[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Hallo Zusammen,
ich habe vorher immer nur vanilla gespielt.
Nun habe ich mir die Mod geladen und wollte meine erste Stadion bauen.
Leider finde ich kein Mammut in Argon Prime oder einen Orca bei den Boronen.
Muss ich auf etwas achten oder etwas tun das die kommen ?
ich habe vorher immer nur vanilla gespielt.
Nun habe ich mir die Mod geladen und wollte meine erste Stadion bauen.
Leider finde ich kein Mammut in Argon Prime oder einen Orca bei den Boronen.
Muss ich auf etwas achten oder etwas tun das die kommen ?
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
@ Zieg Feld
Die sind leider alle unterwegs, wohin und warum auch immer.
Das dauert eine ganze Weile inGame, bis Argon Prime wieder seinen TL hat. Aber wenn Du zu der Nachbarschaft schipperst, Boronen oder Paraniden zB. dann kannst Du dort einen TL anmieten und Deinen Geschäften nachgehen.
Mit Nachbarschaft ist NICHT die unmittelbare Nachbarschaft gemeint. Man sollte schon weiter südlich oder südöstlich von Argon Prime suchen.
Viel Erfolg
Die sind leider alle unterwegs, wohin und warum auch immer.
Das dauert eine ganze Weile inGame, bis Argon Prime wieder seinen TL hat. Aber wenn Du zu der Nachbarschaft schipperst, Boronen oder Paraniden zB. dann kannst Du dort einen TL anmieten und Deinen Geschäften nachgehen.
Mit Nachbarschaft ist NICHT die unmittelbare Nachbarschaft gemeint. Man sollte schon weiter südlich oder südöstlich von Argon Prime suchen.
Viel Erfolg
CPU - Intel Core i5 - 7600, 3,8 GHz
NVIDIA GeForce GTX 1060, 3 GB
RAM 16GB DDR4 SDRAM
System Win 11 Pro 64 Bit, auf SSD.
1. Computer: TI-99/4A
NVIDIA GeForce GTX 1060, 3 GB
RAM 16GB DDR4 SDRAM
System Win 11 Pro 64 Bit, auf SSD.
1. Computer: TI-99/4A
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Hallo
Ich hab ein problem mit dem Complexcleaner.
Wenn ich meine gebauten Fabriken crunche werden diese ja in den Modulcontainer gepackt, dieser ist auf der Karte und kann auch anvisiert werden, aber es ist außer der Objektmakierung die übrigens sehr klein ausfällt nichts zu sehen. EMC hab ich wie beschrieben installiert und denn complexcleaner hab ich dann als Fakepatch installiert die original TFabrik hab ich mit der aus EMC ersetzt.
Weiß jemand ich falsch gemacht habe bzw was ich versuchen kann um das zu beheben?
Ich hab ein problem mit dem Complexcleaner.
Wenn ich meine gebauten Fabriken crunche werden diese ja in den Modulcontainer gepackt, dieser ist auf der Karte und kann auch anvisiert werden, aber es ist außer der Objektmakierung die übrigens sehr klein ausfällt nichts zu sehen. EMC hab ich wie beschrieben installiert und denn complexcleaner hab ich dann als Fakepatch installiert die original TFabrik hab ich mit der aus EMC ersetzt.
Weiß jemand ich falsch gemacht habe bzw was ich versuchen kann um das zu beheben?
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
@ mynylon
Danke für die Hilfe habe es gefunden.
Danke für die Hilfe habe es gefunden.
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Der CC war immer mal wieder für ein Problem gut. DerW88 hatte ihn längere Zeit im Einsatz, ob sich die Probleme tatsächlich lösen ließen ist aber nicht ganz klar.Raziel-X wrote: ↑Thu, 24. Jan 19, 12:57Hallo
Ich hab ein problem mit dem Complexcleaner.
