Wie schaut es mit zeitnahem Modding Support aus?

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
TVCD
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 7035
Joined: Sat, 18. Dec 04, 18:43
x4

Post by TVCD » Thu, 31. Aug 17, 14:13

Das ist mir schon klar, das war auch nur als beispiel genannt. Es gibt immer sachen wo man sich denk, "warum nicht gleich so". Das war lediglich ein beispiel. ;)
"Manche Menschen können den Regen spüren, andere werden nur nass"

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Sun, 10. Sep 17, 17:37

sorry für ne ziemlich späte antwort, ich hatte aber in letzter zeit nicht wirklich lust dem forum zu folgen.... aber es gibt hier einen punkt den ich gerne korrigieren würde:
Tamina wrote:Man sieht ja wie viele Jahre in Land gingen bis ein Modder endlich die Modelle brauchbar aus dem Spiel exportieren konnte und importieren dauerte noch viel länger.
Es waren eher wenige monate, wenn ich mich recht erinnere sogar noch 2013, als die Erstversion des Konvertierungs-Tools von arc_ erschienen ist, und es hat von anfang an beide Konvertierungs-richtungen beherrscht. Besagtes Tool ist nur etwas umständlich zu nutzen, weil es als Input nicht nur den Original-mesh selber braucht sondern auch noch einige andere Spieldaten, um z.B. Texturen richtig zuzuordnen.
arc_ hat übrigens auch eine Dokumentation mit dem erstellt, was er so über die XR-Dateiformate heraus gefunden hat.
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

User avatar
TVCD
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 7035
Joined: Sat, 18. Dec 04, 18:43
x4

Post by TVCD » Sun, 10. Sep 17, 18:45

UniTrader wrote:sorry für ne ziemlich späte antwort, ich hatte aber in letzter zeit nicht wirklich lust dem forum zu folgen.... aber es gibt hier einen punkt den ich gerne korrigieren würde:
Tamina wrote:Man sieht ja wie viele Jahre in Land gingen bis ein Modder endlich die Modelle brauchbar aus dem Spiel exportieren konnte und importieren dauerte noch viel länger.
Es waren eher wenige monate, wenn ich mich recht erinnere sogar noch 2013, als die Erstversion des Konvertierungs-Tools von arc_ erschienen ist, und es hat von anfang an beide Konvertierungs-richtungen beherrscht. Besagtes Tool ist nur etwas umständlich zu nutzen, weil es als Input nicht nur den Original-mesh selber braucht sondern auch noch einige andere Spieldaten, um z.B. Texturen richtig zuzuordnen.
arc_ hat übrigens auch eine Dokumentation mit dem erstellt, was er so über die XR-Dateiformate heraus gefunden hat.
Ganz ehrlich? Habs bis heute nicht hin bekommen mir die modelle ins 3ds zu importieren. Mit deiner hilfe damals konnte ich zwar Rebirth entpacken aber das wars dann auch. :-(
"Manche Menschen können den Regen spüren, andere werden nur nass"

Lc4Hunter
Posts: 2170
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter » Sun, 10. Sep 17, 20:09

Entpacken habe ich damals gerade noch so hinbekommen :wink:
[ external image ]

User avatar
TVCD
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 7035
Joined: Sat, 18. Dec 04, 18:43
x4

Post by TVCD » Sun, 10. Sep 17, 20:49

Lc4Hunter wrote:Entpacken habe ich damals gerade noch so hinbekommen :wink:
[ external image ]
Na dann mach mal einen auf ErklärBär und sag mal wie du das gemacht hast. So weit bin ich nie gekommen. ;-)
"Manche Menschen können den Regen spüren, andere werden nur nass"

Lc4Hunter
Posts: 2170
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter » Sun, 10. Sep 17, 21:19

Ich weiß es nicht mehr... habe nur noch die Modelle auf der Platte liegen, aber alles was mit Rebirth zu tun hatte habe ich verbannt... :roll:

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Mon, 11. Sep 17, 00:35

ich nutz zum konvertieren nen bash-script unter linux, da ich mit der windows-shell nich klar komme (die tools werden über wine genutzt) - ich kanns gerne nochmals posten, bringt aber unter windows nicht viel.. Die nötige kommandozeile steht auch im Topic des Konverters drin.. der übrigens hier zu finden ist.

und viel mehr kann ich auch nicht helfen, da ich kein modeller bin.


