[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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cdk
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Post by cdk » Tue, 23. May 17, 21:31

Tolo Pe wrote:Hallo,
ich hab mal eine wichtige Frage. Ist es irgendwie möglich, die Sprachausgabe zu deaktivieren wenn irgendwelche Leute sterben.... Nach ner gewissen Zeit ist es schon etwas nervig. Besonders wenn ich mit dem Sinza in ein Feindliches Gebiet fliegt, laufen immer diese Sprachausgaben ab.

mfg Tolo Pe
Du meinst vermutlich die Sprachausgabe von LIFE. Entweder Du deaktivierst LIFE komplett (gibt's einen Hotkey für) oder Du stellst sie in der Konfiguration von LIFE ab (dafür auch).
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DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 24. May 17, 01:02

Ist das normal, das diese "Entereinheiten" versuchen meine Schiffe zu entern? Ich dachte immer die versuchen nur das Spielerschiff zu entern.

Da wollten die sich einfach an meiner Lucy und meiner Avi vergreifen. Aber das war wohl nichts :twisted:

Und ist das normal, das die automatische Schiffssuche hin und wieder nicht funktioniert? Ich bekomme beim benutzen gerne mal nen Leeres Fenster geöffnet. :?

MandalorE1928
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Post by MandalorE1928 » Wed, 24. May 17, 02:26

DerW88 wrote:Ist das normal, das diese "Entereinheiten" versuchen meine Schiffe zu entern? Ich dachte immer die versuchen nur das Spielerschiff zu entern.

Da wollten die sich einfach an meiner Lucy und meiner Avi vergreifen. Aber das war wohl nichts :twisted:
hatte ich auch letztens, gerade selbst in nen Piratensektor geflogen und meine Tokyo in Heimat des Lichts wurde geentert, flog dann einfach am rand des sektors rum, gehörte noch mir, hatte aber keine schilde mehr

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cdk
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Post by cdk » Wed, 24. May 17, 06:30

Ach? Das hatte ich noch nie. Bei mir haben sie's immer nur auf das Spielerschiff abgesehen. In meinem jetzigen Spiel ist aber bisher noch nichtmal das passiert...

Ein leeres Fenster bei der ASE hatt' ich auch noch nicht.
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DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 24. May 17, 08:33

Das leere Fenster beim ASE hatt ich schon, nachdem ich mir das Teladi M0 geholt hatte (M0 gesucht > Sektor gefunden > geentert > beim nächsten öffnen war das Fenster leer) nach kurzer Zeit ging das ASE aber wieder. Genau das passiert bei mir eigentlich öfters. Nur mittlerweile öffnet sich seit mehreren Spieltagen das leere Fenster. Ich glaube sogar seitdem ich den Bug mit der XPermental im nicht vorhandenen Sektor habe. (Bin mir da aber nicht ganz sicher, hab ASE seit dem auch selten benutzen wollen).

Das mit dem Enterversuch versteh ich auch nicht ganz. Die Feinde wurden vernichtet und ich hab die Nachricht bekommen "Sie haben Ansehen eingebüßt (Industrieller), Sie haben Ans... (Unternehmer)". Aber dennoch bin ich nach wie vor Teladi Kapitalist. Nur meine beiden Schiffe hatten Teladi als Feind eingestellt.

DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 24. May 17, 11:51

Hm mir scheint da nen kleiner Bug im 2. Yaki Plot in Verbindung mit IR zu sein, wodurch man sich evtl endlos viele HQs holen kann (2HQs von dem Plot habe ich jetzt schon)

Der Plot besteht ja aus 4 Teilen.
Spoiler
Show
-Alle Stationen in Predigers Einsamkeit zerstören
-Den Paranid TL entern (erhalt des HQ)
-5 Sektoren in Besitz haben
-einige Waren für das M0 liefern
Ich hatte den Plot außer dem 4. Teil schon mal gemacht.
Durch aktiviertes STO der Völker (IR Mod) haben sich die Paras den Sektor zurück geholt. Ich konnte den Plot jetzt noch mal von vorne machen.
Nur der 4. Teil scheint bei mir deswegen im Moment nicht zu starten.