Wenn ich meine gebauten Fabriken crunche werden diese ja in den Modulcontainer gepackt, dieser ist auf der Karte und kann auch anvisiert werden, aber es ist außer der Objektmakierung die übrigens sehr klein ausfällt nichts zu sehen. EMC hab ich wie beschrieben installiert und denn complexcleaner hab ich dann als Fakepatch installiert die original TFabrik hab ich mit der aus EMC ersetzt.
Weiß jemand ich falsch gemacht habe bzw was ich versuchen kann um das zu beheben?
Aus der Tatsache daß inzwischen auch keine CC-Version mehr im EMC-Downloadbereich zu finden ist würde ich jetzt aber schließen daß er einfach nicht ausreichend kompatibel zu machen ist, zumindest hat's wohl noch keiner hinbekommen...
Irgendwo hier steht jedenfalls auch daß es nicht damit getan ist die eine TFactories durch die andere zu ersetzen, sondern die müssen in bestimmter Weise miteinander vermengt werden.
Edit: Hier war das.
Allerdings bezieht sich das nur auf das reine X3TC-TOTT. EMC basiert ja auf X3AP und dadurch könnten noch weitere Modifikationen erforderlich werden...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Hallo allerseits,
der Förmlichkeit halber (ist ja schliesslich mein erster Post) einige wenige persönliche Worte.
Ich bin mit dem X-Universum bereits seit X-BtF unregelmässig in Kontakt, komme aber immer wieder gerne zurück.
Nach Release von X4 und dem Konsum diverser Let´s Play-Videos habe ich mich (mal wieder) an X3 TC Vanilla rangemacht und bin jetzt auf diese Modsammlung umgeschwenkt.
Ich stehe noch recht am Anfang, habe aber bisher alle Fragen selbstständig klären können. Bei einer Sache bin ich mir aber unsicher und hoffe Ihr könnt mir helfen solange ich noch frisch im Spiel(-stand) bin.
Also jetzt die Frage:
in den Wochen mit Terran Conflict habe ich eine Erweiterung lieb gewonnen, die ich gerne wieder / weiter nutzen möchte und zwar die Möglichkeit TS an TL anzudocken oder vielleicht sogar M6 / M7 usw. etwas zu erweitern.
In den Wochen mit TC habe ich folgende Mod genutzt: Improved Capital Ship Hangars (vanilla safe) --> viewtopic.php?p=3875334#3875334 <-- ... Bestandteil von Catta Fett's D.O.G.S Vanilla safe mod collection: viewtopic.php?p=3904630 - lief einwandfrei !
Ich schiele jetzt zusätzlich oder stattdessen hierauf: Hangarmod by blub19 (Update für AP 2.0) --> viewtopic.php?t=282761 <--
Da die EMC4AP Modsammlung ja (glaube ich so verstanden zu haben) teils die gleichen Sachen verändert hoffe ich jemanden zu finden der mir sagen kann:
- brauche ich die Mods oder bieten die Schiffe bzw. Schiffsverönderungen die mit EMC4AP kommen bereits so etwas ?
- kann ich die eine oder beide meiner Wunschmods mit der aktuellen Version von EMC4AP und Albion Prelude verwenden ?
- hat jemand Erfahrung mit der Nutzung einer der beiden Hangarmods ?
- oder gibt es eine mit EMC4AP kompatible Mod die ich in meiner (nicht unerheblichen) Recherche übersehen habe ?
Das wars schon fürs Erste !
Unabhängig davon möchte ein Riesenkompliment loswerden. Ich habe in den letzten Wochen unregistriert viel gesucht, gelesen usw. und finds irre gut wie das Forum funktioniert hat und immer noch funktioniert.
Die X-Universum Menschen sind offensichtlich ein guter Menschenschlag
der Förmlichkeit halber (ist ja schliesslich mein erster Post) einige wenige persönliche Worte.
Ich bin mit dem X-Universum bereits seit X-BtF unregelmässig in Kontakt, komme aber immer wieder gerne zurück.
Nach Release von X4 und dem Konsum diverser Let´s Play-Videos habe ich mich (mal wieder) an X3 TC Vanilla rangemacht und bin jetzt auf diese Modsammlung umgeschwenkt.
