[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

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JSDD
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Post by JSDD » Wed, 14. Feb 18, 10:07

Aldebaran_Prime wrote:Wenn es an der Position in der TShips liegt, scheint es an einem MSCI Script zu liegen. Man müsste suchen, welches Script hinter dem Hotkey für den Sprungantrieb liegt - dort vermute ich eine extra Abfrage für die Wallhalla.
An der Stelle sollte in EMC4AP nur Vanilla-Content sein.
in vanilla scripts gibts diese abfrage nicht, und trotzdem funktioniert der scriptbefehl "fly to sector ..." nicht ... by the way, eigentlich ist die walhalla SS_SG_M2, kein _M0 wobei das trotzdem nicht das problem sein dürfte (da ich das nie geändert hatte & der fehler bei mir auftrat)

Aldebaran_Prime wrote:Die Enterbarkeit wird in X3 über verschiedene Parameter gesteuert - eine Völkereinstellung gibt es da meines Wissens nach aber nicht.
kapern:
hängt nur von der moral des gegnerischen piloten ab, afaik geht dieser wert von 0 (springt praktisch immer raus) bis 30 (praktisch unkaperbar), ab 25 aufwärts wirste eher die nerven verlieren bevor der pilot rausspringt!

entern:
schiffsklasse-abhängig, schild-%-abhängig (während marines-transfer), gegenmaßnahmen- und marine-skill-abhängig, afaik noch xenonschiff-abängig. hab euren mod nie gespielt, hatte aber nie "un-enterbare" schiffe in AP gesehen, ggf gegenmaßnahmen angreifen mit plasmastromgeneratoren oder ionendisruptoren. wenn man 21x 5*-marines hat kriegt man (afaik) alles gekapert
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DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 14. Feb 18, 11:28

Aldebaran_Prime wrote: Die Enterbarkeit wird in X3 über verschiedene Parameter gesteuert - eine Völkereinstellung gibt es da meines Wissens nach aber nicht.
Ich habe Test weise der original Walhalla eine andere Warelist gegeben. Ohne Hüllenpol. System kommen die Marines durch die Hülle durch.
Das Problem besteht nicht nur bei der Orignalen, die in Mond rum fliegt, sondern auch bei einer gecheateten, die den ATF gehört. Wenn ich eine für die Argonen cheate kommen die Marines durch die Hülle. Zwar wurden drinnen sofort 5 stk. vernichtet und die Enterung ist Fehlgeschlagen, aber sie kamen schon mal ins Schiff. Mit noch mehr Marines hätte es bestimmt funktioniert, außer ein Ähnliches Problem besteht auch beim Hacken.
Vielleicht war es auch nur ein Zufall von 1:1000 oder so KA.
In der jobs.txt kann man die Moral der Piloten einstellen - die ist generell bei allen Jobs der Terraner und Xenon höher als bei den jobs der anderen Völker.
Laut den Jobs Eintrag den ich gefunden habe hat die Walhalla nur 90 Moral. Die anderen M0 100. Daran sollte es also auch nicht wirklich liegen.
über die Schiffs-Konfigurations-Scripte, die beim Erzeugen eines Schiffes automatisch ausgeführt werden, werden je nach Schiffstyp und Volk Waffen, Marines, Hüllenpolarisation und interne Verteidigungslaser installiert - hier gibt es inder Tat unterschiedliche Scripte pro Volk. Man kan den Unterschied mittels Frachtscan vor dem Entern feststellen
Die 3 Sicherungssysteme sind auch schon in der TShips als Installierte Erweiterungen angegeben. Selbes gilt aber für alle M0. Die haben das ebenfalls drin.
Deswegen ja meine Vermutung, das evtl. diese Systeme + Einer Einstellung, die Chance der Marines durch zu kommen auf nahezu unmöglich setzt.
Oder hängt es evtl. auch davon ab, von welcher Seite man ein Schiff entern will? Das Phänomen konnte ich nämlich damals beim Supersternenzerstörer beobachten. Von der Unterseite kamen meine Marines 5-6 mal nicht durch die Hülle. Von der Oberseite kamen sie sofort durch.
JSDD wrote: entern:
schiffsklasse-abhängig, schild-%-abhängig (während marines-transfer), gegenmaßnahmen- und marine-skill-abhängig, afaik noch xenonschiff-abängig. hab euren mod nie gespielt, hatte aber nie "un-enterbare" schiffe in AP gesehen, ggf gegenmaßnahmen angreifen mit plasmastromgeneratoren oder ionendisruptoren. wenn man 21x 5*-marines hat kriegt man (afaik) alles gekapert
Gegenmaßnahmen kann man hier schlecht angreifen, da es fest installierte Systeme sind, die nicht zerstört werden können, soweit ich weis.
Da die Atlantis ohne Bewaffnung rum fliegt, kann man da nach Herzenslust testen sie zu entern. 20 5* Marines, 40 5* Marines, 3 Wellen mit je 20 5* Marines. Nie kam irgend ein Marine auch nur durch die Hülle. Das natürlich auch mit und ohne Kapseln getestet.
Soweit ich weis diente der 21. Marine auch nur beim kämpfen, um Verluste zu verringern/verhindern. Habe allerdings in Vanilla nie wirklich geentert, da ich auf diese komischen Raketenfregatten nicht klar komme. Dort habe ich mich nur auf TLs, die Hyperion und die Agamemnon beschränkt.
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Wed, 14. Feb 18, 13:18

