[Mod] ShipMod für X Rebirth ( Version 1.12 )

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X Rebirth zu diskutieren.

Moderators: Moderators for English X Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
J.L.
Posts: 1858
Joined: Sun, 27. Nov 05, 15:46
x4

Post by J.L. » Wed, 31. May 17, 18:54

SirFrancisDrake wrote: In der ersten Mod konnte ich die beiden XL Schiffe (Walhalla, Daedalus) in der Schiffswerft in DeVries bauen. Die sind nun komplett verschwunden. Auch ist keine zweite Schiffswerft in DeVries vorhanden, die diese Schiffe bauen kann.
Diese Schiffe gibt's nun nur bei den Terrane, bei den ersten Testmod schrieb ich das es sich ändern wird.
SirFrancisDrake wrote: Die Schiffswerften der HvA in Albion sind tot. Keine Belegschaft vorhanden.
Bei mir geht alles, bitte schick mir per PN eine Liste alle Mod´s die du verwendest.
SirFrancisDrake wrote: Bei der Viper ist mir aufgefallen, dass dieser Jäger 500m³ Laderaum für Treibstoff hat. Beabsichtigt?
geändert
SirFrancisDrake wrote: Galaktika, Walhalla und Deadalus sind für mein Befinden zu stark gepanzert, zu schnell und auch zu schwer bewaffnet.
Es gibt keine Schiffe, die diesen Pötten auch nur im Ansatz etwas entgegen setzen können. Na ok, die Deadalus geht noch.
Der Kapitän auf der Galaktika fällt wohl in schallendes Gelächter aus, wenn zwei Xenon I es wagen sollten, ihn anzugreifen. :D
Die Bewaffnung werde ich so lassen, ich habe aber vergessen die Geschwindigkeit - Wendigkeit - usw. zu ändern.
Je größer das Schiff ist, um so langsamer bzw. geringe ist die Wendigkeit.
Wenn jemand es eilig hat, besser nicht die Galaktika nehmen. :wink:

SirFrancisDrake wrote: Die Schiffe der Atlaspiraten konnte ich gar nicht testen, da ich keine Schiffswerft gefunden habe, die sie baut.
Nur die Atlas-Piraten haben eine Werft, aber gedacht ist ihr Kapert die Schiffe. :P
SirFrancisDrake wrote: Bei der Galaktika ist mir noch aufgefallen, dass zum Bau BoFu statt Nahrungsrationen benötigt wird.
geändert
SirFrancisDrake wrote: Ach ja, noch was, eher kosmetisches: Die Galaktika sollte ein wenig länger rückwärts aus dem Dock fliegen. Sie dreht sich recht schnell um und kollidiert mit dem Dock beim drehen. Rein optisch nur.
Ich wüste jetzt nicht wie man so was ändern könnte und ob es nur auf ein Schiff bezogen werden kann.
SirFrancisDrake wrote: Wäre es möglich, dass du alle deine Schiffe einfach mal in eine Schiffswerft packen könntest? Z.B. die in DeVries. Dann könnte ich mal alle bauen und testen.
Nein, aber ich habe beschlossen zwei Mod´s raus zu bringen, den VSM ( VölkerShipMod ) & einen SM ( ShipMod ).

Inhalt des ShipMod
Es sind nur die Schiffe enthalten, sowie alle wichtigen Teile damit die Schiffe funktionieren.
Die Schiffe könnt ihr bei den bekannten Werften kaufen, z.B. DeVries die Terrane-Schiffe.
Auf den Rantaners können nun Jäger landen, als Ausgleich für die schwache Bewaffnung.
Und die Uni-Händler werden mit drin sein, aber dieses mal im richtigen Ordner. :oops:

Sonst wird weiter nix drin sein, somit sollte jeder andere Mod keine Probleme mit den SM haben.
Denn der VSM könnte mit den anderen großen Mod´s Probleme haben,
was ich wahrscheinlich nicht ganz vermeiden kann ( kann man jetzt noch nicht genau sagen ).

Der SM ist für die gedacht, die z.B. nur neue Schiffe haben möchten.
Oder ihr lieblings Mod behalten wollen und nur neue Schiffe dazu gewinnen wollen.

Der SM wird bald fertig sein, mache nur noch einige Test.

MfG

J.L.

