Welche Station am Besten für den Einstieg

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Freund Hein
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Welche Station am Besten für den Einstieg

Post by Freund Hein » Tue, 4. Apr 17, 23:13

Nachdem ich mir etliche Credits verdient habe, möchte ich eine meine erste Station bauen.
Was nehme ich da für den Anfang? Welche Station ist ein guter Einstieg, mit dem ich im Kosten-Nutzen-Verhältnis schon mal ein paar gute Credits verdienen kann, ohne das ich gleich überfordert bin. :D
Und wo stell ich die am Besten hin?
Für ein paar Tipps wäre ich dankbar. :)
Klagt nicht, kämpft!
Walhalla wird unsere letzte Heimat sein.

Guest

Post by Guest » Wed, 5. Apr 17, 00:41

Stationen für Albion(bzw. HdL)

zum Einstieg

- Nahrungsmittel-Zulieferer
- Med-Labor
- Zell-Fab-Matrix

für die ersten beiden Stationen ist es empfehlenswert sich die Lizensen zu besorgen


da man an den reibungslosen Betrieb von Schiffswerften nicht vorbei kommt

- Baumarkt
- Schiffstech-Fab
- High-Tech Fab

der Betrieb und Bau ist etwas aufwändiger aber Lohnenswert

Der Standort ist mir persönlich egal, da ich immer in "leere Zonen" baue, daß hat den Vorteil sich mit Sicherungsmaßnahmen etwas Zeit lassen zu können. Sobald das Kom-Modul gebaut ist die Handelsreichweite auf System ändern. Ein Set Rahanas von den Piraten als Handelsschiffe dem Manager unterstellen ein paar Stunden geduld haben dann sollte alles wie von allein laufen. Spezialisten erhöhen die Effektivität einer Station bzw. "gleichen" die Negativwirkung durch Hüllenschäden an der Station welche die Effektivität senkt etwas aus.

FetterAhn
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Post by FetterAhn » Wed, 5. Apr 17, 18:35

Das hängt immer davon ab ob man gut an die Rohstoffe kommt. Und den Traum mit nur 20 Mio Credit den ersten Goldesel fix zu haben, habe ich aufgegeben.

HighEndfabriken nützen nichts, wenn die Rohstoffe wie sie gebraucht werden nicht rankommen.

Zumindest im ersten System gibt es einen Überhang an Nahrung und Energie. Das sind deshalb Fabriken, die man für den ersten Bau ausschliessen kann.

Habs mit Sammeln und Schmelzen probiert. Das dauerte mir ewiger als gewollt. Hier ist das Problem, daß der HUD seit über einem Jahr spinnt und ich die Sammler nicht beschützen kann, weil das HUD es wichtiger findet auf ein Ziel weit entfernt aufzuschalten und damit der Kampf im Prinzip erfolglos beendet ist. Ausbau Nr. 3 war gut genug das im Auge zu behalten sobald ich Credit für die Wachflotten habe.

Interessanter finde ich momentan die Gewürzfabrik. Der Ausbau Nr. 2 bringt Waren, welche im Start mit 30 - 60% Plus gesucht werden. Da kommt einige Zeit ähnlich wie bei den ersten X-Teilen über die Sumpfpflanzen einige Credit zum Finanzieren größerer Pläne ran.

Wer in andere Systeme siedeln/bauen will hat natürlich andere Bedingungen. Auch da hilft ein langer Blick auf die Liste der Fabriken mit dem Abschätzen von Investitionen und Gewinn.
Null Bock auf Scripte
Globalisiert Verträge einhalten heißt inzwischen Privatpersonen 1 Jahr lang ohne Internet hängen lassen und trotzdem die Gebühr kassieren wollen ... und dann noch neue Spiele nur noch per Internet bekommen und spielen können.
Das is inzwischen wie russisches Roulette mit 8 Kammern und einer Kugel; die Kugel bedeutet: Wir erfüllen den Verttrag so mal so eben bis gut, aber mit kleinen nie gezeigten Änderungen; persönliche Vorlieben des Bearbeiters eben.

Guest

Post by Guest » Wed, 5. Apr 17, 19:55

FetterAhn wrote:Zumindest im ersten System gibt es einen Überhang an Nahrung und Energie. Das sind deshalb Fabriken, die man für den ersten Bau ausschliessen kann.
Es fehlen aber Raumsprit, Antimaterie-, Plasma- und Ionenzellen, mit den letzteren 3 Waren kann man ...
FetterAhn wrote:HighEndfabriken nützen nichts, wenn die Rohstoffe wie sie gebraucht werden nicht rankommen.
... genau da weiterhelfen.

Mit den Boosterwaren hat man als Spieler eine super Marktlücke die regelmäßig Geld in die Kasse spült.

So ganz ohne eigenes eingreifen kann man die KI-Wirtschaft in die Tonne treten.

EDIT:

Auf Grund von Eismangel und dem damit verbundenen Wassermangel eignet sich auch eine H2O-Anreicherungsanlage ganz gut als konstante und einsteigerfreundliche Einnahmequelle.

Tipp für den Bau der ersten Stationen, hat man sich für einen Stationstyp und Standort(Sektor) entschieden passende Baumissionen suchen. Da die gebauten Stationen ehh in Spielerhand bleiben kann man sich so den Weiterausbau bzw. die erste Inbetriebnahme finanzieren.
Killick1979 wrote:
- Nahrungsmittel-Zulieferer
- Med-Labor
- Zell-Fab-Matrix
Mit diesen Stationen lassen sich auch langfristig durch Liefermissionen zusätzlich guter Profit erzielen.