Sprich, wenn sich die Paras den Sektor jedes mal wieder zurück holen kann man sich evtl das HQ endlos oft holen. Solange der gesamte Plot nicht beendet ist :D
Das M0 kann man sich ja auch ohne den Plot von den Yaki "borgen", wenn man es denn unbedingt braucht/will :twisted:

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cdk
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Post by cdk » Wed, 24. May 17, 13:19

Ich meine daß die 5-Sektor-Sache nichts mit dem Yakiplot zu tun hat. Bei diesem bekommt man nach Enterung des TL eine Nachricht vom Yakiboss "Das HQ ist Dein ... blabla. Deine Mission ist zu Ende. Ich hoffe wir werden uns wiedersehen. ...".

Außerdem mache ich mir ja immer Screenshots von meinem Treiben. Und deren Dateidatum ist beim 5 Sektor Auftritt älter als beim Yakiplot - den Plot hatte ich also offensichtlich erst danach gemacht.
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MandalorE1928
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Post by MandalorE1928 » Wed, 24. May 17, 21:46

was habe ich für möglichkeiten den Rang beim Alten Volk zu steigern?

so wie ich das sehe tendentiell nur über Handel da deren sektoren komplett sauber sind und sie auch keine missionen vergeben?

wenn ja mit was muss ich da überhaupt handeln um ne chance zu haben aufzusteigen? die einzigen Waren auf die ich zugriff habe sind 5MJ Schilde und die bunten kristalle. aber sowohl der verkauf von 200 schilden als auch der kauf und verkauf einer vollen ladung kristalle schien nichts am rang zu ändern (50% individuum)

da die kristalle bei den ganzen automatisierten sachen nicht gelistet sind, ist Sektorhandel oder Wirtschafts und Versorgungshändler keine Option.

Die einzigen möglichkeiten die ich sehe sind:
*Manuell bunte kristalle hin und her handeln
*Automatisiert 5 MJ schilde handeln und hoffen irgendwann den rang soweit aufzusteigen, dass andere schilde als waren dazukommen

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Post by cdk » Wed, 24. May 17, 21:56

Ja da gibt's nur den Handel. Du mußt Dich aber nicht darauf beschränken deren Zeug zu kaufen, Du kannst auch Völkerkram an den Antiker-ADs loswerden.
An den Völker-ADs kannst Du ja auch Waffen und Raketen verkaufen, die sie selbst nicht im Angebot haben. So ist das auch bei den Antiken. Damit bekommt man wenigstens mal den Fuß in die Tür.

HVTs gehen da leider nicht, aber ich hatte externe WLS-Händler und ich glaube auch WVHs laufen.
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Post by MandalorE1928 » Wed, 24. May 17, 22:11

externe WLS scheint ne option zu sein danke, die können mit den kristallen handeln. hab jetzt in 3 Sektoren mistrals laufen und bin bei +1 angekommen.

bei WVH war das problem, dass die globale warenlisten haben und da stehen die kristalle nirgendwo mit drin

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Post by DerW88 » Wed, 24. May 17, 23:11

MandalorE1928 wrote:was habe ich für möglichkeiten den Rang beim Alten Volk zu steigern?
Das ist eig ganz einfach. WVH :D

Ich hab mir 10 Harpyien als WVH abgestellt. Handel mit "ALLEN Völkern" Verboten (Sprich die können nur noch mit dem Alten Volk handeln.)

Der Sinn dahinter liegt darin, sie sind schnell > Mehr Handelsfahrten > mehr Rang. Zusätzlich Kleiner Frachtraum > Weniger Versorgung/Zeit > Längere Handelsspanne > Mehr Handelsfahrten.

Das ist natürlich Wirtschaftlich Ineffizient aber das beste um die Piloten und den Rang bei dem Volk zu steigern.

Zusätzlich, wie CDK schon erwähnt hat, kauft das AD von denen alles (wie alle anderen ADs auch).

Wenn ich mal nen Xenonsektor leer räume hol ich meinen TL (den aus dem Plutarch/NMMC Plot mit dem komischen Namen) dazu und lass die MARS Goblins alles an Waren einsammeln.
Das brauchbare (z.B. Prototyp Starbursts) kommt ins HQ, der Rest wird ab und an mal beim alten Volk Manuell vk.
Genau so kaufe ich auch deren Schilde immer leer, wenn die wieder welche haben.