PS und ich hab grad nochmal nachgesehen: die erstversion des Konverters wurde am 24.12.1013 veröffentlicht, also wenige wochen nach veröffentlichung..
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

Lc4Hunter
Posts: 2170
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter » Mon, 11. Sep 17, 06:02

Ich schau mir das später mal an.
Was Batch und Powershell angeht habe ich "etwas" Expertise.

Habe auf Arbeit für einen Kunden eine ganze Menge von Standardarbeiten auf einem Windoof-Server mit SAP automatisiert, ich möchte glauben dass das etwas schwerer ist :P :wink:

Ska-Ara|Sl-A
Posts: 588
Joined: Fri, 25. Jul 08, 20:46
x4

Post by Ska-Ara|Sl-A » Mon, 11. Sep 17, 16:29

Zwecks 3D-Modding hab ich mal mit Lino im EGO-Chat geschrieben, er sagte das es vorraussichtlich nicht so einfach wird mit dem 3D Modden.

Grund dafür ist der aufbau der Systeme bei Egosoft. Anscheinend werden die 3D Modelle erstellt und dann über verschiedene andere Systeme mit den Modulen und "spots/slots" zusammengefügt wird. Dies läuft aber über eine größere Datenbank die man NICHT teilen kann.

Einerseits schade , aber andererseits klingt das für mich nach der möglichkeit wie damals bei x3, man muss nur eben selbst wege finden es hinzubekommen :D

Lc4Hunter
Posts: 2170
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter » Mon, 11. Sep 17, 17:51

Ska-Ara|Sl-A wrote:Zwecks 3D-Modding hab ich mal mit Lino im EGO-Chat geschrieben, er sagte das es vorraussichtlich nicht so einfach wird mit dem 3D Modden.

Grund dafür ist der aufbau der Systeme bei Egosoft. Anscheinend werden die 3D Modelle erstellt und dann über verschiedene andere Systeme mit den Modulen und "spots/slots" zusammengefügt wird. Dies läuft aber über eine größere Datenbank die man NICHT teilen kann.

Einerseits schade , aber andererseits klingt das für mich nach der möglichkeit wie damals bei x3, man muss nur eben selbst wege finden es hinzubekommen :D
Wenn man sich mal so den Aufbau von X3 anschaut war es auch da schon recht ähnlich, denke ich.

Viele Schiffe, gerade die Capships, hatten mehr Texturen in ihrem Materials hinterlegt als sie genutzt haben - ich denke das wurde in Max entsprechend "vorgeladen" und damit dann eben automatisch beim Export zugewiesen. Die Turrets und alles wurden sicherlich auch in Max positioniert und beim Export entsprechend zugewiesen.
Dann noch die Einträge in die TShips usw.

Ich glaube nicht das Egosoft da den selben Weg gegangen ist wie wir :wink:

User avatar
JSDD
Posts: 1378
Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
x3tc

Post by JSDD » Mon, 11. Sep 17, 18:12

Ska-Ara|Sl-A wrote:Zwecks 3D-Modding hab ich mal mit Lino im EGO-Chat geschrieben, er sagte das es vorraussichtlich nicht so einfach wird mit dem 3D Modden.

Grund dafür ist der aufbau der Systeme bei Egosoft.
glaub ich nicht.
frag ihn doch einfach, wie sie die modell-daten speichern. sobald wir das wissen, können wir beliebige (von uns erstellte) modelle genauso speichern.
tools dafür könnten wir selbst erstellen, wir brauchen dazu egosoft's datenbank nicht. (wozu auch?)

