[X3TC und X3AP Mod] Mini Astros entfernen von laux, nun auch für X3AP [4.10.2017]

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Klaus11
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[X3TC und X3AP Mod] Mini Astros entfernen von laux, nun auch für X3AP [4.10.2017]

Post by Klaus11 » Wed, 4. Oct 17, 00:15

Mini Astros entfernen von laux

Das Original von laux nur für X3TC findet ihr dort.

Ich habe diese hilfreiche Mod auch für X3AP kompatibel gemacht. Nähere Infos findet ihr auf dem originalen Post. Meine Version ist für X3TC und X3AP nützlich. Entweder in den X3TC Ordner oder den „addon“ Ordner kopieren und umbenennen. (Fakepatch)

[ external image ]

Vorteil: verbesserte Performance

Nachteil: Schürfer können keine Mineralien sammeln.

Weiter unten findet ihr auch Lösungen in Scriptform. :D
Last edited by Klaus11 on Sat, 7. Oct 17, 21:55, edited 2 times in total.
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JSDD
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Post by JSDD » Wed, 4. Oct 17, 09:53

man braucht dazu kein "mod", man kann dafür ein script schreiben um asteroiden sowie asteroidentrümmer (debris) zu entfernen ;)

Code: Select all

Script A.Clean.Field.Debris
Version: 0
for Script Engine Version: 53
Description
Description
Arguments

Source Text

001   
002   $Sector=[PLAYERSHIP] -> get sector
003   
004   $Array=find debris: sector=$Sector resource=null min yield=null flags=[Find.Multiple] refobj=null num=9999 max distance=999999 refpos=null
005   $Index=size of array $Array
006   while$Index
007   |dec $Index=
008   |$Asteroid=$Array[$Index]
009   *destroy debris
010   |$Asteroid ->destruct: show no explosion=[TRUE]
011   end
012   
013   return null
014   
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Wed, 4. Oct 17, 11:07

Aus Deiner Sicht hast Du damit Recht. Dein Script wird sicher zum gleichen Ergebnis führen. Daran kann man mal wieder sehen, dass es oft mehrere Wege gibt um ein(e) Problem (Aufgabe) zu lösen.

Könntest Du dir vorstellen, dass hier im Forum auch X3 Spieler reinschauen, die nicht über die notwendigen Kenntnisse verfügen eine solche Modifikation des Spieles zu erstellen? Für diese Spieler habe ich den Download zur Verfügung gestellt.
Ob es nun ein Eintrag in die Cat ist oder ob ein Script geschrieben wird, dass Ergebnis ist oft dasselbe. Ob dein Vorschlag den Spielern ohne Script Kenntnisse wirklich hilft kann ich nicht beurteilen. Wie oft soll dein Script gestartet werden?

Btw. Streng genommen ist auch dein Script eine „mod“. :wink:
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 4. Oct 17, 12:07

Ich finde beides gut, aber super fände ich wenn man gleich das gepostete Script auch als Script zur Verfügung stellen würde eben aus den genannten Gründen die Klaus11 angebracht hat.. jedenfalls finde ich beide Ideen gut, wenngleich es für meine PSK nichts ist.. ich mag die Miniastros und so haben meine Schürfer immer was zu tun.


Dankeschön für Eure tollen Lösungen.


Gruss
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Wed, 4. Oct 17, 13:42

Ghostrider, Ich danke dir für deinen Post. Du hast da ein Thema angesprochen, dass unbedingt erwähnt werden muss, die Schürfer.
Wenn diese Mod installiert ist, können Schürfer keine Mineralien mehr sammeln. Sprengt man einen Asteroiden mittels mobilen Bohrsystem, verschwinden die Bruchstücke des Asteroiden. Vor dem Sammeln von Mineralien muss die Mod entfernt werden. Dies ist ohne Probleme möglich.
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mynylon
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Post by mynylon » Wed, 4. Oct 17, 15:30