Wenn der Rang gut genug ist, werden die Harpyien gegen die Frachter des alten Volkes getauscht :D

Was evtl auch geht (noch nicht getestet) ein AD bauen, dort die Schilde einstellen und mit WLS die Schilde (wieder schnell, möglichst kleiner Frachtraum) an das AD des Alten Volkes VK und ein anderer kauft die Schilde da wieder ein.

Ich glaube das werd ich gleich mal testen.

Will bei denen möglichst hoch sein, bevor ich mir da die Hyperborea leihe :twisted:

cdk wrote:Ich meine daß die 5-Sektor-Sache nichts mit dem Yakiplot zu tun hat. Bei diesem bekommt man nach Enterung des TL eine Nachricht vom Yakiboss "Das HQ ist Dein ... blabla. Deine Mission ist zu Ende. Ich hoffe wir werden uns wiedersehen. ...".

Außerdem mache ich mir ja immer Screenshots von meinem Treiben. Und deren Dateidatum ist beim 5 Sektor Auftritt älter als beim Yakiplot - den Plot hatte ich also offensichtlich erst danach gemacht.
Kann auch sein. Hab halt da mal bisschen parallel geplottet (Mache ich ja eig nicht :D )

Nur dann frag ich mich, warum ich die Warenlieferungs Mission nicht mehr habe.
Oder könnte das daran liegen, das die Fischstäbchen die beiden Östlichen Sektoren der Yaki übernommen haben? (Kampa und Fundgrube)

Naja da der Boron HQ Plot nur durch ist, werde ich mal etwas auf Texanische Art "Fischen" gehen :twisted: :twisted:


Und kleine Nachricht am Rande. Meine PSY macht erst mal Urlaub, hab endlich eine gute Waffen Konfiguration für Avi gefunden :twisted: :twisted:
Die eignet sich ebenfalls sehr gut als Enter Unterstützung gegen GKS und fliegt sich dank den LIFE Upgrades und Lucikes Personal (Steuermann ect.) wie ein M7 :D

Xenon X, 6 M1/M2 und 5 M7 waren kein Problem (brauche nur noch diese Milleniumsfalken als AFJ gegen das Kleinvieh :evil: )

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cdk
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Post by cdk » Thu, 25. May 17, 02:18

Die WVHs habe ich Produkte der Antiker-Produktionsstätten, also Raketen und Schilde, an deren AD verkaufen lassen.
Dort kam dann wieder ein "schnelles" WLS-TS zum Einsatz - das hat dort Krempel abgekauft und nach PTNI geschippert wo es gewartet hat daß ich die Sachen manuell verkaufe und es weiterschicke. Kam ja aber nicht gerade ständig vor da er den langen Weg leider ohne Sprungantrieb zurücklegte...
Zumindest so in der Art hatte ich das arrangiert.
Was evtl auch geht (noch nicht getestet) ein AD bauen, dort die Schilde einstellen und mit WLS die Schilde (wieder schnell, möglichst kleiner Frachtraum) an das AD des Alten Volkes VK und ein anderer kauft die Schilde da wieder ein.
Oder gleich einer der HQ-artigen Station, die nicht so schnell volläuft, den Krempel TL-weise verkaufen und bei Bedarf halt wieder abbauen.
Wenn man brav alle Plots macht bekommt man ja schonmal 2 HQs, den Hub, eine Militärbasis und als Xenon noch soviel Kernel-Industriekomplexe wie man will - alles Stationen mit riesigem Fassungsvermögen.

An der ganzen Antiker-Handelei verdient man sich leider keine goldene Nase - im Gegenteil, man legt drauf dabei. Aber was tut man nicht alles für die Aussicht auf Antike Versorger oder Mk1/Mk2-Laser. Letztere leider erst ab Rang 8 und höher bin ich nicht gekommen. Aber Mk3s hatte ich von den Enterungen mehr als genug...
hab endlich eine gute Waffen Konfiguration für Avi gefunden
Also vorne und seitlich Mk3, oben/unten Mk1 und hinten MK2 :mrgreen:. Nagut - als Enterunterstützung vl etwas zu brutal, aber damit rockt das Teil :).
Will bei denen möglichst hoch sein, bevor ich mir da die Hyperborea leihe Twisted Evil
Bei Deiner jetzt schon überdimensionierten Kriegsschiff-Flotte hast Du sicherlich mehr von der M6 Charon Verteidiger - das perfekte Spielerschiff schlechthin.
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DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 25. May 17, 03:10