Ska-Ara|Sl-A wrote:Anscheinend werden die 3D Modelle erstellt und dann über verschiedene andere Systeme mit den Modulen und "spots/slots" zusammengefügt wird. Dies läuft aber über eine größere Datenbank die man NICHT teilen kann.

Einerseits schade , aber andererseits klingt das für mich nach der möglichkeit wie damals bei x3, man muss nur eben selbst wege finden es hinzubekommen :D
so wie ich das modelling kenn (bin kein fachmann!), referenziert man mehrfach vorkommende "datenhaufen" (mesh/material) in solchen "nodes" oder "slots" (egal wie man's nennt). genauso wie in X3:
-- man hatte die scene (welche die räumliche anordnung / skelet des modells beschreibt)
-- und an hatte body files (datenhaufen aka mesh/material/texture/renderstate/evtl shading)

eine datenbank mit parts bräuchten wir nicht unbedingt, wir können alles selbst modellieren. egosoft muss uns nur ne "format-vorlage" geben (d.h. beschreibung, wie sie ihre modelle speichern & welche daten drinstecken, den rest kriegen wir dann schon hin ... schätz ich mal)
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


Mission Director Beispiele

Chrissi82
Posts: 4997
Joined: Sun, 26. Mar 06, 22:11
x3tc

Post by Chrissi82 » Mon, 11. Sep 17, 19:51

Habs schonmal in einem anderen Thread angemerkt es wäre schön wenn Egosoft denn zeitnah d.h. am besten vor Release etwas Brauchbares an die Comm zurück geben könnte.
Was Uni meinte ist praktisch heutzutage unmöglich mit den Tools aus der Anleitung von 2013 zu erledigen. Habe mich selber auf die Suche nach einem Entpacker zum extrahieren gemacht und bin u.a. an der 32Bit Problematik gescheitert. Allgemein gefällt einem Programmierer, in diesem Fall Modder, es auch nicht viele Programme für 'nen Mod zu nutzen. Was schon indirekt von Uni durch Programm- und Betriebssystemwechselei dargestellt ist. Ein anderes Problem ist dann noch überhaupt die Ausführung der Programme an sich. Nicht jeder hat uneingeschränkt Zugriff aufs System und man will auch jüngere Leute ansprechen, die den PC nur nutzen und nicht besitzen (dies dürfte bei Vielen der Fall sein), damit man auch für die Zukunft gesichert ist. Will schließlich die ganze Chose in ein paar Jahren noch nutzen :)

P.S.: Glaube einige Mods durften 2013 auch bloß als Modelle und nicht als ein Mod angeboten werden, aus lizemsrechtlichen Gründen k.A. :)

Lc4Hunter
Posts: 2170
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter » Mon, 11. Sep 17, 22:25

Modding ist eben nichts für jedermann und erfordert durchaus einiges an Erfahrung und an Willen sich in die Thematik einzuarbeiten.
Und sorry, aber jemand der nicht Herr über seinen Rechner ist? Wie perfide ist denn das (sprach der Systemadministrator :P )

Ich erwarte nicht das Egosoft VOR dem Release irgendwas in Richtung Modding preisgibt. Bis zum Release gibt es noch genug Arbeit und danach wird man sicherlich erstmal einiges an Bugfixing betreiben müssen etc pp.

Wenn sich danach, oder vielleicht auch währenddessen, Ressourcen ergeben die sich um das Thema kümmern könnten wäre das super.