Ich stehe noch recht am Anfang, habe aber bisher alle Fragen selbstständig klären können. Bei einer Sache bin ich mir aber unsicher und hoffe Ihr könnt mir helfen solange ich noch frisch im Spiel(-stand) bin.
Also jetzt die Frage:
in den Wochen mit Terran Conflict habe ich eine Erweiterung lieb gewonnen, die ich gerne wieder / weiter nutzen möchte und zwar die Möglichkeit TS an TL anzudocken oder vielleicht sogar M6 / M7 usw. etwas zu erweitern.
In den Wochen mit TC habe ich folgende Mod genutzt: Improved Capital Ship Hangars (vanilla safe) --> viewtopic.php?p=3875334#3875334 <-- ... Bestandteil von Catta Fett's D.O.G.S Vanilla safe mod collection: viewtopic.php?p=3904630 - lief einwandfrei !
Ich schiele jetzt zusätzlich oder stattdessen hierauf: Hangarmod by blub19 (Update für AP 2.0) --> viewtopic.php?t=282761 <--
Da die EMC4AP Modsammlung ja (glaube ich so verstanden zu haben) teils die gleichen Sachen verändert hoffe ich jemanden zu finden der mir sagen kann:
- brauche ich die Mods oder bieten die Schiffe bzw. Schiffsverönderungen die mit EMC4AP kommen bereits so etwas ?
- kann ich die eine oder beide meiner Wunschmods mit der aktuellen Version von EMC4AP und Albion Prelude verwenden ?
- hat jemand Erfahrung mit der Nutzung einer der beiden Hangarmods ?
- oder gibt es eine mit EMC4AP kompatible Mod die ich in meiner (nicht unerheblichen) Recherche übersehen habe ?
Das wars schon fürs Erste !
Unabhängig davon möchte ein Riesenkompliment loswerden. Ich habe in den letzten Wochen unregistriert viel gesucht, gelesen usw. und finds irre gut wie das Forum funktioniert hat und immer noch funktioniert.
Die X-Universum Menschen sind offensichtlich ein guter Menschenschlag
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
mehklaut wrote: ↑Thu, 7. Feb 19, 14:30...
Da die EMC4AP Modsammlung ja (glaube ich so verstanden zu haben) teils die gleichen Sachen verändert hoffe ich jemanden zu finden der mir sagen kann:
- brauche ich die Mods oder bieten die Schiffe bzw. Schiffsverönderungen die mit EMC4AP kommen bereits so etwas ?
- kann ich die eine oder beide meiner Wunschmods mit der aktuellen Version von EMC4AP und Albion Prelude verwenden ?
- hat jemand Erfahrung mit der Nutzung einer der beiden Hangarmods ?
- oder gibt es eine mit EMC4AP kompatible Mod die ich in meiner (nicht unerheblichen) Recherche übersehen habe ?
...
Hallo mehklaut,
die genannten Mods kenne ich nicht, da sie aber vermutlich die TShips verändern sind sie nicht kompatibel mit EMC. Und aus demselben Grund wird es wohl auch keine andere kompatible Mod geben, welche die Schiffshangars verändert.
Allerdings ist die Thematik in EMC etwas entspannter - hier wurden viele neue Schiffstypen eingeführt, die etwas großzügiger mit Andockmöglichkeiten ausgestattet sind als in Vanilla üblich. Womöglich wurden auch einige der klassischen Schiffe verändert, bin mir nicht sicher. Am TL Mammut beispielsweise kann ein TS andocken. Ging das in Vanilla auch schon? Glaube nicht.
Wenn man in Richtung Kampfschiffe schielt wird man sich bei EMC ohnehin früher oder später das eine oder andere M0 besorgen - an diesen können fast immer TS wie auch M6 andocken, teilweise sogar bis zu 2 M7. Es gibt aber auch neue M1 mit guten Dockmöglichkeiten und gleichzeitiger M2-Kampfstärke.