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Wed, 31. May 17, 19:22

J.L. wrote:
SirFrancisDrake wrote: Ach ja, noch was, eher kosmetisches: Die Galaktika sollte ein wenig länger rückwärts aus dem Dock fliegen. Sie dreht sich recht schnell um und kollidiert mit dem Dock beim drehen. Rein optisch nur.
Ich wüste jetzt nicht wie man so was ändern könnte und ob es nur auf ein Schiff bezogen werden kann.
Meines wissens gilt der Abflugpfad für alle Schiffe (und basiert auf dem Anflugpfad, nur mit ner 180°-drehung), ich glaube ich hab aber irgendwo mal die eventuelle möglichkeit gesehen einen seperaten Abdockpfad zu definieren, testen konnte ich das allerdings noch nicht...
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

User avatar
Marvin Martian
Posts: 3546
Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
x4

Post by Marvin Martian » Thu, 1. Jun 17, 08:48

J.L. wrote:
Marvin Martian wrote: persönlich würde ich es besser finden wenn du statt Files der Originalschiffe irgendwie zu überschreiben lieber patches schreibst für deine Änderungen oder gleich neue Assets anlegst, sonst ist die Mod ziemlich inkompatibel
Die Originalschiffe bleiben weiter im Einsatz, nur bei den Terrane nicht mehr. Terrane mit Schiffen von den Argonen, daher habe ich sie getauscht.
es geht um die Art wie du das patcht, du kopierst bei Stationen und Schiffen das Original-Macro und component file und ändert dann über index/macro&component.xml den Pfad
würdest du einfach im Original file deine zusätzlichen connections eintragen und die elemente im original Macro hinzupatchen würde das besser funktionieren
J.L. wrote:
Marvin Martian wrote: bei vielen Schiffen fehlen die Connections, dein HoL SY Macro benutzt die Connection der Albion SY, aber beim XL dock den Bezeichner der HoL, es wird daher nicht angezeigt.
Meinst du die Schiffswerft, die SW der Terrane ist Original habe nur eine 2 dazu gepackt.

Mit den Schiffen, ok da stehe ich jetzt auf den Schlauch was genau gemeint ist :gruebel: .
für deine HoA Werft hast du die Hol Werft als Vorlage genommen, aber dann bei der "neuen" HoL Werft (was störte dich an der alten)? die von Albion
hättest du dann nur das Buildmodul-Macro getauscht wäre es kein Problem gewesen, aber du hast leider auch die Connetion-Bezeichnung mitkopiert

J.L. wrote:
Marvin Martian wrote: die Fraktionen sollte man auch IMO besser nicht als Ganzes ersetzen, sondern nur die Änderungen im Detail
Wie oben geschrieben habe ist es nur bei den Terrane, ich bin gespannt wenn Egosoft die Boronen/Sektor raus bringt.
Ob die ebenfalls mit Schiffen der Argonen herum Schiebern, wenn ja werde ich das ebenfalls ändern.
nach aktuellem Stand kommt für Rebirth sowieso nichts mehr, theoretisch sollte ein neues (eigenständiges) Spiel kommen

nochmal benutze besser

Code: Select all

<replace sel="/factions/faction[@id='reivers']/relations/relation[@faction='hereticvanguards']/@relation">0.32</replace>
statt <replace sel="/factions/faction[@id='reivers']">......</replace>

das selbe kann man auch bei Schiffen man wenn man einen Shieldgenerator mk1 zu mk2 macht, man ändert nur das eine kleine Macro
oder bringt ein Facelift in form eines neues Schiffs heraus

beim HoL DLC hast du die Original files überschrieben
ich hatte nen halben Tag versucht deine Mod an die neue CWIR Version anzupassen (compatibility Patch), aber da führt leider gar kein Weg hin, da du Stationen änderst wie ein Großer obwohl man da auch einfach das Buildmodul überarbeiten könnte (per <remove sel="//macro[@ref='units_size_l_kit_container_01_macro']" /> kann man Macros auch einfach entfernen statt gleich die ganze Station mitsamt Mapconnection zu ersetzten, ein neues Spiel ist dabei ja sowieso nötig)

wurst01
Posts: 32
Joined: Fri, 17. Jan 14, 08:36
x4

Post by wurst01 » Sat, 3. Jun 17, 18:22

Also ich habe nun die GANZE GALAXIE abgesuch und keine werft gefunden, wo ich die Walhalla und Deadalus bauen kann. vielleicht kannst du mir sagen wo. nicht DeVries , nicht Torride....