Chrissi82
Posts: 4997
Joined: Sun, 26. Mar 06, 22:11
x3tc

Post by Chrissi82 » Mon, 11. Sep 17, 23:05

Lc4Hunter wrote:Und sorry, aber jemand der nicht Herr über seinen Rechner ist? Wie perfide ist denn das (sprach der Systemadministrator
Ein Systemadministrator würde sicherlich keinem unerfahrenen User freie Hand lassen :roll: Und da nicht jedermann einen 2000€ Rechner bzw. genügend Taschengeld für ein eigenen Rechner hat um X4 zu stemmen wäre doch eine einfachere Möglichkeit die Modelle schnell (ohne herumkonvertieren) ins Spiel zu bringen sinnvoll.
Nun es wäre doch auch toll wenn man ohne irgendetwas zu instalieren etwas modellieren könnte oder ebend einfachste Mittel zu nutzen. Sowas nennt man Ingame Editor ;)
Lc4Hunter wrote:Ich erwarte nicht das Egosoft VOR dem Release irgendwas in Richtung Modding preisgibt. Bis zum Release gibt es noch genug Arbeit und danach wird man sicherlich erstmal einiges an Bugfixing betreiben müssen etc pp.
Und da beißt sich m.E. die Maus den Schwanz ab. Egosoft ist unter Druck Content zu liefern, blockiert aber an dieser Stelle dann doch den kreativen Zufluss. Es ist vielleicht auch richtig nicht ALLES selbsterstellte zu integegrieren, da vielleicht vieles Unsinn ist, aber was wäre der Nachteil? Andere Spiele wie HL gäbs ohne Mods gar nicht :)

Lc4Hunter
Posts: 2170
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter » Tue, 12. Sep 17, 08:42

Sorry Chrissi, aber ich glaube hier haben wir völlig unterschiedliche Ansichten...

1. Modding ist nichts für jedermann! Das heißt nichts für den unerfahrenen User. Ein wirklich "einfaches" 3D Programm ist mir nicht bekannt. Ab einem gewissen Punkt steigt die Komplexität enorm. Spätestens eigentlich bei den Animationen.

2. Unabhängig von meiner Einstellung zu Systemrechten brauch man auch keinen vollen Zugriff auf alle Ressourcen eines Rechners für Modding. Keine Ahnung wo diese Idee herkommt...

3. 3d Modelle zu bauen ist sch*ße viel Arbeit und für ein komplexes Modell können schon mal ein paar Tage oder gar Wochen ins Land gehen (und mit Tagen meine ich keine Kalendertage sondern 24h Arbeitszeit).

4. ich habe bei weitem keinen 2000€ Rechner, hatte ich auch noch nie, und ich denke auch man brauch kein so teures Gerät um X4 spielen zu können.

5. Einfache Moddingtools die alles können und abdecken sind ein regelrechter Widerspruch in sich. Ist es einfach kann man nicht alles machen. Ist es komplex, womit man alles machen kann, kann eben nicht jeder einfach mal was machen. Auch ES hat sicherlich kein ultra einfaches Tool mit dem mit 2..3 Klicks Content generiert wird.

6. Es gibt durchaus Leute die ES zuarbeiten. Viele gute Sachen aus Mods wurden auch irgendwann mal mit ins Spiel gebracht, aber ES muss alles prüfen und evaluieren was die Leute erstellen. Gerade Scripte müssen geprüft, getestet und eingebaut werden. Ich denke man hat genug zu tun den geplanten Content ins Spiel zu bringen.

Ist nicht böse gemeint, aber mir scheint es so als wäre deine Vorstellung von Modding und dem zugehörigen Aufwand, vor allem beim erstellen und verbreiten der Tools, zu simpel. Ich meine, schön wär´s, keine Frage.
Aber das bleibt wohl ein Traum an der Stelle :roll: :wink:

User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden » Tue, 12. Sep 17, 21:12

Lc4Hunter wrote:2. Unabhängig von meiner Einstellung zu Systemrechten brauch man auch keinen vollen Zugriff auf alle Ressourcen eines Rechners für Modding. Keine Ahnung wo diese Idee herkommt.
Wenn alles schon vorinstalliert ist dürfte das nicht nötig sein. Aber diese Zielgruppe (um die 14 und jünger) wird schlicht weg nicht die Erfahrung/Übung haben, die es braucht um 3D Modelle spielfertig zu bauen. Die kann man allerdings erlangen.
Nur wenn man allein schon Tage damit verbringen muss sich mit dem im- und export der Modelldaten rumzuärgern da vergeht einem doch schnell die Lust. Hätt ich vielleicht früher vielleicht mit gemacht, aber die Zeiten sind vorbei. Hab besseres zu tun als mir mühselig alles zusammenzuklamüsern, was der Entwickler mit deutlich weniger Aufwand allen zur Verfügung stellen könnte. Nicht zuletzt weil er doch von der ganzen Sache profitiert. So günstig wäre ES nie an neue und qualitativ hochwertige Modelle für Erweiterungen gekommen, wenn es keine einfachen tools gegeben hätte wie es bei X3AP der Fall war. (Und warscheinlich auch X3TC - war da nicht involviert).
Modding aktiv zu unterstützen und modding zu dulden sind zwei verschiedene Dinge. Offenbar ist das mittlerweile standard - Workshop implementieren, sich auf die Schulter klopfen wie toll man doch Unterstützung leistet und das wars dann.