Im späteren Spielverlauf kommt noch ein spezielles M7 dazu, wo man eine ganze Staffel M6 parken kann.
Ich vermisse eine zusätzliche Hangarmod daher jedenfalls nicht...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
Hänger bei Albion Prelude
@Aldebaran_Prime
Ich hatte gerade einen Hänger gegen Ende des AP-Hauptplots "Albion Prelude" und zwar weil die JSDD-Forschungsstation in Albion Beta nicht mehr existierte. Ja - irgendwann war sie mal da, irgendwann aber nicht mehr. Ob sie bereits beim ersten Angriff zerstört wurde oder sonstwie verschwunden ist weiß ich nicht.
Der Plot, speziell L2M019_C5, lief jedenfalls erst weiter als ich sie per Skript wieder erzeugt hatte.
Ich hab zwar fast keine Ahnung vom MD, aber der betreffende Code-Abschnitt erscheint mir fehlerhaft. Zuerst wird bei condition abgefragt ob die Station existiert. Wenn nein, wie bei mir, läuft's halt nicht weiter.
Wenn ja wird aber später im Code nochmals abgefragt ob sie existiert und wenn nicht (also bei einer unerfüllbaren Bedingung) wird sie neu erzeugt und auf unzerstörbar gesetzt. Die anderen beiden hier erforderlichen Stationen werden übrigens genauso behandelt.
MMn sollte das gerade anders herum erfolgen...
Ich hatte gerade einen Hänger gegen Ende des AP-Hauptplots "Albion Prelude" und zwar weil die JSDD-Forschungsstation in Albion Beta nicht mehr existierte. Ja - irgendwann war sie mal da, irgendwann aber nicht mehr. Ob sie bereits beim ersten Angriff zerstört wurde oder sonstwie verschwunden ist weiß ich nicht.
Der Plot, speziell L2M019_C5, lief jedenfalls erst weiter als ich sie per Skript wieder erzeugt hatte.
Ich hab zwar fast keine Ahnung vom MD, aber der betreffende Code-Abschnitt erscheint mir fehlerhaft. Zuerst wird bei condition abgefragt ob die Station existiert. Wenn nein, wie bei mir, läuft's halt nicht weiter.
Wenn ja wird aber später im Code nochmals abgefragt ob sie existiert und wenn nicht (also bei einer unerfüllbaren Bedingung) wird sie neu erzeugt und auf unzerstörbar gesetzt. Die anderen beiden hier erforderlichen Stationen werden übrigens genauso behandelt.
MMn sollte das gerade anders herum erfolgen...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
-
- Posts: 70
- Joined: Mon, 28. Feb 05, 22:37
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Weiß jemand ob es so etwas wie den "Ausrüstungsmanager" gibt nur das man auch ungedockte Schiffe ausrüsten kann?
Ich habe das Problem das ich während dem "Einstellen" vom NPC Bailing Skript (aka runterschrauben der Chancen bis es nicht mehr total krank ist was in den Sektoren zurückbleibt) zu ein paar vielen M1 und M2s gekommen bin die jetzt ausgerüstet werden müssen .
Hauptsächlich geht es mir dabei um Sachen wie das Cargo Life Support System, also Schiffsupgrades (weniger Waffen und Schilde, da reicht das Geld eh noch nicht zu).
Ich habe zwar schon eine Handelsstation gekauft (damit ich da alles von m3-m5 docken kann) aber da können natürlich keine M1 und M2 docken.
Einze Lösung wäre wenn ich mir nen Ausrüstungsdock kaufe und den Ausrüstungsmanager dort zuweise und dann immer nach und nach die Zerstörer docke & ausrüste, was aber extrem nerviger manueller Aufwand wird...
Werd ich aber wie es aussieht so machen müssen
Ich habe das Problem das ich während dem "Einstellen" vom NPC Bailing Skript (aka runterschrauben der Chancen bis es nicht mehr total krank ist was in den Sektoren zurückbleibt) zu ein paar vielen M1 und M2s gekommen bin die jetzt ausgerüstet werden müssen .