cdk wrote:
hab endlich eine gute Waffen Konfiguration für Avi gefunden
Also vorne und seitlich Mk3, oben/unten Mk1 und hinten MK2 :mrgreen:. Nagut - als Enterunterstützung vl etwas zu brutal, aber damit rockt das Teil :).
Das würde viel zu viel Energie Fressen. Alle Kanzeln außer Vorne mit Mars (Benutzt nur MK1 und MK2) und die Frontkanzel mit Laserwechsel (Benutzt auch MK3) auf Ziel > GLS.

Die MK3 stehen in keiner Relation zu DMG/Energie. Lediglich die Range macht sie interessant. Da die Avi aber rank und schlank ist und nicht grad unwendig für ein M1 + die Schilde. Dann reichen eig 10 MK3 in der Front.
Das einzige was da noch gefährlich wird sind Khaak M0 und zu viele Jäger.
Bei Deiner jetzt schon überdimensionierten Kriegsschiff-Flotte hast Du sicherlich mehr von der M6 Charon Verteidiger - das perfekte Spielerschiff schlechthin.
Welche Kriegsschiff Flotte?
Sind atm nur 3 M0, 1 M2, 2 M1, 1M7M, 10 M6 und 146 Jäger (30 Azazel, 50 Novas, 1 Xperimental und 65 Diskoverer)
Von denen sind eig nur 1 M6 (SA), 1 M1 (Avi) und 1 M0 (Psy) mit 1 Xper. + 30 Azazel im Einsatzt, der Rest ist Sektorwache oder zum Piloten Ausbilden.
Natürlich noch nen par Händler.

Die ganzen gekaperten Schiffe (auch die M0) wurden schön an die Yalamandis VK. Fals ich sie mal in Massen brauche :D

Ich warte ja noch darauf, das das Spiel schwer wird :evil:

Evtl hätte ich auch Kriminalgeschichte und Piri Plot nicht so früh machen sollen 8)

Wenn endlich mal der Krieg beginnt (mir fehlt nur noch Kräfte Gleichgewicht von den TC Plots), dann wirds Zeit den Völkern den Krieg zu erklären.

Und die Charon hat das Problem der Antiker Waffen. Die MK1 fliegen zwar schnell, sind aber ungenau in den Kanzeln (weshalb ich auch andere Jäger als die Azazel suche)

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cdk
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Post by cdk » Thu, 25. May 17, 04:20

Das würde viel zu viel Energie Fressen.
Ok dann sind die halt auch grandios kastriert worden. Was bedeutet daß man die Schiffe nichtmehr mit den ihnen zugedachten Waffen bestücken kann. Schade, schade.
Und die Charon hat das Problem der Antiker Waffen. Die MK1 fliegen zwar schnell, sind aber ungenau in den Kanzeln (weshalb ich auch andere Jäger als die Azazel suche)
Was ich jetzt nicht so recht glauben kann. Die Mk1 sind (waren?) prima Flakersatz - also auch genau die Hauptaufgabe von Jägerkanzeln. Oder das liegt an MARS/CODEA...
Sind atm nur 3 M0, 1 M2, 2 M1, 1M7M, 10 M6 und 146 Jäger (30 Azazel, 50 Novas, 1 Xperimental und 65 Diskoverer)
Das ist natürlich ein schwaches Bild... ;)
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DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 25. May 17, 05:04

cdk wrote:
Und die Charon hat das Problem der Antiker Waffen. Die MK1 fliegen zwar schnell, sind aber ungenau in den Kanzeln (weshalb ich auch andere Jäger als die Azazel suche)
Was ich jetzt nicht so recht glauben kann. Die Mk1 sind (waren?) prima Flakersatz - also auch genau die Hauptaufgabe von Jägerkanzeln. Oder das liegt an MARS/CODEA...
CODEA und Mars Verbessern das ganze extremst. Jäger ohne CODEA verballern ihre ganze Energie sinnlos auf nen kleines M5. Ganz zu schweigen, das die Eigenverluste extrem wären.