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Hilo_Ho
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Post by Hilo_Ho » Thu, 6. Apr 17, 21:06

Gute Frage, womit man anfangen sollte. Wichtig ist zuerst, wann und wo.
Plot oder freies Spiel, welches System und wann? Was ziemlich hilfreich
ist, ist ein Baumarkt, weil anfangs keine Verstärkten Mtallplatten für
neue Statonen vorhanden sind, Danach dann die Fabriken, um Rohstoffe
für die Metallfabrik zu produzieren.

Anfangs lohnt der manuelle Handel und bevor man Fabriken baut, kauft
man sich teure Handelscomputer, damit man ohne großen Ärger fünf
Handelpotte koordiniern kann.

Es fehlt alles, es lohnt mit EZ anzufangen, die Fabriken sind billig und
Energie ist die Basis von allem, dann Nahrung, dann alle weiteren Rohstoffe
bis hin zu High End Produkten. Zumindest im freien Spiel im Albion

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Thu, 6. Apr 17, 22:12

Bei allen Anfängen die ich gespielt habe, lohnte sich in Albion die Zell-Fab und in OL erst mal eine Schnapsbrennerei die bei der KI einkauft.
Später kann man das Schnapsbrennen zur Kunst erheben und die Fabs von OL ins ganze Universum exportieren, also die Brennerei und die äh..war es Planktonfarm (??) und ein Sonnenkraftwerk dazugestellt, das Wasser nicht vergessen....

Ich hatte dann zum Beispiel in HDL eine eigene Zone mit :
1 X Sonnenkraftwerk
1 X Planktonfarm
1 X Wasserfab
3 X Destille

..oder so ähnlich und alles hatte sich selber beliefert und die Überschüsse + Schnaps gingen nach draußen :D
(Außer Plankton, das braucht außerhalb OL keiner)
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Post by ubuntufreakdragon » Sat, 8. Apr 17, 14:03

man sollte aufgrund der ganzen Knappheiten immer mit einer Shipteckfab gefolgt von einem Baumarkt starten, sonst dauert das bauen weiterer Stationen ewig, leider brauchen beide Stationen einiges an Liebe und Arbeit um ordentlich zu laufen. Oder man entert 2 Triturels und gibt jeder Station 50 mio + eine Trit.

Danach nachschauen was fehlt: system statistik -> amount of offers -> beliebige ware(fang mit ez an und arbeite dich hoch, da fehlende Resourcen die statistik verzerren) da wo deutlich mehr bedarf als Angebote sind lohnt die entsprechende fab.
Im OL gingen z.b. meist die Lichter aus(zu wenig sonnenkw) H2o geht da auch gut, aber nimm die AL stationen.
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Post by Solagon » Mon, 10. Apr 17, 16:08

Killick1979 wrote:Mit den Boosterwaren hat man als Spieler eine super Marktlücke die regelmäßig Geld in die Kasse spült.
Was sind Boosterwaren? Der Begriff ist mir neu.
Dem Namen nach, würde ich auf Inventarwaren tippen, die Schilde oder Antrieb boosten. Also etwas bereits vorhandenes verbessern.
Aber das ist wohl nicht gemeint.

Guest

Post by Guest » Mon, 10. Apr 17, 16:28

Solagon wrote:
Killick1979 wrote:Mit den Boosterwaren hat man als Spieler eine super Marktlücke die regelmäßig Geld in die Kasse spült.
Was sind Boosterwaren? Der Begriff ist mir neu.
Dem Namen nach, würde ich auf Inventarwaren tippen, die Schilde oder Antrieb boosten. Also etwas bereits vorhandenes verbessern.
Aber das ist wohl nicht gemeint.
Mit Boosterwaren meinte ich die Sekundärrohstoffe welche die Produktionsausbeute einer Station erhöhen.

Solagon
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Post by Solagon » Mon, 10. Apr 17, 17:13

Danke für die Info. :)
Gibt es vielleicht eine Aufstellung über die mögliche Steigerung der Produktionsausbeute?

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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 10. Apr 17, 19:41

Solagon wrote: Gibt es vielleicht eine Aufstellung über die mögliche Steigerung der Produktionsausbeute?
15% :roll: (ja das ist die komplette Aufstellung, wobei gleiche Werte zusammengefasst wurden)
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Guest

Post by Guest » Mon, 10. Apr 17, 21:14

Je nach Versorgungslage steht es in den einzelnen Modulinformationen.

FetterAhn
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Post by FetterAhn » Thu, 20. Apr 17, 21:12

Hier hab ich mal ein paar Preise für das erste Grundmodul herausgeschrieben:
Metallgiesserei: 11.5 Mio Cr
Agnu: 6.5 Cr Mio Cr
Baumarkt: 31.5 Mio Cr
Technoplex: 13.5 Mio Cr.
URV Teilezulieferer: 40 Mio Cr.
Med. Labor: 6 Mio
H20 Anlage: 4.5

Das Konstruktionsschif kostet ausgerüstet fast 5 Mio Cr.

Damit ist der häufige Vorschlag als Erstes einen Baumarkt hinzustellen ein 36 Mio-Projekt. Da ist EZ-Skippern in X2 bis was läuft einfacher und weniger langweilig.

Ich bin jetzt ein Stückchen weiter und habe je nach Bedarf eine Station hinzugebaut. Die Gewürzfabrik nur noch mit Raumkrautproduktion einfach ausgebaut wirft mit einer nebenstehenden Grundnahrungsmittelfabrik ständig um 2 Mio Cr. ab. Letztgenannte kommt nach fertigem Ausbau auf ähnliche Summen. Den wegen 4 gleichen Bauaufträgen gebauten Kristallzulieferer konnte ich noch nicht richtig ausbauen. Der bringt ab und zu um die 0.5 Mio. Gerade laß ich eine Agnu. bauen um den Nahrungsmittelzuliefer zu verbessern.
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