Modifikationen an Stationen, insb. Yaki Schiffswerft

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Darthhenning
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Modifikationen an Stationen, insb. Yaki Schiffswerft

Post by Darthhenning » Sat, 16. Dec 17, 14:34

Hallo,

nach längerer Zeit möchte ich mal wieder in X3TC komplette Dominanz aufbauen. Zu diesem Zweck erstelle ich gerade recht umfassende Anpassungen via Mod, die neben Änderungen am Balancing der Schiffe und Waren auch Anpassungen an der Map beinhalten. Dies alles ohne dabei die normalen Plots und den ganzen anderen Standartkram zu deaktivieren - im wesentlichen ändere ich also die Standartmap.

Ein wichtiger Punkt waren dabei die terranische Schiffswerft, die im Terranner Unbekannter Sektor 1 erstellt wird und die Yaki Schiffswerft in Senators Ödland:

Beide Werften sollten um ein paar Stationen, die sie verkaufen sollen, erweitert werden. Das Problem: Beide Stationen sind nicht in der Map enthalten, sondern werden später erstellt.

Bei der terranischen Schiffswerft war es kein zu großes Problem:
Sie wird im Laufe des Plots erstellt - ich habe die entsprechende Stelle im director gefunden und um weitere Verkaufsangebote ergänzt (inklusive erstellen neuer Stationen in den TFiles/WareTemplates, damit nicht die Riesenteile der Terraner verkauft werden...)

Die Yaki Schiffswerft wird bisher aber immernoch durch pure Magie erzeugt, ich habe keine Ahnung, wo die herkommt.

Daher die Frage: Weiß jemand, wo sie herkommt?


Alternativ das Ziel:
Eine Yakiwerft soll Flammenschleuderschmieden verkaufen.
Ein einfaches Erstellen einer neuen Werft und Hinzufügen der Station führt nach Schiffswerftvalidierung im Galaxieeditor zur Fehlermeldung:

Schiffwerft in sector Sturm der Weber produces Flammenschleuder-Schmiede(SS_FAC_PI_IBL), invalid default race 8!

Damit kann ich leider nichts anfangen. Kann jemand das Problem benennen, oder sogar eine Lösung anbieten?

Eine Lösung, die die Aktivierung des Skripteditors nach Start eines neuen Spielstandes beinhaltet, ist hierbei eher nicht erwünscht, alles soll bei Generierung der Galaxie fertig sein.


Nächster, hoffentlich einfacherer Punkt: Stationshüllen.
Ich möchte die Hüllenstärke von Stationen verändern. Wo mache ich das?


Vielen Dank für eure Hilfe!

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 22. Dec 17, 19:06

Darthhenning wrote:Die Yaki Schiffswerft wird bisher aber immernoch durch pure Magie erzeugt, ich habe keine Ahnung, wo die herkommt.
x3_universe_2.0.xml (findet sich im maps-Ordner von cat/dat 07).
Darthhenning wrote:Eine Lösung, die die Aktivierung des Skripteditors nach Start eines neuen Spielstandes beinhaltet, ist hierbei eher nicht erwünscht, alles soll bei Generierung der Galaxie fertig sein.
Scripte, die mit dem Namen setup. beginnen, werden bei jedem Spielstart bzw. beim Laden des Spiels automatisch geladen. Unsignierte Scripte natürlich nur, wenn das Spiel bereits auf *modified* gesetzt ist. Was aber eh der Fall ist, wenn man mit einer Mod spielt.
Auf diese Weise kannst du Scripte ausführen, ohne den Script Editor aktivieren und sie manuell starten zu müssen. Beachte, dass setup-Scripte nur dazu genutzt werden sollten, um einfache Aufgaben auszuführen: Registrieren von Hotkeys und Kommandoslots, Laden von Textdateien, Anlegen von Variablen etc. Setup-Scripte sollten idealerweise keine oder nur kurze waits enthalten und nicht auf andere Scripte warten müssen. Die eigentliche Tätigkeit sollte in einem weiteren Script ausgeführt werden, das vom Setup-Script aufgerufen wird.
Darthhenning wrote:Ich möchte die Hüllenstärke von Stationen verändern. Wo mache ich das?
Gute Frage, nächste Frage. Wenn es in keiner types-Datei einen Wert dafür gibt, würde ich vermuten, dass es entweder hardcoded ist oder in irgendeiner Weise von anderen Werten (z.B. dem Relval) abhängig ist.
Eine Alternative, um Stationen schwerer zerstörbar zu machen, ist die Installation zusätzlicher Schilde mittels Script.
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Post by UniTrader » Sat, 23. Dec 17, 02:28

X2-Illuminatus wrote:Scripte, die mit dem Namen setup. beginnen, werden bei jedem Spielstart bzw. beim Laden des Spiels automatisch geladen. Unsignierte Scripte natürlich nur, wenn das Spiel bereits auf *modified* gesetzt ist. Was aber eh der Fall ist, wenn man mit einer Mod spielt.
Auf diese Weise kannst du Scripte ausführen, ohne den Script Editor aktivieren und sie manuell starten zu müssen. Beachte, dass setup-Scripte nur dazu genutzt werden sollten, um einfache Aufgaben auszuführen: Registrieren von Hotkeys und Kommandoslots, Laden von Textdateien, Anlegen von Variablen etc. Setup-Scripte sollten idealerweise keine oder nur kurze waits enthalten und nicht auf andere Scripte warten müssen. Die eigentliche Tätigkeit sollte in einem weiteren Script ausgeführt werden, das vom Setup-Script aufgerufen wird.
keine Waits und vor allem keine Endlosschleifen! und Scriptaufrufe in der regel mit "Prefix START:" damit das setup nicht auf das return von diesm wartet..
Wie ich mal schmerzhaft heraus gefunden habe werden alle Setup-Scripte nacheinander ausgeführt, und wenn eines davon sich nicht beendet kann je nachdem welches Setup es war das halbe Spiel nicht mehr funktionieren...