Aldebaran_Prime wrote:@Klaus11:Hast Du vielleicht an der Stelle irgendwelche Zusatzscripte installiert?
@Aldebaran:
Da Du mich persönlich angesprochen hast, habe ich Dir gerne Auskunft gegeben. Das Du darauf nicht mehr reagierst ist nicht schlimm, muss ich eben nur wissen.
Last edited by Klaus11 on Thu, 15. Feb 18, 13:41, edited 1 time in total.
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DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 14. Feb 18, 19:21

Ah ok. Also dennoch eine neue Walhalla erstellen und die Originale "blind" machen.
Wenn Aldebaran das bis dahin noch nicht gemacht hat werde ich es bei mir nach der Arbeit mal testen.

Das mit DAE 2.0, da bin ich nicht davon ausgegangen, das du in der Zwischenzeit so gravierende Änderungen an der Tships vorgenommen hattest.
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Wed, 14. Feb 18, 19:27

DerW88 wrote:Ah ok. Also dennoch eine neue Walhalla erstellen und die Originale "blind" machen.
Wenn Aldebaran das bis dahin noch nicht gemacht hat werde ich es bei mir nach der Arbeit mal testen.

Das mit DAE 2.0, da bin ich nicht davon ausgegangen, das du in der Zwischenzeit so gravierende Änderungen an der Tships vorgenommen hattest.
Der originalen Walhalla habe ich den Zusatz "Frachter" verpasst. Sie muss in der TShips verbleiben, sonst funktionieren die SaveGames nicht mehr.
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DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 15. Feb 18, 01:07

Klaus11 wrote: Es ist offensichtlich die ID der Walhalla. (Fragt mich nicht, warum)
Also die Subtype in SG_SH_M2 ändern
Class auf M2 setzen
Eintragung kopieren und PasteToEnd
Neue ID vergeben.
Also das habe ich jetzt so gemacht, wie du es dort geschrieben hast.
Die alte Walhalla ist eine Walhalla Frachter. Die neue Walhalla hat von mir die ID SS_TH_TR_M01 bekommen. In der Jobs.pck habe ich auch beide Eintragungen (Job Editor und TDebugger) zu der ID SS_TH_TR_M01 geändert.
Die neue Walhalla springt fröhlich zu allen Toren, so wie es geplant war, auch wenn sie jetzt als normales M2 zählt (demnach auch an normalen SWs, ADs, ect. docken kann. Die bereits im Save vorhandene, die in Mond rum fliegt, ist eine Walhalla Frachter. Wenn diese zerstört wird und neu spawnt taucht anstelle der Walhalla ein "ATF Militär Mammut" (Das Mammut TL), mit den Begleitschiffen die normalerweise die Walhalla hat, auf.

An sich scheint es soweit ja zu funktionieren. Man müsste halt evtl nur neue Jobs für die "neue" Walhalla schreiben, das diese auch im Universum auftaucht. Davon habe ich aber so absolut gar keine Ahnung.
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Thu, 15. Feb 18, 13:43

Aldebaran_Prime wrote:@Klaus11:Hast Du vielleicht an der Stelle irgendwelche Zusatzscripte installiert?
@Aldebaran:
Da Du mich persönlich angesprochen hast, habe ich Dir gerne Auskunft gegeben. Das Du darauf nicht mehr reagierst ist nicht schlimm, muss ich eben nur wissen.
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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 15. Feb 18, 23:28

Klaus11 wrote:
Aldebaran_Prime wrote:@Klaus11:Hast Du vielleicht an der Stelle irgendwelche Zusatzscripte installiert?
@Aldebaran:
Da Du mich persönlich angesprochen hast, habe ich Dir gerne Auskunft gegeben. Das Du darauf nicht mehr reagierst ist nicht schlimm, muss ich eben nur wissen.
Was hast Du erwartet? Das hier ist ein Diskussionsforum - wenn man sich für jede Antwort explizit bedanken würde, wäre das ganz schön seltsam. Du hast Dich ja mit Deinem Video für einen Lösungsvorschlag angeboten - daher habe ich dich erwähnt.

