner.

Gruß Dieter
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Dimitrios
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Post by Dimitrios » Sat, 22. Nov 14, 23:25

Hallo Jungs, und vielmals dankeschön für die hilfreiche Bemühungen.
_____________________________________________________________
Auch ein Dankeschön an MODERATOR UniTrader für die Verwaltung
und Darstellung an diversen Bildern.
Es war keine böse Absich von mir die Bilder in der Übergröße zu speichern.
Ich dachte das Verkleinern geht im Forum automatisch, da ja auch nur der Link zu sehen ist, ich werde natürlich die Anweisung beherzigen.
_____________________________________________________________

Hallöchen Dieter, Deine Beiträge sind wirklich sehr hilfreich.

Ich habe abermals einige Versuche unternommen um alle Unterordner
zu dekomprimieren bzw. auch die Umsetzung der BOD-Files zu vervollständigen.
Ich war schon recht frustriert, aber den vermeintlichen Fehler welcher sich immer unbemerkt eingeschlichen hat habe ich dann doch bemerkt.
Die Anweisung mit der Tastankombination ctrl+A kann bei mir nicht funktionieren da ich eine Apple Tastatur auf WinXP Sytem habe.
Und dabei gehen einige Win-Tasten verloren, aber dieses Problem ist bis Dato garnicht aufgefallen weil einfach nie eine besondere Tastenkombination für den Alltag notwendig waren.
Eine Ausnahme ist die Drucktaste (Print) um den Bildschirminhalt in die Zwischeneinlage zu bringen, da helfe ich mir immer mit der Bildschirmtastatur....... :D
___________________________________________________________
Auf jeden Fall ist nun alles vorhanden, so wie es sein soll.

Natürlich werde ich auch eine Sicherheits-Kopie auf eine separate HD vornehmen, für alle Fälle ist das eine sehr sinnvolle Idee :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:
Mit besten Wünschen Dimi......

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Post by Earl666 » Sun, 23. Nov 14, 01:37

Hallo Dimi,
Dimitrios wrote:Die Anweisung mit der Tastankombination ctrl+A kann bei mir nicht funktionieren da ich eine Apple Tastatur auf WinXP Sytem habe.
Okay... :o In dem Fall hilft dann

[ external image ] :lol:

Gruss Dieter.
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Dimitrios
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Post by Dimitrios » Mon, 24. Nov 14, 10:37

Gute Idee Dieter,

aber leider habe ich ja bereits nach Anweisung alle xy.Cat bzw. xy.dat gelöscht, eventuell beim nächsten Versuch...... :D
_____________________________________________________________
So, nun bin ich stolzer Besitzer der Mod-Version aller Files....... :roll:

Was kann man am besten nun als Richtung sehen um nicht am falschen Ende mit der Arbeit anzufangen.....
Soweit ich mich bei Deinen Thread einlesen konnte hast Du ja auch ein ähnliches Projekt angefangen.

Laut Privateer findet der Hauptdarsteller während der langweiligen hin und her Kauf und Verkauf Missionen, um immer genügend Credits am Konto zu haben, eine Superwaffe von außerirdischer Herkunft und macht damit allem was Ärger bereitet kurzen Prozess.
Aber die Super-Waffe wird leider gestohlen, daher und auf der Suche kommt er schnell in Konflickt mit den Retros, Alias IS Staat im Gemini Planeten-System und muss daher abermals den galaktischen Wohlstand retten.......
___________________________________________________________
Also ich habe mit einen einfachen Script jegliche Waffen an einen PLAYER-Raumschiffschiff zu einer Super-Waffe gemacht, da gleichzeitig die ENERGY und SCHILDE immer auf 100% sind......

Die Piraten Xenon und auch Kha`ak verdünisieren sich immer mit den Spruch......Oh Man nicht der schon wieder,.....der macht ja das ganze Spiel kapput........blos weg hier...... :evil:

Nun, die können alle ja auch nicht wissen dass ich Game-Hardware konstruire daher immer Dauerfeuer benötige.....zum Testen..... :lol:
___________________________________________________________
Mit besten Wünschen Dimi......