Und mit Mars sind die Kanzeln viel effektiver. Ich hab es ja selber mal getestet MARS Vs. Vanilla Kanzel. Alles ab M6 wird mit Mars einwandfrei erledigt. Die Vanilla Knazel verfehlt sogar häufiger M7 und M1/2.
Die MK1 Kanonen sind stark gegen Jäger. Wenn sie treffen sind die instand down. Selbst das Schatten M6 mit MK1 trifft schlechter als wenn man EPW benutzen würde (die MK1 fliegen ca 50% schneller)
Ich glaube ehr, die haben eine relativ große Rotation drin.

Und je mehr Waffen zur Auswahl stehen um so effektiver arbeitet Mars eig.
Aber gegen M6 und M7 sind die Azazel in kleinen Staffeln (5 stk) genial.
Ok dann sind die halt auch grandios kastriert worden. Was bedeutet daß man die Schiffe nichtmehr mit den ihnen zugedachten Waffen bestücken kann. Schade, schade.
Die können noch voll mit MK3 bestückt werden. Halten aber eben kein Dauerfeuer durch. Für 2 GKS mag das gehen, aber für mehr reicht die Energie des M1 nicht. Die Lucifer hält da schon etwas besser durch.
Und die MK2 Kanonen zerlegen GKS schneller als die Dellta KYE. Also ist definitiv eine Alternative. Und immer noch stärker als die meisten M0.
Das einzige, was das Schlachtschiff "stärker" macht ist die Genauigkeit der KYE.

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Post by cdk » Thu, 25. May 17, 05:42

CODEA und Mars Verbessern das ganze extremst. Jäger ohne CODEA verballern ihre ganze Energie sinnlos auf nen kleines M5. Ganz zu schweigen, das die Eigenverluste extrem wären.
Ist mir vom Prinzip her schon schon klar was MARS und CODEA machen. Aber irgendeinen Grund muß es ja haben wenn Du sagst die Mk1 performen nicht so toll. Ich hatte die gegenteilige Erfahrung gemacht, nämlich daß die Mk1 für jede Kanzel eines nicht ganz so großen Schiffs die beste Wahl war - sofern sie diese Geschütze mounten konnten. Und als Flak für die Dickschiffe ebenso.
Dabei spielt's für mich keine Rolle ob EPW-Einzelschüsse besser treffen, sondern einzig und allein wie schnell der Gegner oder die Rakete ausgeschaltet ist. Bin mal gespannt wie ich das mittlerweile wahrnehmen werde...
Wird noch eine Weile dauern, aber immerhin geht's mal weiter mit den Piraten weil die blöde Khaak-Station inzwischen wieder aufgebaut wurde. Hoffentlich war das auch wirklich der Grund für den Plot-Stopper.
Die können noch voll mit MK3 bestückt werden. Halten aber eben kein Dauerfeuer durch. Für 2 GKS mag das gehen, aber für mehr reicht die Energie des M1 nicht. Die Lucifer hält da schon etwas besser durch.
Und die MK2 Kanonen zerlegen GKS schneller als die Dellta KYE. Also ist definitiv eine Alternative. Und immer noch stärker als die meisten M0.
Das einzige, was das Schlachtschiff "stärker" macht ist die Genauigkeit der KYE.
Lustig, ich fand die KEs eher ungenau in Anbetracht ihrer hohen "Projektilgeschwindigkeit".
Ich finde auch nicht daß ein M2 (und die Avadon zähle ich dazu obwohl sie M1 heißt) Dauer-Dauer-Dauer-Feuer durchhalten muß wenn vorne/seitlich vollbestückt ist und obendrein noch die Flaks arbeiten. Angemessen finde ich ein Durchhaltevermögen wie bei Boreas oder auch Rochen mit PIKs. Dazu sagt man ja auch nicht "die sind viel, viel zu stark für das Schiff". Von Terranern/ATF will ich jetzt garnicht reden. Aber wenn man so etwas sagen muß dann sind die Waffen eben nicht passend - was bedeutet daß das Balancing schiefhängt.
Gut, mag sein daß diese unterschiedliche Wahrnehmung auch einfach nur auf unseren krass unterschiedlichen Spielstil zurückzuführen ist. Wie gesagt, bin gespannt.
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Post by MandalorE1928 » Thu, 25. May 17, 13:52

ok, mir war nicht klar, dass die WVH auch ohne warenliste arbeiten, der Handel in den sektoren der Alten funktioniert jetzt ganz gut, auch ohne minus zu machen. automatisierter Handel nach außen werde ich minimal halten, da deren Tor würfel nicht für autosprung genutzt wird und alles immer stundenlang durch Harmonische Ewigkeit fliegt.

