gibt es eine Koordinaten-Liste für turret alignment?

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Berni
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gibt es eine Koordinaten-Liste für turret alignment?

Post by Berni » Tue, 3. Mar 15, 20:28

Hallo, das richtige ausrichten der Türme schein wohl eine Kunst für sich zu sein^^

...deshalb bin ich auf der Suche nach einer Liste, wo die 24 Koordinaten (müssten ja 4 Richtungen pro Seite front, right, rear, left, top, bottom sein, oder?

Ich möchte die Bodenplatte des Turmes (liegt so quasi am Boden, das Kanonenrohr schaut nach vorne^^) um 90° nach oben drehen (Rohr schaut nach oben, Platte nach vorne) und danach die Platte um 90° nach links drehen! (Platte schaut dann nach links und das Rohr immer noch nach oben!

Nach meinem Verständnis müsste dass dann doch so aussehen

0x2002; 0; 480; -9420; 0.250000; 1.000000; -1.000000; 0.000000;

...also 1x hoch und 1x links. Aber irgendwie komme ich auf keinen Grünen Zweig :(



Welche Auswirkung der Winkel-Modifier?

0.50000 bewirkt, dass die nächsten Werte den Turm um 180° drehen und bei 0.25000 nur um 90°, richtig?

Und ist es eigentlich egal, wenn die dummycamera auf 0.50000 eingestellt ist und manche Türme nur auf 0.25000?

Grüsse

Sulchin
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Post by Sulchin » Tue, 3. Mar 15, 22:55

Über das Scenefile würde ich die türme nur bedingt ausrichten.
Da du die Türme ja selber erstellt hast geh ich mal davon aus das 3DSMax o.Ä. besitzt.
Es ist viel einfacher mit dem 3D programm die Scene zu importieren, und dann die Türme in dem Programm so hinzudrehen wie du es möchtest, und dann die Scene wieder zu exportieren.

Und was Das zusammenspiel der Kamera und den Türmen angeht...
Jeder Turm kann von seiner Standartausrichtung ne halbkugel abdecken.
normalerweise richtest du dann auch den Cameradummy so aus, dass der in die Standartrichtung guckt, damit du über das volle schussfeld verfügst.
Richtest du den Cameradummy anders aus, so ist es nur möglich in der Schittmenge der beide Halbkugeln (Kamera und Turret) zu feuern. du hast zwar weiterhin die komplette halbkugel des Kamerdummys als sichtfeld, doch wenn du ausherhald der Halbkugel der Turrets ziehlst, so Feueren die nicht.
Wenn du den 3DMollelViever verwendest, kannst du dir das genau anzeigen lassen.

Berni
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Post by Berni » Tue, 3. Mar 15, 23:57

Hallo Sulchin, danke für deine Antwort^^

Ich habe leider kein 3D Programm wie Gmax oder 3DS Max.

Die Türme habe ich in einer Mod gesehen und haben mir sehr gefallen.
Deshalb benutze ich die Turretdummies aus der Mod bei anderen Schiffen ;)

Ich denke, der Aufwand über Gmax ist auch nicht gerade wenig, oder?


Durch systematisches durchprobieren mit 0.5 und 0.25 habe ich alle Türme bis jetzt ausrichten können, nur die eine Kombo mit Kanone nach oben und die Bodenplatte nach links und rechts spuckt er mir nicht aus :(

Edit: die Cameradummies und Waffen haben immer ne Halbkugel, oder?
der vorangestellte Modifier wie 0.5 oder 0.25 ist nur ein Teiler, um wieviel Grad sich der Turm in ne bestimmte Richtung drehen soll, oder?
Last edited by Berni on Wed, 4. Mar 15, 00:00, edited 1 time in total.

Ghostrider[FVP]
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Re: gibt es eine Koordinaten-Liste für turret alignment?

Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 3. Mar 15, 23:58

Berni wrote:
0x2002; 0; 480; -9420; 0.250000; 1.000000; -1.000000; 0.000000;

0.50000 bewirkt, dass die nächsten Werte den Turm um 180° drehen und bei 0.25000 nur um 90°, richtig?
Hallo Berni,

wie bereits gesagt wurde ist es leichter mit einem 3D Programm z.B. Gmax freeware oder Blender.

Zur Rotation kann ich dir diese Hilfe anbieten:

--> nach vorne zeigend = 0.000; 0.000; 0.000; 0.000;
--> nach links zeigend = 0.750; 0.000; 1.000; 0.000;
--> nach rechts zeigend = 0.250; 0.000; 1.000; 0.000;
--> nach hinten zeigend = 0.500; 0.000; 1.000; 0.000;
--> nach oben zeigend = 0.250; 1.000; 0.000; 0.000;
--> nach unten zeigend = 0.250; -1.000; 0.000; 0.000;

dennoch ist das setzen des Turrets durch Try & Error per Texteditor eine ziemlich nervige Sache, spreche da aus Erfahrung ;)

0; 480; -9420; --> entspricht x; z; y; Werte

Viel Spass.
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Berni
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Post by Berni » Wed, 4. Mar 15, 00:39

...ich versteh's einfach nicht, warum das nicht klappt :o

Es sind doch nur zwei 90°-Drehungen, dann würde das Türmchen passen^^

1x 90° nach oben und danach nochmal 90° in Uhrzeigersinn.

