Comme promis, voici un résumé des annonces faites lors du stream du 27 septembre.
Ce topic n'a pas pour but de discuter de ce qu'on souhaiterai avoir dans X4, mais permet de lister les fonctionnalités qui ont été montrées, annoncées ou relevées, ce afin de pouvoir en discuter.
Le code couleur utilisé pour lister ces fonctionnalités est le suivant :
- Fonctionnalité annoncée et officielle.
- Fonctionnalité annoncée mais sujette à modification, amélioration et/ou suppression.
- Fonctionnalité non annoncée mais aperçue par un membre de la communauté, donc sujette à interprétation.
- Commentaires sur la fonctionnalité
- La première partie sur l'univers et sa géographie.
- La seconde sur la construction des stations et ses mécaniques.
- La dernière, plus brève, sur le nouveau moteur du jeu, basé, je vous le rappel, sur le tout nouveau moteur graphique Vulkan.
- 1m30s : Dès le début du stream, en regardant la planète, on devine très nettement la France et l'Espagne.
J'en déduis que la Terre est modélisée dans X4. Cette info n'est pas encore sortie sur le forum anglais, et je vous laisse apprécier ce que cela peut impliquer pour l'univers de X4. Par contre, elle tourne dans le sens inverse de la réalité !
Réfuté par CBJ : https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=396950 - Les systèmes seront gigantesques ce qui laissent de l'espace pour l'exploration
- Les autoroutes sont toujours présentes, mais seulement dans les systèmes noyaux et densément peuplés.
Les systèmes de bordure/éloignés/hostiles n'en auront donc probablement pas. - Les secteurs sans autoroutes seront en général plus petit pour éviter de passer trop de temps à traverser ces secteurs
Comptez cependant plusieurs minutes de voyages (mais pas d'infos sur l'ordre de grandeur : 2 minutes ou 1/4 d'heure ?). - Les accélérateurs orbitaux sont de retours!
Il semble qu'il s'agisse plus d'un moyen de voyager entre les secteurs. - Tentative de classement des zones/secteurs/clusters :
Les zones sont purement logiques (pour des raisons de perfomance) : le joueur ne les voient pas, les petits hexagones sur la carte ne représentent pas les zones ; Voyage entre les zones : exploration, booster, autoroute.
Un secteur représente en endroit particulier dans un système solaire ; Voyage entre les secteurs : accélérateurs trans-orbitaux, remplace les autoroutes bleues de XR pour un déplacement instantané.
Un cluster représente un système solaire ; Voyage entre les clusters : nos portails de saut historiques.
- Il est possible de sélectionner plusieurs vaisseaux en même temps, en dessinant un rectangle avec la souris, ou en les sélectionnant à la suite à l'aide d'un raccourci clavier.
- Des lignes bleues indiquent les ordres des vaisseaux sélectionnées : montre la cible à attaquer ou protéger.
- Les icônes sont plus variées que sur XR : on retrouve les icônes des M5, M4 et M3 de X3.
Il faut cependant noter que les novas sont marqués comme des M5, donc ne pas faire d'assertion sur le classement des vaiseaux : peu de choses ont été annoncées à ce sujet. - En dézoomant, les icônes se regroupent (notamment les stations), il est ainsi possible de voir sous une seule liste l'ensemble des produits proposés/achetés dans une zone ou un secteur.
- Les satellites seraient de retour.
7m10s : on aperçoit des icônes de communication qui permettent de lever le brouillard de guerre. - La carte affiche jusqu'aux missiles.
- Il est possible de faire tourner/pivoter dans toutes les directions. On peut attacher un module à un autre que si l'angle entre leurs points de connexion est compatible.
- Une fois connecté, il est encore possible de faire tourner un module autour de son point d'attache. Ex : le conteneur de liquide 22m30s
- Il existe une multitude d'éléments de structure, dont certains permettant de créer des angles précis. Ex : 17m10s pour faire des angles de 120°.
- On peut réarranger les modules : il faut pour cela les détruire/recycler pour ensuite les reconstruire comme on le souhaite.
- Les vaisseaux de constructions peuvent être engagés comme dans les précédents opus, ou bien évidement achetés.
- Les différents modules doivent être débloqués : on commence par un sous ensemble réduit.
Pas d'infos sur les façons de débloquer les modules : recherche, scan de station, achat de blueprint? - Il existera des éléments spécifiques pour le joueur. Voir la partie sur le QG.
- Poser une station sera soumis à une licence.[/yellow]
- Un plot (pour l'instant, le gros cube vert qui devrait changer dans le futur) est l'espace réservé à votre station lorsque vous la poser. Cet espace est payant : achat de la licence.
- Le coup/volume du plot varie en fonction de l'emplacement : secteur noyau/hostile, densité des stations autour, proximité d'une autoroute, marché local, densité de population (cf. force de travail).