RalphHunger
Posts: 91
Joined: Mon, 10. Jun 13, 22:29
x4

Post by RalphHunger » Sat, 3. Jun 17, 22:33

mal eine bescheidene frage wie heisst der neue cwir mod

User avatar
Marvin Martian
Posts: 3546
Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
x4

Post by Marvin Martian » Sun, 4. Jun 17, 08:59

hat eigentlich noch keinen, intern läuft es für Pfade als NF_ (New Frontier)

wurst01
Posts: 32
Joined: Fri, 17. Jan 14, 08:36
x4

Post by wurst01 » Sun, 4. Jun 17, 11:38

Hallo Marvin, wie weit seit ihr mit dem MOD?

wurst01
Posts: 32
Joined: Fri, 17. Jan 14, 08:36
x4

Post by wurst01 » Sun, 4. Jun 17, 11:53

Hallo, wo find ich denn die terranischen Wetft? nicht De Vries oder torride....
J.L. wrote:
SirFrancisDrake wrote: In der ersten Mod konnte ich die beiden XL Schiffe (Walhalla, Daedalus) in der Schiffswerft in DeVries bauen. Die sind nun komplett verschwunden. Auch ist keine zweite Schiffswerft in DeVries vorhanden, die diese Schiffe bauen kann.
Diese Schiffe gibt's nun nur bei den Terrane, bei den ersten Testmod schrieb ich das es sich ändern wird.
SirFrancisDrake wrote: Die Schiffswerften der HvA in Albion sind tot. Keine Belegschaft vorhanden.
Bei mir geht alles, bitte schick mir per PN eine Liste alle Mod´s die du verwendest.
SirFrancisDrake wrote: Bei der Viper ist mir aufgefallen, dass dieser Jäger 500m³ Laderaum für Treibstoff hat. Beabsichtigt?
geändert
SirFrancisDrake wrote: Galaktika, Walhalla und Deadalus sind für mein Befinden zu stark gepanzert, zu schnell und auch zu schwer bewaffnet.
Es gibt keine Schiffe, die diesen Pötten auch nur im Ansatz etwas entgegen setzen können. Na ok, die Deadalus geht noch.
Der Kapitän auf der Galaktika fällt wohl in schallendes Gelächter aus, wenn zwei Xenon I es wagen sollten, ihn anzugreifen. :D
Die Bewaffnung werde ich so lassen, ich habe aber vergessen die Geschwindigkeit - Wendigkeit - usw. zu ändern.
Je größer das Schiff ist, um so langsamer bzw. geringe ist die Wendigkeit.
Wenn jemand es eilig hat, besser nicht die Galaktika nehmen. :wink:

SirFrancisDrake wrote: Die Schiffe der Atlaspiraten konnte ich gar nicht testen, da ich keine Schiffswerft gefunden habe, die sie baut.
Nur die Atlas-Piraten haben eine Werft, aber gedacht ist ihr Kapert die Schiffe. :P
SirFrancisDrake wrote: Bei der Galaktika ist mir noch aufgefallen, dass zum Bau BoFu statt Nahrungsrationen benötigt wird.
geändert
SirFrancisDrake wrote: Ach ja, noch was, eher kosmetisches: Die Galaktika sollte ein wenig länger rückwärts aus dem Dock fliegen. Sie dreht sich recht schnell um und kollidiert mit dem Dock beim drehen. Rein optisch nur.
Ich wüste jetzt nicht wie man so was ändern könnte und ob es nur auf ein Schiff bezogen werden kann.
SirFrancisDrake wrote: Wäre es möglich, dass du alle deine Schiffe einfach mal in eine Schiffswerft packen könntest? Z.B. die in DeVries. Dann könnte ich mal alle bauen und testen.
Nein, aber ich habe beschlossen zwei Mod´s raus zu bringen, den VSM ( VölkerShipMod ) & einen SM ( ShipMod ).

Inhalt des ShipMod
Es sind nur die Schiffe enthalten, sowie alle wichtigen Teile damit die Schiffe funktionieren.
Die Schiffe könnt ihr bei den bekannten Werften kaufen, z.B. DeVries die Terrane-Schiffe.
Auf den Rantaners können nun Jäger landen, als Ausgleich für die schwache Bewaffnung.
Und die Uni-Händler werden mit drin sein, aber dieses mal im richtigen Ordner. :oops:

Sonst wird weiter nix drin sein, somit sollte jeder andere Mod keine Probleme mit den SM haben.
Denn der VSM könnte mit den anderen großen Mod´s Probleme haben,
was ich wahrscheinlich nicht ganz vermeiden kann ( kann man jetzt noch nicht genau sagen ).