Aber danke, dass Du uns auf mehrfache Nachfrage von W88 verrraten hast, dass Deine funktionierenden Wallhalla eine Kopie des Originals ist.

Wie wir schon vermutet hatten, ist es irgendwo im Spiel fest codiert, dass die Wallhalla an der offiziellen Position der TShips eben nur zu Sprungbojen springen kann. Ich vermute nach wie vor irgendwo bei den Scripten für den Sprungantrieb - aber wo....
Die einfachste Lösung ist einfach eine Kopie der Wallhalla-Zeile an das Ende der TShips zu erzeugen. Ein Änderung des Typs von M0 zu M2 ist NICHT nötig. Nur das Umbenennen der ID von SS_SH_TR_M0 in z.B. SS_SH_TR_MM0 und zur Unterscheidung einen andern Namen oder Variation Index vergeben.
Habe ich gerade erfolgreich getestet.
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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 15. Feb 18, 23:38

Hallo Piloten,

nachdem nun auch das seltsame Verhalten der Walhalla geklärt ist, gibt es mal wieder ein kleines Update zum Download

- 2.2.04 Optimierung: Plot ATF Außenposten etwas optimiert (Balancing, Verhalten der Verteidiger, Zeitpunkt der Erzeugung Außenposten, Sprungantrieb als Ware)
- 2.2.04 Optimierung: Plot "3 Sektoren Rennen" - Einsatz und Preisgeld erhöht, kommt nun schon nach 2 Minuten wieder, wenn er abgelehnt wurde, diverse Texte wurden seltsam dargestellt, Gegner nun etwas wendiger, Station verkauft jetzt Waren.
- 2.2.04 Neu: Wallhalla Angreifer zu TShips hinzugefügt (Kann Sprungtore nutzen) Wird zuküntig im Rahmen von Plots erscheinen, ist aber weiter werder Kauf- noch Enterbar
- 2.2.04 Neu: Script hinzugefügt, welches überflüssige Raumfliegen löscht, die die Performace negativ beeinflussen können - wird im Rahmen der Aktivitäten des mutierten Raumfliegen-Nestes durchgeführt
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Nightmare86
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Post by Nightmare86 » Fri, 16. Feb 18, 17:47

Aldebaran_Prime wrote:- 2.2.04 Neu: Wallhalla Angreifer zu TShips hinzugefügt (Kann Sprungtore nutzen) Wird zuküntig im Rahmen von Plots erscheinen, ist aber weiter werder Kauf- noch Enterbar
Du meinst dann wohl eher als Plotbelohnung anstatt nur erscheinen, sonst steige ich gerade nicht durch wieso es eine neue Wallhalla gibt, die Sprungtore nutzten kann. Die man aber wiederum nicht dazu befehligen kann durch ein Sprungtor zu springen, weil man sie nicht besitzen kann durch nicht kaufbar oder enterbar :gruebel:

In der Diskussion wurde auch über die Möglichkeit gesprochen wie man die Walhalla eventuell enterbar machen könnte, dies würde ich ebenfalls begrüßen. Genauso wenn es bei der Atlantis möglich wäre und auch bei allen anderen Schiffen die im Uni herum fliegen. Je nachdem um was für ein Schiff es sich dannn handelt, durch einen größeren Schwierigkeitsgrad welcher auch einen größeren Verlust an Marines mit sich bringen würde. Wenn ein Schiff garnicht Enterbar sein sollte, dann sollte man dieses Schiff oder diese Schiffe aber wenigstens als Belohnung über einen Plot bekommen können. So würde ich es mir jedenfalls wünschen.