Mal ein großes DANKE an die Macher solcher Scripte oder MOD´s. Danke das ihr das Game am Leben erhaltet und euch umsowas kümmert, denn ich bin ein Spieler der nun absolut keine Ahnung hätte von Script schreiben oder einem MOD verfassen. Bin schon froh das ich das immer eingebunden bekomme, nach der Textanleitung.
Also in diesem Sinne: Danke :)

DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 4. Oct 17, 16:09

Da kramt man einen beinahe 10 Jahre alten Mod aus und dann sowas :D

Danke Klaus, für die AP Version. Muss ich glatt mal testen, in wie weit sich dadurch die Performance bei mir verbessert.

@mynylon:
Genau so eine Modfreundlichkeit ist doch ein Grund dafür, das solche Spiele auch nach Jahren spielenswert sind.

Edit: Zusätzlich kann man die Mod auch hinzufügen, speichern und wieder entfernen, damit sind schon mal alle vorhandenen Brocken weg und die Schürfer können ihre Arbeit wieder aufnehmen. Vorrausgesetzt natürlich, sie sprengen die Astros selber.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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JSDD
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Post by JSDD » Wed, 4. Oct 17, 17:07

Klaus11 wrote:Ob es nun ein Eintrag in die Cat ist oder ob ein Script geschrieben wird, dass Ergebnis ist oft dasselbe. Ob dein Vorschlag den Spielern ohne Script Kenntnisse wirklich hilft kann ich nicht beurteilen. Wie oft soll dein Script gestartet werden?

Btw. Streng genommen ist auch dein Script eine „mod“. :wink:
naja, der mod bewirkt, dass trümmer gar nicht mehr existieren können, egal wo & wieviele, via script haste die möglichkeit zu steuern, wieviele trümmer (keine, nur bis 500, egal wieviele ..) im sektor bleiben sollen, schürfen bleibt ein (möglicher) bestandteil des games ...

hab selbst die trümmer entfernt, auch via mod, aber diesen "mod" hab ich mir selbst im Galaxy editor zusammengestutzt via obiges "hilfs"-script. nicht alle, aber etwa 75% aller astro-trümmer hab ich entfernt (vor gamestart)
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Post by Klaus11 » Wed, 4. Oct 17, 18:39

JSDD wrote:naja, der mod bewirkt, dass trümmer gar nicht mehr existieren können, egal wo & wieviele, via script haste die möglichkeit zu steuern, wieviele trümmer (keine, nur bis 500, egal wieviele ..) im sektor bleiben sollen, schürfen bleibt ein (möglicher) bestandteil des games ...

hab selbst die trümmer entfernt, auch via mod, aber diesen "mod" hab ich mir selbst im Galaxy editor zusammengestutzt via obiges "hilfs"-script. nicht alle, aber etwa 75% aller astro-trümmer hab ich entfernt (vor gamestart)
Auf Grund deiner Ausführungen komme ich zu dem Schluss, dass die beiden Lösungsansätze sehr verschieden sind. Ich vermute, Du hast dir die „mod“ von laux noch nicht näher angesehen oder irre ich da?
Die debris werden nur vorübergehend „entfernt“. Wird die Mod deaktiviert, sind alle debris wieder vorhanden. Nehmen wir Z.B. den Sektor „Zwei Welten“. Bei aktivierter Mod ist der Sektor von den Debris vollständig befreit. Lädt man das Spiel dann ohne diese Mod, sind alle debris wieder vorhanden.

Die Variante mit dem Galaxie Editor ist möglich, fällt aber als „mod“ aus. Es sei denn, der „Moder“ erledigt dies selbst.