Hauptsächlich geht es mir dabei um Sachen wie das Cargo Life Support System, also Schiffsupgrades (weniger Waffen und Schilde, da reicht das Geld eh noch nicht zu).
Ich habe zwar schon eine Handelsstation gekauft (damit ich da alles von m3-m5 docken kann) aber da können natürlich keine M1 und M2 docken.
Einze Lösung wäre wenn ich mir nen Ausrüstungsdock kaufe und den Ausrüstungsmanager dort zuweise und dann immer nach und nach die Zerstörer docke & ausrüste, was aber extrem nerviger manueller Aufwand wird...
Werd ich aber wie es aussieht so machen müssen
The Engine of Darkness is the Black Hole
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Hallo Leute, weiss jemand ob es eine Art Walkthrough für die Tott Quests gibt?
- Aldebaran_Prime
- Posts: 1386
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Schaue Dir mal die ersten 5-6 Beiträge von dem Thema hier an, da hat die Community ganz viel Infos beigetragen, der verlinkt ist. Tipps zu den Plots findest Du z.B. hier: viewtopic.php?p=4414585#p4414585
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
@Aldebaran
Habe gerade versucht in meinem EMC4AP Spiel den FCC Komplexbau Mod zu installieren bzw. zu aktivieren. Ich habe es versucht wie in der FCC Anleitung beschreiben:
- Mod Dateien in Scripts und T files Ordner reinkopieren
- Spielername umbenennen in Thereshallbewings
- Spiel speichern und dann neu laden
- Script Editor "aufrufen"
Jedoch kommt dann KEINE Meldung, wie es beschrieben steht, dass der FCC aktiviert wurde.
Muss man da noch etwas "von Hand" anstossen?
Im Command Menü meines "Fez" TLs befindet sich kein Menüpunkt namens "Allgemein" womit man den Stationsbau scheinbar befehligen kann.
Ich verwende sonst keine anderen Mods.
Ich dachte mir dass du den Mod höchstwahrscheinlich auch nutzst und vielleicht im Rahmen des EMC4AP etwas zu dessen Aktivierung sagen kann (anstelle dessen, dass ich im FCC Thread nachfragte).
Viele lieben Grüße
Habe gerade versucht in meinem EMC4AP Spiel den FCC Komplexbau Mod zu installieren bzw. zu aktivieren. Ich habe es versucht wie in der FCC Anleitung beschreiben:
- Mod Dateien in Scripts und T files Ordner reinkopieren
- Spielername umbenennen in Thereshallbewings
- Spiel speichern und dann neu laden
- Script Editor "aufrufen"
Jedoch kommt dann KEINE Meldung, wie es beschrieben steht, dass der FCC aktiviert wurde.
Muss man da noch etwas "von Hand" anstossen?
Im Command Menü meines "Fez" TLs befindet sich kein Menüpunkt namens "Allgemein" womit man den Stationsbau scheinbar befehligen kann.
Ich verwende sonst keine anderen Mods.
Ich dachte mir dass du den Mod höchstwahrscheinlich auch nutzst und vielleicht im Rahmen des EMC4AP etwas zu dessen Aktivierung sagen kann (anstelle dessen, dass ich im FCC Thread nachfragte).
Viele lieben Grüße
- Aldebaran_Prime
- Posts: 1386
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Den FCC habe ich noch nie genutzt, aktuell spiele ich auch X4, daher keine Zeit zum Testen des FCC.
Die Commando slots general_29 und general_43, die ich für den Fcc gefunden habe, sind aber in EMC4AP noch nicht durch andere Scripts belegt.
Du musst also mal im FFC thread nachfragen.
Die Commando slots general_29 und general_43, die ich für den Fcc gefunden habe, sind aber in EMC4AP noch nicht durch andere Scripts belegt.
Du musst also mal im FFC thread nachfragen.