Gruß Marco
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Plotübersicht EMC4AP.|.MK3-Kommandomenü "Wenn jeder nach seinen Möglichkeiten mit anpackt, können wir zusammen Großes schaffen :thumb_up: :)"

DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 16. Feb 18, 18:02

Was es mit der Atlantis auf sich hat weis ich auch nicht. Sie selbst ist ein Antiker Schiff gehört von der Rsse her aber den Terranern. Die Hyperborea lässt sich genau wie der Super Sternenzerstörer entern. Beides sind M0.
Die Walhalla ist ohne Hüllenpolarisierungssystem ebenfalls als ATF Schiff enterbar. Das Wäre eine einfache Alternative, das sie dieses Sytem nicht installiert hat.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Fri, 16. Feb 18, 18:25

Die jetzige Lösung mit der Walhalla ist eher für Cheater gedacht, die sich das Schiff ercheaten und damit spielen möchten.
-> das war jetzt einfach zu machen, daher konnte ich das schnell umsetzen.

Wenn gewünscht, kann ich mir noch einmal Gedanken machen, wie der Pott auch so in Spielerhände gelangen könnte - vielleicht im Rahmen einer Schlacht des Krieges zwischen Terranern und Commonwealth als Teil der Terranerflotte und dann enterbar - das müsste einfach umzusetzen sein.

Bei der Atlantis ist doch klar, warum es ein Antiker Schiff ist, dass in den Händen von Terranern ist. Schau mal die Serie aus der das Schiff stammt - da ist es genau so.
Last edited by Aldebaran_Prime on Sat, 17. Feb 18, 00:03, edited 1 time in total.
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DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 16. Feb 18, 19:24

Eine Möglichkeit wäre auch sie ähnlich wie beim Yaki Plot einmal während eines Plots zum Verkauf an zu bieten. Vlt vor der Schlacht gegen die 50Xenon Gks beim Zwielichtige Geschäfte Plot.

Ich hab mir den neuesten Patch noch nicht angeguckt, aber hast du dir das mit der Hülle der Split Lion mal angeguckt? Nur, falls das evtl untergegangen sein sollte.
Bei der Sache mit den Raumfliegen bin ich mal sehr gespannt, wie sich das auf die FPS und den SINZA auswirkt.
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Post by Aldebaran_Prime » Fri, 16. Feb 18, 19:32

DerW88 wrote:Eine Möglichkeit wäre auch sie ähnlich wie beim Yaki Plot einmal während eines Plots zum Verkauf an zu bieten. Vlt vor der Schlacht gegen die 50Xenon Gks beim Zwielichtige Geschäfte Plot.

Ich hab mir den neuesten Patch noch nicht angeguckt, aber hast du dir das mit der Hülle der Split Lion mal angeguckt? Nur, falls das evtl untergegangen sein sollte.
Bei der Sache mit den Raumfliegen bin ich mal sehr gespannt, wie sich das auf die FPS und den SINZA auswirkt.
ups der Wert für die Split Lion ist wohl um eine Stelle zu stark ausgefallen. Habe ich jetzt bei mir schon von 54.200.000 auf 5.420.000 geändert.

Den Vorschlag mit dem Plot schaue ich mir auch mal an.
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JSDD
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Post by JSDD » Fri, 16. Feb 18, 22:29

bzgl walhalla als mammut:
wenn dan game ein schiff erstellen soll, muss es anhand der ID den schiffstyp identifizieren, dann dessen daten einchecken & zuletzt das schiff erstellen. findet das game den schiffstyp (anhand der vorgegebenen ID ODER subtyp aka array index in TShips) nicht, wird ID = 0 gesetzt, und wer aufmerksam die TShips ließt, dem fällt auf: an erster stelle (aka array index 0) ist das argon mammut ;).

begründung:
was soll das game bei fehlerhaften eingabe tun ? den -create-ship- befehl ignorieren & ne error-message rausgeben ("error-handling" selbst betreiben) ODER trotzdem schiff erstellen mit fehlerhaften eigenschaften (belässt "error-handling" beim user). letzteres wählte egosoft. ist weder gut noch schlecht. sollte man aber wissen

zur DEBUG INFO:
am besten man schiebt/ kopiert das mamut an anderer stelle mit neuer ID (z,B. SS_SH_A_MAMMUT), bearbeitet den damit verbundenen rattenschwanz & benennt den schiffstyp an stelle 0 (also das originale mammut) in "error_ship__" oder so, einfach um sofort zu merken dass etwas nicht stimmt.

egal, was ich sagen wollte ist: NICHT die ID bestehender schiffe ändern, sondern NUR neue schiffe mit neuer ID erstellen. sonst kommts zu solchen mammut-fehlern ...

zur JOBS:
einfach die alte defekte walhalla-job deaktivieren (number of jobs = 0 setzen ???) und die zeile kopieren & in der kopierten zeile die NEUE walhalla-ID setzen & job-ID erneuern/ändern, sollte klappen ...
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