PS Zur Hüllenfrage kann ich nicht weiter helfen, aber Schilde können in beliebiger menge und stärke mittels "$RefObj -> installl XXX units of Y MW Schild" hinzugefügt werden.. (hab zumindes bei meinen kurzen tests kein limit gefunden)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Darthhenning » Sat, 23. Dec 17, 17:48

x3_universe_2.0.xml (findet sich im maps-Ordner von cat/dat 07).
Vielen Dank, genau das habe ich gesucht!
Wie werden die Maps dann überhaupt geladen? Immerhin wird dann ja offenbar die x_universe und die x3_universe_2.0.xml geladen?
Scripte, die mit dem Namen setup. beginnen, werden bei jedem Spielstart bzw. beim Laden des Spiels automatisch geladen. Unsignierte Scripte natürlich nur, wenn das Spiel bereits auf *modified* gesetzt ist. Was aber eh der Fall ist, wenn man mit einer Mod spielt.
Auf diese Weise kannst du Scripte ausführen, ohne den Script Editor aktivieren und sie manuell starten zu müssen. Beachte, dass setup-Scripte nur dazu genutzt werden sollten, um einfache Aufgaben auszuführen: Registrieren von Hotkeys und Kommandoslots, Laden von Textdateien, Anlegen von Variablen etc. Setup-Scripte sollten idealerweise keine oder nur kurze waits enthalten und nicht auf andere Scripte warten müssen. Die eigentliche Tätigkeit sollte in einem weiteren Script ausgeführt werden, das vom Setup-Script aufgerufen wird.
Interessante Info - werde ich mir merken, danke dafür.
Vielen Dank an UniTrader für die weiteren Hinweise zu setup-skripts, davon hatte ich bisher keine Ahnung.

Gute Frage, nächste Frage. Wenn es in keiner types-Datei einen Wert dafür gibt, würde ich vermuten, dass es entweder hardcoded ist oder in irgendeiner Weise von anderen Werten (z.B. dem Relval) abhängig ist.
Eine Alternative, um Stationen schwerer zerstörbar zu machen, ist die Installation zusätzlicher Schilde mittels Script.
Sofern ich nicht völlig blind bin, ist der Wert nicht in den Tfiles enthalten.
Eine Abhängigkeit von anderen Werten konnte ich bisher auch nicht feststellen. Vermutlich werde den Weg über Schilde gehen, was zwar theoretisch fürs neue Waffenbalancing nicht so super ist, aber da das nur Stationen betrifft, ist es nicht allzu tragisch.

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Post by X2-Illuminatus » Tue, 2. Jan 18, 12:11

Darthhenning wrote:
x3_universe_2.0.xml (findet sich im maps-Ordner von cat/dat 07).
Vielen Dank, genau das habe ich gesucht!
Wie werden die Maps dann überhaupt geladen? Immerhin wird dann ja offenbar die x_universe und die x3_universe_2.0.xml geladen?
Erst wird die X3_universe.xml geladen, danach die x3_universe_2.0.xml. Die Änderungen in letzterer Datei wurden (entsprechend ihrer Versionsnummer) mit X3TC Update 2.0 durchgeführt. Seit X3TC Update 2.5 ist es zudem möglich mittels Mission Director selbst erstellte Karten mit neuen Sektoren oder Änderungen an bestehenden Sektoren auch während des Spiels zu laden. (Vorher wurden Änderungen an der Karte nur in einem neuen Spiel angewandt.) Einen Beispielcode von Ketraar findest du in diesem Thema. Auf diese Weise wird auch der Spielersektor im "Eine Neue Heimat"-Plot (A New Home, ANH) hinzugefügt.
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Re: Modifikationen an Stationen, insb. Yaki Schiffswerft

Post by Nuit » Mon, 15. Jan 18, 09:39

Darthhenning wrote: Alternativ das Ziel:
Eine Yakiwerft soll Flammenschleuderschmieden verkaufen.
Ein einfaches Erstellen einer neuen Werft und Hinzufügen der Station führt nach Schiffswerftvalidierung im Galaxieeditor zur Fehlermeldung:

Schiffwerft in sector Sturm der Weber produces Flammenschleuder-Schmiede(SS_FAC_PI_IBL), invalid default race 8!

Damit kann ich leider nichts anfangen. Kann jemand das Problem benennen, oder sogar eine Lösung anbieten?
Wenn das noch aktuell ist:
Die Rassen passen nicht. Werften verkaufen validert nur Stationen der eigenen Rasse. Die Flammenschleuderschmiede gehöhrt default mäßig zur "Rasse" der Piraten, nicht der Yaki.
Wenn du die Station an einer Yaki-Werft verfügbar machen willst, musst du vorher eine Yaki-Version erstellen und die dann hinzufügen.

Gruß
Nuit
Hitman - In Space

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