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Post by Earl666 » Mon, 24. Nov 14, 13:03

Hallo Dimi,
Dimitrios wrote:Was kann man am besten nun als Richtung sehen um nicht am falschen Ende mit der Arbeit anzufangen.....
Nun, eigentlich gibt es kein "richtiges" oder "falsches" Ende, an dem Du anfangen kannst.
Was Dir die Arbeit auf jeden Fall erleichtert, ist ein Skript oder Programmablaufplan, wie das ganze vor sich gehen soll. Den kannst Du dann der Reihe nach abhaken, was Du schon umgesetzt hast. z.B. so:
  • 1. Geld verdienen
    2. Genug Geld verdient? Ja --> weiter bei 3; nein --> weiter bei 1
    .
    .
    .
    3. weiter im Spiel....
    .
    .
    .
Dann kommt es natürlich darauf an, wie "echt" Du das Spiel rüber bringen willst. Nur die Handlung? Dann musst Du "nur" eine geeignete Waffe und das Spielscript erstellen. Willst Du auch die passenden Schiffe? Dann heisst es den Modeller anwerfen und loslegen. (Oder dieses File besorgen, von dieser Seite z.B (etwa 230 MB) 8). Die Modelle kannst Du mit einem passenden Programm, z.B. Blender, vom .3ds ins .obj-Format wandeln. .obj-Reader für GMax gibt es im INet zu Hauf. Du musst dann "nur" noch texturieren. :D Aber viele Texturen sind im obigen zip-File enthalten.)

Viel Spass erst mal. :lol:

Gruß Dieter
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Dimitrios
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Post by Dimitrios » Tue, 25. Nov 14, 10:50

Ooooh je.......

Abermals dankeschön Dieter..... :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:
_____________________________________________________________
Und ich habe täuschender Weise gedacht ich fange einfach mit einer Art Textdatei an ......


......Es war Einmal ein wunderschönes Weltall in mitten einer glaskaren sexi Schaumblase...... .....usw........

Die globale X³ TC Umgebung ist ja bereits wahrhaftig wunderschön konstruiert, ein Super großes Lob an alle Programmierer und Konstrukteure von EGOSOFT

Und genau irgendwo mitten im X³ Universum und völlig unscheinbar bekommt Er oder Sie oder Es als Hauptakteuer eine Videosequenz eingeblendet

........der Anfang von der Geschichte.......

Irgrendwelche Piraten wollen die teuer gekaufte Fracht erbeuten und den Hauptdarsteller an den Kragen gehen......

So habe ich mir den Einstieg gedacht.........
___________________________________________________________

Übrigens Dieter, Du hast hier http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=373368 über "Create asteroid" die Angabe geschrieben.....

%5= X-Koordinate (In Game-Units. 500 Units = 1m)

ich dachte die Angabe wäre rein in Meter, daher was bedeutet "In Game-Units",
wird die Zahl welche man eingibt spielintern mit Faktor 500 bearbeitet ?
Mit besten Wünschen Dimi......

Dimitrios
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Post by Dimitrios » Wed, 26. Nov 14, 21:54

Auf der Suche nach einen einfachen Zugang zu MD und VWD 2008,
bzw. etwas einfaches für den Einstieg habe ich etwas interessantes hier im Forum finden können.
_____________________________________________________________

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="IndividualSectorSound" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <documentation>
    <author name="Ghostrider" alias="Ghostrider" contact=""/>
    <content reference="IndividualSectorSound" name="IndividualSectorSound" description="Change music in a Sector by playing Game" />
    <version number="1.0" date="08/05/2012" status="testing"/>
  </documentation>
  <cues>
    <cue name="IndividualSectorSound">
      <condition>
        <check_value value="{player.age}" min="10s"/>
      </condition>
      <action>
        <do_all>
          <find_sector name="CEOs Investition" x="8" y="8"/>
          <alter_sector sector="CEOs Investition" music="8212"/>
        </do_all>
      </action>
    </cue>
  </cues>
</director>
Einfache Änderungen, eher geraten, ergibt es diese Variation