Und das müsste nachdem was ich gelesen habe, folgendes sein:

0.25; -1 (90° hoch); 0; -1 (90° im Uhrzeigersinn);

Aber da zeigt der Turm irgendwo in der Gegend rum :(

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JSDD
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Post by JSDD » Wed, 4. Mar 15, 00:59

... die lösung findest du in meiner signatur in lucikes forum ;)
http://forum.dvbtechnics.info/showpost. ... count=2331

wenn du genaueres über diese art der rotation rausfinden willst: ich glaub die nennt sich quaternion rotation
http://www.euclideanspace.com/maths/geo ... /index.htm

drei werte stellen den einheitsvektor dar, um den rotiert werde soll & der 4. wert den winkel (wobei dieser als erstes in der scene steht)
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


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Berni
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Post by Berni » Wed, 4. Mar 15, 02:54

Perfekt! :)

Genau das, was ich gesucht habe^^


...aber jetzt habe ich gerade ein ganz komisches Problem entdeckt:

Die Vorschau im XModels 3D Viewer ist vollkommen in Ordnung, während im Spiel zwei der Geschütztürme absolut verzerrt und riesengroß dargestellt werden :o

Von diesen Türmen habe ich 5 verbaut, 1 vorne, 2 hinten und 2 in der Mitte^^

Die Türme vorne und hinten werden korrekt dargestellt, nur die beiden in der Mitte sind viel zu groß und verzerrt! Im 3D Viewer passt alles...

Woran könnte das liegen :?:

Sulchin
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Post by Sulchin » Wed, 4. Mar 15, 09:53

das passiert manchmal...
wahrscheinlich haste irgendwo nen punkt, oder komma vergessen...

schade dass du keinen hast, mit nem 3D programm könntest du jetzt einfach die Scene improtierern und er würde dir sagen wo dein Syntaxerror ist...

Ich würde betreffende Türme erstmal komplett aus der scene löschen und neu eintragen, das hat bei mir das problem immer behoben....

Berni
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Post by Berni » Wed, 4. Mar 15, 11:50

Huhu^^

...so sieht's im 3D-Viewer aus:

[ external image ]


Und so kommt's im Spiel rüber:

[ external image ]

Als ob man die Türme für links/recht regelrecht "aufgeblasen" hat wie nen Luftballon, denn vorne/hinten passen sie ja. :o

Die (riesen)Türme funktionieren aber im Spiel^^ sie feuern automatisch und auch wenn ich selber in den Kanzeln sitze...

Die Syntax habe ich überprüft, ist bis auf die Koordinaten und Ausrichtung identisch.

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 4. Mar 15, 16:02

Berni wrote:Die Türme vorne und hinten werden korrekt dargestellt, nur die beiden in der Mitte sind viel zu groß und verzerrt! Im 3D Viewer passt alles...

Woran könnte das liegen :?:
dann hast du kein einheitsquarternion.
setz deine 4 Zahlen mal in diese Formel ein:

w²+x²+y²+z²

wenn da was anderes als 1 raus kommt (und ich wette das wird es) musst du das quarternion normalisieren. iirc ging das, indem man aus dem Ergebnis der obigen Formel die Quadratwurzel zieht und alle Zahlen durch das Ergebnis teilt, also:
norm=sqrt(w²+x²+y²+z²)
w=w/norm
x=x/norm
y=y/norm
z=z/norm

die Ausrichtung wird dadurch nicht verndert, aber die Verzerrung geht weg ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

Berni
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Post by Berni » Wed, 4. Mar 15, 17:14

Hallo Unitrader :)

Du hattest Recht, dass bei meinen Zahlen nicht 1 rausgekommen ist^^

Also habe ich deine Formel angewendet auf die Zahlen

0.5; 1; 0; 1;

Dann kommt raus: 0.333333; 0.666667; 0; 0,666667

Die Zerrung war jetzt weg, aber die Türme dafür schief...

Aber aufgrund deiner Aussage dachte ich mir, jetzt versuche ich die Koordinaten aus der Liste, die gestern jmd gepostet hat und siehe da

mit 0.500; 0.707; 0.000; 0.707;

sind die Türme nun so wie sie sein sollen :)

...also hat der 3D-Viewer ne kleine Macke, oder? Der hat nämlich 0.500; 1; 0; 1 als richtig in der Vorschau angezeigt.



Vielen Dank für dein Hilfe! Wo lernt man denn sowas eigentlich? ;)

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