[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 19. Apr 18, 14:57

Der Angriff auf Saturn startet. Wenn er abgewehrt wird, dann kommen die Nachrichten über die Prototypen Schiffe. Also da brauchen die Terraner keine weitere Hilfe, das ist nur ne kleine Xenonflotte. Die besagten Koordinaten gehören zu dem Sektor Saturn, den du aber bereits durch den Startplot kennen solltest.

Ich hatte mir da mal wegen der Plotübersicht ne Liste mit den Zeiten gemacht.
ATF Außenposten > 4h später Xenonangriff Saturn > 2min später Nachricht über Prototypen > ca. 20 min Später Nachricht, das die Schiffe käuflich sind > 30 min Später Nachricht über Kriegsentscheidung > 2h bis Krieg ausbricht (wenn für Ja gestimmt)

Aber vorher müssen halt wirklich alle TC Plots beendet sein. Hast du auch die Schatzsuche beendet? Wie sieht es mit Gleichgewicht der Kräfte aus?

Ansonsten gucke mal nach Elysium des Lichts (?). Also dem Goner Sektor, der nördlich von Schatzkammer liegt, ob dir an dem Gonertempel was gesagt wird.
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junglehunter2
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Post by junglehunter2 » Thu, 19. Apr 18, 17:30

Hallo DerW88,

vielen Dank für deine schnelle Antwort.

Also jetzt hast dues geschafft, obwohl ich mir die Plotübersicht gefühlt tausendmal (nachdem nix passiert ist) aungeschaut habe, habe ich sie etzt nochmal angeschaut.. :lol:

Also die Logik ist doch, wenn ich Sie nicht gemacht, dann würde es Sinn ergeben, wenn nix passieren würde.

Ich bekomme auch die Mitteilungen (Xenon-Angriff Saturn, Prototypen in Produktion, Prototypen kaufbar). Nur wie gesagt die Kriegsentscheidung will nicht.

Ich hab extra nochmal das save neu geladen. Ich hatte die Nacht den Rechner laufen, ich hab grad frei da schalf ich mehr als 4h :D

Auch die Schatzsuche. Die Xperimental ist bei mir im Panther angedockt.

Ich bin mir zu 99% sicher, das der Fehler nicht bei mir liegt 8)

Aber ich schau im Goner Tempel vorbei.

Edit: Hab beim Tempel der Goner angedockt, aber auch nix :cry:

DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 19. Apr 18, 18:34

Das einzige was mir jetzt noch spontan einfallen würde wäre, das evtl auch die "Kriminalgeschichte" abgeschlossen sein muss. Aber die wirst du ja wahrscheinlich ebenfalls schon beendet haben. Das ist der Plot, wo du für die Terraner gegen Piraten kämpfen musst und am Ende 2 Schiffe geschenkt bekommst.
Ansonsten fällt mir wirklich nichts weiter ein, woran das da liegen könnte.
Einzige Möglichkeit wäre dann wohl die Kriegsentscheidung über den MD zu starten (wenn sie über den MD läuft). Bzw. könnte man dort auch einsehen, ob evtl doch noch eine Bestimmung fehlt. Leider kenne ich mich damit nicht aus und wüsste auch nicht, wie die Mission dort heißt.
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junglehunter2
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Post by junglehunter2 » Thu, 19. Apr 18, 18:52

Das einzige was mir jetzt noch spontan einfallen würde wäre, das evtl auch die "Kriminalgeschichte" abgeschlossen sein muss. Aber die wirst du ja wahrscheinlich ebenfalls schon beendet haben. Das ist der Plot, wo du für die Terraner gegen Piraten kämpfen musst und am Ende 2 Schiffe geschenkt bekommst.
Steht zwar nicht in der Beschreibung. Aber müsste auch erledigt sein.

Das war doch die Sache mit dem Kapitän, der am Ende im Sektor Mond exekutiert wird?!

Nebenbei die Exekution hab ich leider verpasst. :D

Müssen sonst noch TOTT Missionen erledigt werden außer dem Hauptplot.

DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 19. Apr 18, 20:21

junglehunter2 wrote: Müssen sonst noch TOTT Missionen erledigt werden außer dem Hauptplot.
Ich hatte mir nur gedacht, das die Kriminalgeschichte beendet werden müsste, weil man da oft am Torus andocken muss und dessen Zerstörung ja der Grund für den Krieg in AP ist.
Andere Tott Plots sollten eigentlich keine Relevanz dafür haben. Selbst der Tott Hauptplot muss dafür nicht zwingend erledigt werden.
Die Unternehmensprobleme haben damit eigentlich auch nichts zu tun. Die hab ich glaube bis heute nicht ein einziges mal beendet :D
Dann scheint sich bei dir irgend ein Trigger aufgehangen zu haben. Oder du musst erst noch nen höheren Kampfrang erreichen. Dazu kann ich aber ehr weniger sagen, da ich als aktiver Kämpfer zu dem Zeitpunkt bereits auf 30 war.
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junglehunter2
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Post by junglehunter2 » Thu, 19. Apr 18, 20:27

Die Unternehmensprobleme haben damit eigentlich auch nichts zu tun. Die hab ich glaube bis heute nicht ein einziges mal beendet :D
Die finde ich noch schlimmer als das Sodoku spielen :D
Dann scheint sich bei dir irgend ein Trigger aufgehangen zu haben. Oder du musst erst noch nen höheren Kampfrang erreichen. Dazu kann ich aber ehr weniger sagen, da ich als aktiver Kämpfer zu dem Zeitpunkt bereits auf 30 war.
Kampfrang 30 :o Ich glaub ich war noch nie über 20 :wink:

Vielleicht schaut mal Aldebaran rein. Der kann das wohl am ehesten. Mein Script Kenntnisse gehen auch gegen null.[/quote]

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Wed, 25. Apr 18, 22:31

Hallo Piloten,

ich habe jetzt in meinem non-cheat Durchgang alle original-X3 und TOTT-Plots einmal bis zum Ende des X3AP Krieges durchgespielt - war gar nicht so einfach...aber machbar! :twisted:

Als Nebenprodukt gibt es mal wieder einen kleinen Optimierungspatch zum Download:

- 2.2.06 Optimierung: Geschütze der Deadalus jetzt terranisch, weil die Deadalus auch ein terranisches Schiff ist.
- 2.2.06 Optimierung: Knappen Laderaum einiger "schwerer" M6 erweitert
- 2.2.06 Optimierung: Bullet-Modell von Beta EM Plasmakanone verschönert
- 2.2.06 Bugfix: bei Zwielichtige Geschäfte Plot wurden bei Aufgabe 25GKS zu zerstören, Abschüsse von M0 nicht gezählt
- 2.2.06 Optimierung: Gegnerstärke bei Zwielichtige Geschäfte Plot angepasst - "Schwer" beginnt erst ab Kampfrang 25, statt schon bei 19
-2.2.06 Bugfix: Gepard Prototyp konnte keine Streithammer-Torpedos mehr tragen - das führte zu Problemen beim Zwielichtige Geschäfte X3AP Plot
- 2.2.06 Optimierung: Hüllenpolarisationssystem, Interne Verteidigungslaser und Systemfirewallsoftware als feste Bestandteile der Schiffsausrüstung aus WareList.txt entfernt
- 2.2.06 Optimierung: Albion Prelude Hauptplot - Gegnerische Schiffe besser ausgestattet. Bei "beschütze Schwerlasttransport" Schiffstypen geändert.
- 2.2.06 Optimierung: Albion Prelude Hauptplot - Belohnungsschiffe nach Abgabe des "L" geändert. Schiffstypen der Piraten geändert, u.A. Firespray und mehr Gegner an der Baustelle, passive Geschütztürme der Piratenschiffe aktiviert (Fehler in MD-Engine von AP3.2/3.3).

Zudem hier und da ein paar weitere, kleine Optimierungen durchgeführt.

Jetzt werde ich mich mal dem Xenon Nahrichtenprotokoll widmen.

junglehunter2
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Post by junglehunter2 » Thu, 26. Apr 18, 16:13

Jetzt hat es bei mir auch gefunzt mit dem Übergang von TC nach AP.

Entweder hat Aldebaran_Prime was an der neuen Mod Version gedreht :D oder es lag am Kampfrang der zu niedrig war.

Als ich die Nachricht bekommen habe, ich soll zum Goner Tempel fliegen hab ich mich zum Kampfrang 19 72% gesteigert.

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OdlG
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Post by OdlG » Fri, 27. Apr 18, 11:08

Habe gerade mal ne frische Installation mit der neuen 2.2.06 vorgenommen. Leider habe ich in Verbindung mit Plasmastrahlgeschützen einen merkwürdigen Grafikfehler. Hat das schon mal jemand gesehen?

https://imgur.com/a/lbq3xfs

Windows ist recht frisch installiert und früher hatte ich mit dem selben Laptop nie Probleme. Grafikeinstellungen und nVidia Panel (neuester Treiber) sind wie immer eingestellt.

DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 27. Apr 18, 15:14

OdlG wrote:Habe gerade mal ne frische Installation mit der neuen 2.2.06 vorgenommen. Leider habe ich in Verbindung mit Plasmastrahlgeschützen einen merkwürdigen Grafikfehler. Hat das schon mal jemand gesehen?

https://imgur.com/a/lbq3xfs
Ein ähnlicher Grafikfehler ist mir schon mal bei emc4ap untergekommen. Aber da gingen die Hauptgeschütze noch und nur die "Zusatz Laser" (2 Laser auf 1 Geschützposition) kamen aus dem Leeren Raum um das Schiff herum.

Um den Fehler aber besser eingrenzen zu können wären ein par mehr Informationen hilfreich.
-Passiert das mit allen Schiffen mit installierten PSG?
-Passiert das nur mit deinem Schiff (Welches ist das eigentlich), mit allen Waffen?
-Kommt der Fehler nur in Egoperspektive oder auch in der Außenansicht?
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Post by OdlG » Fri, 27. Apr 18, 15:58

DerW88 wrote:Ein ähnlicher Grafikfehler ist mir schon mal bei emc4ap untergekommen. Aber da gingen die Hauptgeschütze noch und nur die "Zusatz Laser" (2 Laser auf 1 Geschützposition) kamen aus dem Leeren Raum um das Schiff herum.

Um den Fehler aber besser eingrenzen zu können wären ein par mehr Informationen hilfreich.
-Passiert das mit allen Schiffen mit installierten PSG?
-Passiert das nur mit deinem Schiff (Welches ist das eigentlich), mit allen Waffen?
-Kommt der Fehler nur in Egoperspektive oder auch in der Außenansicht?
Danke für die Antwort. Hauptgeschütze kann ich nicht testen, da ich kein Schiff finde, das PSG als Hauptwaffe hat. Auf den Bildern benutze ich ein "JuanCorp Bio Test Ship" (oder so), welches ich schon lange bei X³ (mit/ohne EMC) nutze. Das hat PSGs in den Kanzeln. Habe auch mal die Nebulon-B Fregatte getestet und da ist es dasselbe Problem.

Ich habe im Technik Forum mal einen Thread dazu eröffnet.

https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=398790

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Post by DerW88 » Fri, 27. Apr 18, 16:49

Mit dem Bug meinst du aber, das die Strahlen nicht aus den Geschützen an sich kommen oder? Oder redest du von dem grünen "Schimmer" drumherum?
Dieser grüne Schimmer kommt von den eingestellten Effects in der TBullets.

Bei der Greif in der Frontkanzel konnte ich nichts ungewöhnliches feststellen und bei der Nebulon B in der Frontkanzel ebenfalls nicht. Kamen immer normal aus den Geschützrohren.
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Post by OdlG » Fri, 27. Apr 18, 18:12

Verzeihung, ich meine den enorm starken Schimmer. Früher war der nie dermaßen ausladend. In der Cockpitansicht kann ich absolut nichts mehr erkennen, falls meine Kanzeln etwas vor mir beschießen.

Die Position der Mündungsöffnung ist korrekt.

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Post by DerW88 » Fri, 27. Apr 18, 19:56

OdlG wrote:Verzeihung, ich meine den enorm starken Schimmer. Früher war der nie dermaßen ausladend. In der Cockpitansicht kann ich absolut nichts mehr erkennen, falls meine Kanzeln etwas vor mir beschießen.

Die Position der Mündungsöffnung ist korrekt.
Das liegt dann an den Model Files für das benutzte Bullet.
Wenn du dich etwas mit dem X3 Editor auskennst, dann wäre es aber auch ein leichtes z.B. das Model vom Original, das du da gepostet hast mit dem neuen zu tauschen.

Alternativ kann man natürlich auch das Model selbst bearbeiten, wenn man weis, wie das geht.

Also das ist kein Grafik Bug, sondern ehr ein "ungünstiges" Model für die Bullet.
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Post by OdlG » Fri, 27. Apr 18, 22:00

Danke für die Antwort. Leider verstehe ich noch nicht ganz, wie es am Modell liegen kann, wenn ich die exakt selbe Schiff-Datei von meiner Festplatte installiert habe und das einzige, was sich seit meinem letzten Spielen geändert hat, die Version von EMC ist.