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="test" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <documentation>
    <author name="Dimitrios" alias="Dimi" contact="Dimitrios-Mail@privateer.de"/>
    <content name="X3-TC-PRIVATEER" description="1993 PRIVATEER 2014"/>
    <version number="1.0.0.0" date="2014-11-25" status="Hier bei der Arbeit"/>
  </documentation>
  <cues>
    <cue name="IndividualSectorSound">
      <condition>
        <check_value value="{player.age}" min="10s"/>
      </condition>
      <action>
        <do_all>
          <find_sector name="CEOs Investition" x="8" y="8"/>
          <alter_sector sector="CEOs Investition" music="8212"/>
        </do_all>
      </action>
    </cue>
  </cues>
</director>
Es geht mir um diese zwei Zeilen,

a) jeden beliebigen Sector und seine eindeutig zugeordnete Koordinaten (X Y) beinhaltet.


b) jeden beliebigen Sector einen eindeutig zugeordnete MP3 soundtrack mit eindeutiger Nummer beinhalten.

Wo finde ich die Dateien welche diese Angaben für das X³ TC ferfügbar machen ?

______________________________________________________
<find_sector name="CEOs Investition" x="8" y="8"/>
<alter_sector sector="CEOs Investition" music="8212"/>

______________________________________________________
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Post by Earl666 » Fri, 28. Nov 14, 17:45

Hallo Dimi,

zunächst zu Deiner Frage aus dem vorletzten Beitrag. Sorry, hätte ich fast übersehen.
Dimitrios wrote:%5= X-Koordinate (In Game-Units. 500 Units = 1m)

ich dachte die Angabe wäre rein in Meter, daher was bedeutet "In Game-Units",
wird die Zahl welche man eingibt spielintern mit Faktor 500 bearbeitet ?
Ja, das ist richtig. Spieleinheiten geteilt durch 500 ergibt Meter.
Dimitrios wrote:Wo finde ich die Dateien welche diese Angaben für das X³ TC ferfügbar machen ?

______________________________________________________
<find_sector name="CEOs Investition" x="8" y="8"/>
<alter_sector sector="CEOs Investition" music="8212"/>

______________________________________________________
Die Sektorenmusik findest Du im Ordner "soundtrack" in Deinem entpackten Gameordner. Da drinnen findest Du, um bei Deinem Beispiel zu bleiben, die Datei "08212.mp3".

Die Sektorennamen findest Du, wieder im entpackten Gameordner, im der Datei "0001-L049.xml" im Ordner "t". Dein Beispiel steht in Zeile 12860. Ist aber ein unglückliches Beispiel, da es diesen Sektor im Spiel nicht gibt.
Sektoren haben in der obigen Datei das Format

Code: Select all

<t id="102YYXX">Sektornamel</t>
Zu beachten ist, dass die Zählung hier bei 01 beginnt, während sie in der x3_universe.xml bei 00 anfängt. Auch sind x- und y-Koordinate vertauscht. So hat der Sektor "Rolks Reich" in der 0001-L049.xml die ID 1020102, also YY=01 und XX=02. Zum genauen Aufbau der x3_universe.xml guckst Du hier. Rolks Reich hat hier die Koordinaten x=1, y=0.
Nun gibt es auch einige Sektoren mit folgender Darstellung in der 0001-L049.xml:

Code: Select all

<t id="30002">Sturm der Weber</t>
d.h., dass sich die Sektorkoordinaten nicht nach obigem Beispiel bestimmen lassen. Bei solchen nimmst Du dann die ID und suchst ein bisschen, bis Du etwas in der Art findest (in diesem Beispiel in Zeile 19049):

Code: Select all

<t id="1021101">{7,30002}(Weaver's Tempest YAKI CORE SECTOR 0-10)</t>
Diese ID (1021101) kannst Du jetzt nach obiger Methode in XX=01 und YY=11 zerlegen, was in der x3_universe.xml x=0 und y=10 ergeben sollte. Ein Blick in die Universumkarte des X3Editors bestätigt das.

Ich hoffe, ich konnte Dir ein wenig weiter helfen.

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