Es bleibt noch deine Script Variante. Ich finde diesen Ansatz sehr interessant. Leider kann ich deinen Erklärungen nicht lückenlos folgen. Könntest du die Arbeitsweise mit deinem Script etwas anschaulicher darstellen?
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Post by JSDD » Thu, 5. Oct 17, 00:36

Klaus11 wrote:Auf Grund deiner Ausführungen komme ich zu dem Schluss, dass die beiden Lösungsansätze sehr verschieden sind. Ich vermute, Du hast dir die „mod“ von laux noch nicht näher angesehen oder irre ich da?
hab in deinen obigen download reingesehen, modifizierst / leerst die TDebris

Klaus11 wrote:Es bleibt noch deine Script Variante. Ich finde diesen Ansatz sehr interessant. Leider kann ich deinen Erklärungen nicht lückenlos folgen. Könntest du die Arbeitsweise mit deinem Script etwas anschaulicher darstellen?
so kompliziert oder einfach, wie man's haben will eben:
einfache lösung:
--> das skript einmalig über alle sektoren laufen lassen, fertig. man stellt im script ein: max trümmer zahl < 500 && > 100 z.B.

komplizierte lösung:
--> al-plugin erstellen, mini-menü offnen & user fragen wie hoch die max "trümmer-dichte" pro sektor sein soll o.ä., ggf regelmäßig sektor-cleanup durchführen


erstere lösung ist genauso einfach installiert, deinstallieren würde über ein script möglich sein (lückenlose wiederherstellung aller entfernten trümmer), + schürfen wäre immernoch möglich ... man "kappt" nur die max anzahl an trümmer pro sektor

wie umsetzen ?
z.B. obiges script als "setup.script" erstellen (d.h. scriptname beginnt mit "setup."), check if "ichhabefertig" flag gesetzt, wenn nicht, dann loop über alle sektoren, wenn fertig, flag "ichhabefertig" setzen
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Post by Klaus11 » Thu, 5. Oct 17, 20:19

JSDD wrote:
Klaus11 wrote:Auf Grund deiner Ausführungen komme ich zu dem Schluss, dass die beiden Lösungsansätze sehr verschieden sind. Ich vermute, Du hast dir die „mod“ von laux noch nicht näher angesehen oder irre ich da?
hab in deinen obigen download reingesehen, modifizierst / leerst die TDebris

Klaus11 wrote:Es bleibt noch deine Script Variante. Ich finde diesen Ansatz sehr interessant. Leider kann ich deinen Erklärungen nicht lückenlos folgen. Könntest du die Arbeitsweise mit deinem Script etwas anschaulicher darstellen?
so kompliziert oder einfach, wie man's haben will eben:
einfache lösung:
--> das skript einmalig über alle sektoren laufen lassen, fertig. man stellt im script ein: max trümmer zahl < 500 && > 100 z.B.

komplizierte lösung:
--> al-plugin erstellen, mini-menü offnen & user fragen wie hoch die max "trümmer-dichte" pro sektor sein soll o.ä., ggf regelmäßig sektor-cleanup durchführen


erstere lösung ist genauso einfach installiert, deinstallieren würde über ein script möglich sein (lückenlose wiederherstellung aller entfernten trümmer), + schürfen wäre immernoch möglich ... man "kappt" nur die max anzahl an trümmer pro sektor

wie umsetzen ?
z.B. obiges script als "setup.script" erstellen (d.h. scriptname beginnt mit "setup."), check if "ichhabefertig" flag gesetzt, wenn nicht, dann loop über alle sektoren, wenn fertig, flag "ichhabefertig" setzen
SUPER :thumb_up:
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Post by Khaakbuster » Sat, 7. Oct 17, 14:57

Ein Script zum Entfernen dieser "Kieselsteine" gibt es bereits:

Graxster's "Remove Rocks from Universe"

Es muß manuell ausgeführt werden und putzt dann das gesamte Universum.

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Post by Klaus11 » Sat, 7. Oct 17, 16:11

Danke für den Tipp.
Nun sind die Möglichkeiten wohl zusammen. Eine Temporäre Variante ( im Startpost), eine Variante für einen einzelnen Sektor (Beispielscript von JSDD ) und Deine Empfehlung (für das gesamte Uni) :)
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