- Poser une station sans licence équivaut à une agression. Il faut cependant que la faction découvre votre usine.
Pensez au rush tower qu'il sera possible de faire! C'est un cas envisagé par les développeurs.
Gameplay autour des stations :
- Plus de scan de station point à point comme dans XR, mais il existera des opportunités de survoler les stations (scan des modules pour les débloquer?)
- Les stations sont stylisés en fonction des stations, en particulier les modules d'habitations.
Par exemple, les domes qui ressemblent fortement aux stations terriennes de X3 sont des modules d'habitation Téladis.
Il existe notamment des stations xénons (d'énergie solaire en l’occurrence), il est donc possible d'envisager une économie chez les xénons. - Les stations sont peuplées en majorité par la race du secteur.
- Introduction du concept de force de travail (ou workforce) dans les stations. D'où l'importance des modules d'habitations.
Par exemple, en 36m46s, on peut voir que la station possède 97 travailleurs sur 250, pour un nombre optimal de 90. - Le concept de force de travail permet d'influer sur la production (vitesse, rendement?) de la même manière que les spécialistes de XR.
- La force de travail est dépendante de la zone/secteur où se trouve la station.
La force de travail sera plus accessible dans les secteurs densément peuplés, en fonction de la race (peu de paranid voudront bosser sur une station argon je pense, et il devrait être difficile de trouver des personnes en secteur xénon). - L'absence de force de travail disponible dans un secteur devrait être compensé par d'autres choses.
On peut penser par exemple à la quantité de minerais, soleil ou autres ressources.
NPC et Factions :
- Il y aura beaucoup plus de vaisseaux de commerce de taille M dans l'univers pour le peupler comparé à XR qui préférait des vaisseaux de taille L/XL.
- Le traffic de masse servira à transporter des marchandises entre les vaisseaux capitaux et les stations.
- Les factions pourront revendiquer des secteurs. Le joueur non, mais il pourra contrôler des secteurs à l'aide des stations qu'il a construit.
Cela pourrait donc signifier un état de guerre permanent avec une faction donc le joueur contrôle un des secteurs. - De nouvelles classes de vaisseaux pourraient apparaitre du fait de leur très forte spécialisation. Paradoxalement, les vaisseaux sont annoncés comme hybride. Tout dépendra de la manière dont ils seront équipés.
Gameplay :
- Certains vaisseaux ont l'air de transporter beaucoup de personnels (36m30s), on peut donc envisager l'aspect équipage soit beaucoup plus poussé.
- La force de travail des stations sera accessible "d'une manière ou d'une autre".
Si je place cette citation ici, c'est que j'espère (c'est de la spéculation) qu'avec l'augmentation du nombre de personnel sur un vaisseau nous permettra de nous laisser dans les rapts et le négoce d'esclave qui aurait une réelle influence sur le jeu - Plus de moteur de saut! Seule la téléportation permettra au joueur de se déplacer instantanément dans l'univers.
La justification donnée par CBJ est que cela va renforcer l'aspect stratégie du jeu : il sera désormais impossible de sauter avec sa flotte à l'autre bout de l'univers pour défendre ses biens. Le joueur sera obliger de réfléchir avant de poser ses stations ou décider d'occuper un secteur.
Idem pour les guerres entre factions, sans moteur de saut, les flottes ennemies sont forcées de passer par les portails, ce qui permet de créer des blocus.
Un autre argument est que cela permettra de renforcer le sentiment de grandeur de l'univers. - La téléportation a une distance limitée. L'augmentation de cette limite se fera sous forme de recherche de technologies, ou pendant le plot.
- Un quartier général sera disponible pour le joueur.
Il semble fort probable qu'il s'agisse de modules spéciaux pour les stations. - Le QG permettra d'effectuer les recherches pour augmenter la distance de téléportation.
- Le SETA sera effectif même avec les menus ouverts.
Moteur du jeu :
- La présentation du XCON utilisait le moteur de XR. Lors du stream, le nouveau moteur basé sur Vulkan était utilisé.
- Le jeu est prévu pour être beaucoup moins saturé en couleur que lors de la présentation du XCON.
- Il sera possible de choisir des presets de couleurs : 48m20s
- De gros effort ont été porté sur le multithreading pour le support des CPU récents et multicœurs.
- Le modding semble avoir été pris en compte des le début du design du moteur.
Voilà pour clôturer cette (assez longue) énumération des annonces faîtes et relevées lors de cette présentation.
J'espère que cela vous plaira.
N'hésitez pas à me signaler des oublis ou des erreurs que j'aurais pu faire, cela peut arriver à tous. Et bien sûr je continuerai à enrichir cette liste en fonction des retours que j'aurai.