Und selbst wenns kein ultratolles toolset gibt das alles kann. Da gibts immer noch Sachen wie Dokumentation die gerne sträflichst vernachlässigt wird. Es muss doch nicht schon wieder so aussarten, dass Modder sich am Ende besser mit der Engine auskennen als ES selber, oder?
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image

User avatar
JSDD
Posts: 1378
Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
x3tc

Post by JSDD » Tue, 12. Sep 17, 23:29

Lc4Hunter wrote:1. Modding ist nichts für jedermann! Das heißt nichts für den unerfahrenen User. Ein wirklich "einfaches" 3D Programm ist mir nicht bekannt. Ab einem gewissen Punkt steigt die Komplexität enorm. Spätestens eigentlich bei den Animationen.
alle anfang ist schwer. modding sogar noch etaws schwerer ;) ...
"modelling" nochmal ne nummer schwerer / detaillierter ...
bis man da (als neuling) richtig drin ist, ist X6 draußen

Lc4Hunter wrote:4. ich habe bei weitem keinen 2000€ Rechner, hatte ich auch noch nie, und ich denke auch man brauch kein so teures Gerät um X4 spielen zu können.
seh ich genauso. hab nen pc von 2013, kostenpunkt 650€ (intel i5 4430, nvidia GT 640, 6GB ram) mit dem ich dezent viele spiele spielen kann & außerdem noch nützlich für andere dinge ist.
man braucht kein flüssig-stickstoff-gekühlten serverraum um zeitvertreib (= pc spielen) zu betreiben .. nicht unbedingt, nicht mit gescheit programmierten spielen, braucht auch nicht die allerneuste grafikkarte / 9-kerner cpu, settings geschickt runterschrauben hilft immer
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


Mission Director Beispiele

Lc4Hunter
Posts: 2170
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter » Wed, 13. Sep 17, 06:26

[ external image ] [ external image ] [ external image ]

Alle "großen" Schiffe liegen im Bereich von mehreren hundert tausend Polygonen :roll: Dann diesen Haufen Dreiecke noch in die Form und Güte bringen die man hier sieht ist keine leichte Arbeit.

Ich denke für die Babylon5 Schiffe habe ich gut ein halbes Jahr gebraucht, allerdings nicht durchweg. Ich glaube aber das es schon mehrere Wochen waren (1 Woche = 7 Tage * 24h Arbeistzeit).

An dem Antiker Schiff habe ich sogar noch länger gesessen weil ich keine wirkliche Vorlage hatte und immer wieder kleine Änderungen vornehmen musste oder einfach mal ganze Sektionen über den Haufen geworfen habe... naja, egal.

Das ganze ins Spiel zu bekommen ist dann an sich Kinderkram wenn man weiß wie.

Zum PC: Meiner war mal ein Saturn-FertigPC von vor 12 Jahren :oops:
Das Ding wurde nach und nach aufgerüstet, erst ne Graka, dann mehr RAM, dann mal ne SSD, dann ein neues Board samt CPU und RAM, dann mal ein größeres Gehäuse, wieder was usw. Also keine Ahnung was da an Geld reingeflossen ist, aber wenns 2000€ sind dann eben über die letzten 10 Jahre oder so. :wink:

Aber wir kommen vom Thema ab. Sorry! :shock:

Post Reply

Return to “X4: Foundations”