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Post by DerW88 » Fri, 27. Apr 18, 23:21

OdlG wrote:Danke für die Antwort. Leider verstehe ich noch nicht ganz, wie es am Modell liegen kann, wenn ich die exakt selbe Schiff-Datei von meiner Festplatte installiert habe und das einzige, was sich seit meinem letzten Spielen geändert hat, die Version von EMC ist.
In den vorhergehenden Versionen war das PSG keine Strahlenwaffe, sondern eine normale Geschoss Waffe. Durch das ändern in eine Strahlenwaffe bei gleichem Modell kann es zu solchen "Strahlen" kommen.

Das weis ich sogar genau, da ich emc länger mit einer von mir angepassten TBullets/TLaser gespielt habe und es dort genau so war, da ich die Waffe als Strahlenwaffe eingestellt hatte. 8)

Sprich wenn du wieder, so wie vorher, die einzelnen Projektile haben möchtest, einfach im X3Editor das Strahlenwaffen-Häkchen in der TBullets für das PSG entfernen.
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Post by OdlG » Sat, 28. Apr 18, 10:24

Ahh, jetzt verstehe ich es denke ich. Vielen Dank für die Hilfe! Dann fuchse ich mich jetzt mal in den Editor rein und probiere rum :D

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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 29. Apr 18, 22:08

DerW88 wrote:
OdlG wrote:Danke für die Antwort. Leider verstehe ich noch nicht ganz, wie es am Modell liegen kann, wenn ich die exakt selbe Schiff-Datei von meiner Festplatte installiert habe und das einzige, was sich seit meinem letzten Spielen geändert hat, die Version von EMC ist.
In den vorhergehenden Versionen war das PSG keine Strahlenwaffe, sondern eine normale Geschoss Waffe. Durch das ändern in eine Strahlenwaffe bei gleichem Modell kann es zu solchen "Strahlen" kommen.

Das weiss ich sogar genau, da ich emc länger mit einer von mir angepassten TBullets/TLaser gespielt habe und es dort genau so war, da ich die Waffe als Strahlenwaffe eingestellt hatte. 8)

Sprich wenn du wieder, so wie vorher, die einzelnen Projektile haben möchtest, einfach im X3Editor das Strahlenwaffen-Häkchen in der TBullets für das PSG entfernen.
Dass die PSG vorher keine echte Strahlenwaffe war, war ein Fehler - das war einer der "kleinen Optimierungen". Das Modell des Bullet ist aber wirklich etwas groß - das fällt jetzt erst auf. Ich habe gerade ein Anderes zugewiesen - das sieht jetzt besser aus:
Image

Die Änderung lade ich gleich als 2.2.06a hoch

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 6. May 18, 22:29

Ich habe eben 2.2.07 hochgeladen:
- 2.2.07 Workaround für "Fehler bei Sektorübergabe an Yaki: Sobald man einen Sektor erobert und diesen an die Yaki übergibt, werden an der Schiffswerft in Senators Ödland
Schiffe generiert, die den neuen Sektor verteidigen sollen. übernimmt man zu viele Sektoren (>3) und übergibt diese an die Yaki, führt dies zu einem Stau am Nord-Tor von
Senators Ödland und zu Performanceeinbußen im Spiel."

-> Überzählige Schiffe werden nun in Senators Ödland alle 15 Minuten gelöscht

Trotz monatelanger Suche ist es mir bislang nicht gelungen, das Script, welches die Schiffe an der Yaki-Schiffswerft spawned, zu finden. Daher dieser Workaround - funktioniert aber bestens.

- 2.2.07 Optimierung: In einigen Spielständen gibt es extrem viele M6 in zentralen Sektoren. Um diese zu löschen wurde eine Erweiterung in die Schwierigkeits-Einstellung von EMC eingebaut:

-> dazu wie folgt vorgehen:
1. Andocken an der Piratenstation im unbekannten Sektor östlich von Zyarts Machtbereich
2. Beim aufpoppenden Dialog "einfach/easy" auswählen -> das Spiel wird für einige Sekunden "hängen" bis alle M6 gelöscht sind.
3. Abdocken und mindestens 10 Sekunden warten, dann wieder an der Piratenstation andocken
4. Gewünschten Schwierigkeitsgrad <> "einfach" wieder einstellen + speichern

-> danach sollte die Performance des Spiels wieder um einige FPS besser sein. Speziell Sektoren wie Omycron Lyrae sind nun nicht mehr so überfüllt

ghostonly
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Post by ghostonly » Fri, 11. May 18, 22:31

Grüß dich

Hab grad euren Mod Installiert und es fehlt eine Datei

Addon\types\Globals

Im Download gibt es im Ordner Types keine Dateien.

grüße

Ghostonly

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