Der SM ist für die gedacht, die z.B. nur neue Schiffe haben möchten.
Oder ihr lieblings Mod behalten wollen und nur neue Schiffe dazu gewinnen wollen.

Der SM wird bald fertig sein, mache nur noch einige Test.

MfG

J.L.

User avatar
J.L.
Posts: 1858
Joined: Sun, 27. Nov 05, 15:46
x4

Post by J.L. » Sun, 4. Jun 17, 14:06

Hi Leute

So der ShipMod ist fertig, er wird auch bald bei Steam geben.

Die beiden Mod´s von Marvin Martian ( Carriers & MoreCarriers ) müssen verwendet werden, wegen den Andocken der Jäger auf die Träger ( der M2 ist ebenfalls ein "Träger" )!!!!!

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=377011


Ebenfalls sollte Capital Ship Bridge von Litauen verwendet werden !

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=371286

Albion Schiffswerften
- Galaktika
- Viper
- Viper II

DeVries & Omicron Schiffswerften
- Walhalla
- Daedalus
- F301
- F302
- F303

Teladi Schiffswerft
- Ha'tak
- Todesgleiter
- Gategleiter
- Al'kesh
- Tel'tak
- Frachtschiff ( Klasse L )

Terrane Schiffswerft
- Walhalla
- Daedalus

Die Jäger-Schiffswerften sind von Albion, daher keine Änderungen !

http://jl-modforum.de/X_Rebirth_Mods/shipmod.rar

viel Spass

MfG

J.L.

wurst01
Posts: 32
Joined: Fri, 17. Jan 14, 08:36
x4

Post by wurst01 » Sun, 4. Jun 17, 21:47

Habe deinen Schiffsmod installiert. die terranischen schiffe sind nun da, aber nun macht kein einziges schiff mehr einen Sprung, Es steht nur noch" BErechnen parameter"
LG Kai

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Sun, 4. Jun 17, 23:49

wurst01 wrote:Habe deinen Schiffsmod installiert. die terranischen schiffe sind nun da, aber nun macht kein einziges schiff mehr einen Sprung, Es steht nur noch" BErechnen parameter"
LG Kai
haben sie laut Schiffsdetails Sprungantrieb und Triebwerke? und wenn sie Sprungantrieb haben, haben sie Treibstoff? wenn nein hast du die 10 minuten für das langsame laden gewartet?
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

User avatar
J.L.
Posts: 1858
Joined: Sun, 27. Nov 05, 15:46
x4

Post by J.L. » Mon, 5. Jun 17, 06:59

wurst01 wrote:Habe deinen Schiffsmod installiert. die terranischen schiffe sind nun da, aber nun macht kein einziges schiff mehr einen Sprung, Es steht nur noch" BErechnen parameter"
LG Kai
Ich habe die terranischen Schiffe eben gescheckt, alles ist da ( Sprungantrieb & Co. ).
Seit den neuen "Patch" von Egosoft, ist mir aufgefallen das man Nachrichten bekommt.
Das sich ein neues Tor geöffnet hat ( freie Spielstart ), versuch mal ob das Schiff wo anders hinspringen kann.

@UniTrader

Ich versuche seit Gestern den Mod bei Steam hoch zuladen und seit Heute früh 5 Uhr.
Er halte jedes mal diese Nachricht,

Could not upload file to SteamWorkshop, error code 10

soweit ich es heraus finden konnte ist der "Server" von Steam belegt bzw. überlastet. :?
Das hatte ich schon mit den anderen Mod´s gehabt, bei Steam schreibt man soll es später versuchen ( wann um 0 Uhr oder so :o ).
Gibt's da keine bessere Lösung dafür, oder bedeutet der code 10 doch was anderes ?

MfG

J.L.

wurst01
Posts: 32
Joined: Fri, 17. Jan 14, 08:36
x4

Post by wurst01 » Mon, 5. Jun 17, 09:09

Unitrader & J.L.:
ja ALLE Schiffe haben Sprungantrieb und Haben vollen Treibstoff und Ich habe sogar 2 Std. gewartet. Es sind nicht nur meine Schiffe, es sind auch die anderen Fraktionen. Egal, ob ich ein neues spiel, oder alten speicherpunkt wähle. habe nun raus gefunden, wenn ich ein schiff baue (Galactica, Walhalle....) stoppen alle Schiffe zu Springen. Egal ob Freies Spiel, oder Mission. das ist erst seit dem MOD. Habe XR auch neu installiert, samt DLC2 usw. immer das selbe resultat.
LG Kai


Edit: Im Freien Spiel springen die Schiffe von anfang an nicht. Habe den Mod dann aus der extension raus genommen un neu getestet.........da Springen die Schiffe.