Gibt es im AP Teil des Spiels später irgendwo Sprungbojen zu kaufen? Die scheinen ja zumindest im Normalen AP drin zu sein, und Luckes version ist ja nicht mit eingebaut.
vor Allem die Terranerbereiche und größere Sektoren wären deutlich besser zu händeln wenn man Sprungbojen setzen könnte (auch wenn sie dann 200 Millionen pro Stück kosten)

Bin mir mittlerweile wirklich nicht mehr sicher ob die Enterkommandos so funktionieren wie sie sollen. Hab meinen Träger momentan in Priesters Schutzort geparkt und mehrmals als ich selbst irgendwo anders in nem piratensektor war kam dort ein Entertrupp und versucht meine Tokyo zu kapern. Das sind aber zum Teil auch einfach keine Piraten, hab letztens ein Level bei den Boronen verloren weil meine Jäger die dinger abgefangen haben.
Klingt für mich nicht plausibel, dass die Boronen offiziell an sowas teilnehmen.


Wo ich gerade bei Entertrupps bin, ich versuche momentan auch mein Kaperteam etwas hochzuziehen. Hab natürlich als ich vor ewigkeiten mit der Ausbildung angefangen habe nicht sonderlich auf das Kampflevel geachtet und meine handvoll fertig gemaxte Marines haben Kampfrang um die 30.
In welchen Sektoren und an was kann ich mit denen vernünftig üben ohne den großteil zu verlieren?

Habe mich ein paar mal an Karacke in Piratenseks versucht, aber die haben immer besatzung und die macht meistens kurzen prozess mit meinen Marines.

Die Völker M6 haben oft wenn sie keine besatzung haben verteidungslaser o.Ä. und sind ebenso schlecht machbar.
Das einzige was zumindest theoretisch halbwegs erfolg hatte waren Unbesatzte TM (OTAS, Terracorp, usw.) ich verlier dabei aber immer massiv völkerrang (+6 auf -2 oder -3)
mach ich da irgendwas falsch oder sollte ich wirklich nur bei völkern Kapern, bei denen mir die beziehungen egal sein können?

(bisheriger Ansatz ist eine Enterkapsel mit 5 Marines, kampfrang zwischen 30 und 40, rest auf max auf ein M6 oder TM, da denke mal am einfachsten)

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Post by DerW88 » Thu, 25. May 17, 14:42

Das mit dem Rangverlust war bei mir ja lustig (waren Teladi Entermanschaften)
Es wurde zwar angezeigt, das ich 2 Ränge gesunken bin, war aber immer noch auf Rang 9 bei denen :D

Wegen dem Entern hast du den Plutarch/NMMC Plot schon gemacht? Da bekommt man 10 100% Marines geschenkt (muss man sich aus dem gestellten M7M holen)

Ansonsten klapper mal die Außenposten ect. ab ob du noch ein par Kampfstarke Marines findest (70+ Kampf). Dann schickst du einige von denen mit den guten Technikern (Hack, Mechanik, Ingenieur) los.

Als Ziele sollten sich eig TMs und M6 gut machen. Oder Plot Schiffe (die hatten bei mir nie Marines oder Verteidigungseinrichtungen)

Am besten vor dem Entern von Völkerschiffen auf rang 10 bei denen Sein, dann sinkt man nicht so viel.

Mit Etwas Glück bekommst du nach einer erfolgreichen Enterung noch 3-5 gute Marines dazu, wenn das Ziel welche dabei hatte.

Als Enter Schiff würde ich dir ehrlich ein M6 mit Enterkapseln empfehlen. Am besten die Sonnenlicht Angreifer(SWG in die Front und fertig).