ABER, dein MOD ist sonst Super. Wollte ich nur mal gesagt haben.
Last edited by wurst01 on Mon, 5. Jun 17, 09:41, edited 4 times in total.

wurst01
Posts: 32
Joined: Fri, 17. Jan 14, 08:36
x4

Post by wurst01 » Mon, 5. Jun 17, 09:13

J.L.: Es ist alles da, wie du sagt. Ales da, aber Es springt kein Schiff, nur "Berechne Details". Das ist komischerweise erst ab da ich das erste Schiff von deinem Mod gebaut habe. vorher springen die Schiffe.
LG Kai

User avatar
J.L.
Posts: 1858
Joined: Sun, 27. Nov 05, 15:46
x4

Post by J.L. » Mon, 5. Jun 17, 20:18

wurst01 wrote:Unitrader & J.L.:
ja ALLE Schiffe haben Sprungantrieb und Haben vollen Treibstoff und Ich habe sogar 2 Std. gewartet. Es sind nicht nur meine Schiffe, es sind auch die anderen Fraktionen. Egal, ob ich ein neues spiel, oder alten speicherpunkt wähle. habe nun raus gefunden, wenn ich ein schiff baue (Galactica, Walhalle....) stoppen alle Schiffe zu Springen. Egal ob Freies Spiel, oder Mission. das ist erst seit dem MOD. Habe XR auch neu installiert, samt DLC2 usw. immer das selbe resultat.
LG Kai


Edit: Im Freien Spiel springen die Schiffe von anfang an nicht. Habe den Mod dann aus der extension raus genommen un neu getestet.........da Springen die Schiffe.

ABER, dein MOD ist sonst Super. Wollte ich nur mal gesagt haben.
Hi wurst01

An den Schiffen kann es nicht liegen, wenn dann an den Unihändler die mit drin sind.
Ich habe die Unihändler noch einmal Überarbeitet und die Galactica bauen lassen.
Die KI-Schiffe springen fleißig herum, am Sprungtor kann es am Anfang ein kleinen Stau geben.
Die Schiffe zeigen an Springen ( aber stehen rum ), das kommt weil sie noch nicht an der Reihe sind durch das Tor zu springen.
Wenn sie an der Reihe sind steht Fliegen, dann springen sie durch das Tor.
Den ShipMod habe ich auf meinen Server ausgetaucht, nutze bitte den gleichen Link der oben steht.

Wenn es immer noch Probleme gibt, werde ich dir ein Mod fertig machen ohne die Unihändler.
Mal schauen ob das Problem weiter besteht, schicke dir ein Link per PN.

MfG

J.L.

wurst01
Posts: 32
Joined: Fri, 17. Jan 14, 08:36
x4

Post by wurst01 » Mon, 5. Jun 17, 22:58

J.L. wrote:
wurst01 wrote:Unitrader & J.L.:
ja ALLE Schiffe haben Sprungantrieb und Haben vollen Treibstoff und Ich habe sogar 2 Std. gewartet. Es sind nicht nur meine Schiffe, es sind auch die anderen Fraktionen. Egal, ob ich ein neues spiel, oder alten speicherpunkt wähle. habe nun raus gefunden, wenn ich ein schiff baue (Galactica, Walhalle....) stoppen alle Schiffe zu Springen. Egal ob Freies Spiel, oder Mission. das ist erst seit dem MOD. Habe XR auch neu installiert, samt DLC2 usw. immer das selbe resultat.
LG Kai


Edit: Im Freien Spiel springen die Schiffe von anfang an nicht. Habe den Mod dann aus der extension raus genommen un neu getestet.........da Springen die Schiffe.


ABER, dein MOD ist sonst Super. Wollte ich nur mal gesagt haben.
Hi wurst01

An den Schiffen kann es nicht liegen, wenn dann an den Unihändler die mit drin sind.
Ich habe die Unihändler noch einmal Überarbeitet und die Galactica bauen lassen.
Die KI-Schiffe springen fleißig herum, am Sprungtor kann es am Anfang ein kleinen Stau geben.
Die Schiffe zeigen an Springen ( aber stehen rum ), das kommt weil sie noch nicht an der Reihe sind durch das Tor zu springen.
Wenn sie an der Reihe sind steht Fliegen, dann springen sie durch das Tor.
Den ShipMod habe ich auf meinen Server ausgetaucht, nutze bitte den gleichen Link der oben steht.

Wenn es immer noch Probleme gibt, werde ich dir ein Mod fertig machen ohne die Unihändler.
Mal schauen ob das Problem weiter besteht, schicke dir ein Link per PN.

MfG

J.L.
@J.L:
Hallo,
Habe noch viele Variante aus probiert und habe bei MIR festgestell, wenn ich den "FREE Space MOD" raus nehme funktioniert alles so wie es sol!!
hier ein Link für den freee space Mod: https://1drv.ms/f/s!AojtukMOwYHlqvwLkF2xvVt4x4pusQ

aber wenn du möglchkeiten hast, mache bitte die Galactica, Walhalla und deadalus schneller und wendiger. Die Taugen im moment als Festung, aber für Angriffe sind sie eben zu langsam und un-wendig und die Albion Klein-Schiff weften produzieren keine schiffe mehr, trotz alle lager voll.
Danke!! :-)
LG
Kail

User avatar
J.L.
Posts: 1858
Joined: Sun, 27. Nov 05, 15:46
x4

Post by J.L. » Tue, 6. Jun 17, 20:36

wurst01 wrote: Habe noch viele Variante aus probiert und habe bei MIR festgestell, wenn ich den "FREE Space MOD" raus nehme funktioniert alles so wie es sol!!
hier ein Link für den freee space Mod: https://1drv.ms/f/s!AojtukMOwYHlqvwLkF2xvVt4x4pusQ
Link geht nicht
wurst01 wrote: aber wenn du möglchkeiten hast, mache bitte die Galactica, Walhalla und deadalus schneller und wendiger. Die Taugen im moment als Festung, aber für Angriffe sind sie eben zu langsam und un-wendig


Die Triebwerke ( Eigenschaft ) sind fast gleich wie die Originale, bis auf die Galactica.
Bei ihr habe ich etwas weiter runter geschraubt, wegen ihre starken Bewaffnung.
wurst01 wrote: und die Albion Klein-Schiff weften produzieren keine schiffe mehr, trotz alle lager voll.
Habe ich getestet, bei mir werden neue Jäger gebaut.


@alle
Der ShipMod steht nun bei Steam bereit, auch in Englisch per Google übersetzt. :oops:

MfG

J.L.

wurst01
Posts: 32
Joined: Fri, 17. Jan 14, 08:36
x4

Post by wurst01 » Wed, 7. Jun 17, 19:41

@L.J.

link: " https://1drv.ms/f/s!AojtukMOwYHlqvwLkF2xvVt4x4pusQ "
muss evtl kopiert werden-link wird nicht vollständig als link angezeigt.

Die klein Schiffe haben bei Mir nach 4std. angefangen waren ein zu kaufen und dann ging die produktion erst los.

bei mir sund die Arwn, taranis viel schneller und wendiger....

User avatar
SirFrancisDrake
Posts: 188
Joined: Mon, 23. Dec 13, 11:24
x4

Post by SirFrancisDrake » Wed, 7. Jun 17, 21:38

Hi,

so sollte der Link funktionieren:

https://1drv.ms/f/s%21AojtukMOwYHlqvwLkF2xvVt4x4pusQ

Das "!" ist das Problem.

Ich hatte das gleiche Problem mit Links, bis ich von UniTrader auf die Lösung hingewiesen wurde:

Hier ein Link zur Erklärung:
https://de.wikipedia.org/wiki/URL-Encoding

Grüße,

SirFrancisDrake

User avatar
J.L.
Posts: 1858
Joined: Sun, 27. Nov 05, 15:46
x4

Post by J.L. » Tue, 25. Jul 17, 18:11

Hi Leute

Es wurde Probleme mit den neuen Schiffen gemeldet und zwar funktioniert das nicht wenn NPCs es bauen. Sie blockieren die Schiffswerften, da sie keine Crew haben.

Ich möchte jetzt nicht warten, bis eine SW eins der neuen Schiffe baut.
Daher brauche ich ein Save mit diesen Problem, bitte per PN an mich weiter geben.

danke euch in voraus

MfG

J.L.

Post Reply

Return to “X Rebirth - Scripts und Modding”