Wenn du einen guten Handelsrang hast, kannst du auch mit einer oder 2 "liefere Ware/Personen von A nach B Mission" deinen Völkerrang von -4 wieder in den Positiven Bereich katapultieren.

Du kannst es auch mit TLs versuchen. Anheuern > in Randsektoren von neutralen/befeindeten Rassen schicken > Entern > Mit den Missionen Rang wieder steigern.

Du darfst nur nicht auf -5 Fallen. Sonst bekommt man durch Missionen (auch Plots) für das Volk keinen Rang und muss dort Feinde abschießen oder sich bei den Yaki einige Rang Hacks kaufen.

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Post by cdk » Thu, 25. May 17, 15:20

Du darfst nur nicht auf -5 Fallen. Sonst bekommt man durch Missionen (auch Plots) für das Volk keinen Rang und muss dort Feinde abschießen oder sich bei den Yaki einige Rang Hacks kaufen.
NEIN! Hochkaufen von -5,0 kannst Du vergessen! Da bräuchte man 9000 Hacks um auf -4,0 zu kommen. Rang kaufen bei den Yaki ist nur im mittleren Bereich sinnvoll, ich sag mal von -2,0 bis +6,0. Also ist es erst recht wichtig NIEMALS unter -4 zu fallen!

@MandalorE: Ansonsten hat W88 ja das meiste schon gesagt. Zur Ergänzung:

- Grundsätzlich kannst Du alles unter 3 Kampfsterne vergessen. Wenn ich irgendwo schwächere einsammle schmeiße ich sie direkt wieder aus der Raumschleuse.

- Zum Kampftraining trete ich immer mit einer gemischten Bande an wo, wenn möglich, auch ein paar 4..5-Sterner dabei sind.

- Immer die maximal mögliche Anzahl an Marines losschicken, ev. sogar Maximum + 1. Dieser letzte fliegt halt nach erfolgter Übernahme wieder ins All und muß eigesammelt werden. Bei M6 heißt das als 8..9, bei GKS 20..21 Marines verwenden.

- Enterkapseln sind Pflicht. Ob jetzt vom M6 oder M7M abgeschossen ist Geschmackssache.

- Einige Piratenbasen haben auch gelegentlich gute Marines (3..4..5 Kampfsterne) im Angebot. Wobei 5 wirklich extrem selten ist.

- Ich bilde meine Marines grundsätzlich zuerst in allen Disziplinen an "der Uni" aus. Ist langwierig und teuer aber lohnt sich. Damit bleibt maximal viel Schiffshülle und Inventar erhalten - zudem muß man ja auch auf der Brücke durchkommen.

Was die feindlichen Enterkommandos betrifft - das war bei mir auch so daß man mitunter Rang bei den Völkern verliert...
MandalorE1928 wrote:Gibt es im AP Teil des Spiels später irgendwo Sprungbojen zu kaufen? Die scheinen ja zumindest im Normalen AP drin zu sein, und Luckes version ist ja nicht mit eingebaut.
vor Allem die Terranerbereiche und größere Sektoren wären deutlich besser zu händeln wenn man Sprungbojen setzen könnte (auch wenn sie dann 200 Millionen pro Stück kosten)
Von sich aus bietet EMC keine weiteren Sprungbojen an. Es gibt aber sicherlich Mods die das machen, ev. ist auch schon einer eingebaut oder vorbereitet.
mach ich da irgendwas falsch oder sollte ich wirklich nur bei völkern Kapern, bei denen mir die beziehungen egal sein können?
Wenn Du eine solche Fraktion hast bietet die sich natürlich an um die Marines zu trainieren. Es geht ja nicht nur um die Enterung selbst, sondern auch um Begleitschutz oder Sektorwache, die beseitigt werden muß und weiteren Rangverlust mit sich bringt.
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Post by DerW88 » Thu, 25. May 17, 15:56

cdk wrote:Es geht ja nicht nur um die Enterung selbst, sondern auch um Begleitschutz oder Sektorwache, die beseitigt werden muß und weiteren Rangverlust mit sich bringt.
Die haben Begleitschutz :o

Is mir außer der Skirnir nie aufgefallen :)

Und ein bisschen Rang PingPong macht doch auch Spaß 8)

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