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Hi,
ich habe nochmals eine Frage. Wie verhält es sich eigentlich mit ein paar Abweichungen der zum Verkauf angebotenen Schiffe im Hinblick auf die Schiffstabelle bei Seizewell für x3ap? Ich konnte bisher nichts vom Boronen Megalodon oder dem Terraner Kyoto finden. Oder gibt es die erst im Laufe der Hauptquests?
Ausserdem wundert mich, dass Terraner Stationen ausschließlich bei der Mond Werft zu kaufen sind, nicht aber bei den anderen Terraner Werfen in Mars, Saturn und Callisto?
ich habe nochmals eine Frage. Wie verhält es sich eigentlich mit ein paar Abweichungen der zum Verkauf angebotenen Schiffe im Hinblick auf die Schiffstabelle bei Seizewell für x3ap? Ich konnte bisher nichts vom Boronen Megalodon oder dem Terraner Kyoto finden. Oder gibt es die erst im Laufe der Hauptquests?
Ausserdem wundert mich, dass Terraner Stationen ausschließlich bei der Mond Werft zu kaufen sind, nicht aber bei den anderen Terraner Werfen in Mars, Saturn und Callisto?
- Aldebaran_Prime
- Posts: 1386
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Generell sollten die meisten Schiffe von X3Ap auch in EMC4AP zu kaufen sein. Es gibt ein paar bewusste Einschränkungen, um einige X3TC Plots weiterhin sinnvoll zu machen. Sofern aber Megalodon oder Kyoto in X3Ap zu kaufen sind, in EMC4AP aber nicht, ist dass leider unbeabsichtigt.mopz wrote: ↑Fri, 5. Apr 19, 19:18Hi,
ich habe nochmals eine Frage. Wie verhält es sich eigentlich mit ein paar Abweichungen der zum Verkauf angebotenen Schiffe im Hinblick auf die Schiffstabelle bei Seizewell für x3ap? Ich konnte bisher nichts vom Boronen Megalodon oder dem Terraner Kyoto finden. Oder gibt es die erst im Laufe der Hauptquests?
dass ist beabscihtigt, um die Motivation für den Übergang zwischen X3TC und X3AP Plots zu erhalten - Terraner Stationen sind später auch in Megnier zu erwerben.
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Hallo. Ich mag diesen Mod wirklich, aber ich möchte keine Star Wars-Star Trek-BSG-Schiffe.
Wie entferne ich sie?
Wie entferne ich sie?
-
- Posts: 1
- Joined: Sat, 4. May 19, 22:43
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Hi!
Ich würde diesen MOD wirklich gerne spielen, nur stürzt er mir auf MacOSX gleich beim Start des Spiels ab, und zwar nach den Introvideos. Hatte das Problem jemand und weiß eine Lösung? THX!
Ich würde diesen MOD wirklich gerne spielen, nur stürzt er mir auf MacOSX gleich beim Start des Spiels ab, und zwar nach den Introvideos. Hatte das Problem jemand und weiß eine Lösung? THX!
-
- Posts: 4664
- Joined: Mon, 6. Sep 04, 17:24
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
Ich antworte dir mal, sage aber gleich das ich das nur allgemein und nicht speziel auf dieses Modpack schreibe. (Da sich der Ersteller hier viel besser auskennt).
Ganz allgemein wirst du in einem großen Modpacks nicht einfach Svchiffe herausnehmen können (so der Mod dies nicht ausdrücklich in einer Comfig unterstützt).
Du wirst entweder per Script die Schiffe despawnen lassen müssen (dazu müsstest du das Script schreiben) und danach die Scripte finden, die neue Schiffe erstellen und diese deaktivieren.
Ich sage es von vorn herein - Viel zu viel Arbeit. (Ich ag es noch mal ich schreibe das ganz allgemein, wenn du sehr viel Glück hast, geht das irgendwie einfacher in dem Modpack hier)
Die zweite Möglichkeit, die ich sehe, du entpackst die Modpackdaten und änderst die Modelle selber aus, was aber vielleicht zu weiteren Problemen führen könnte und auch diese Methode wäre mit einer ganzen Menge Sucharbeit verbunden und ist nichts für Anfänger/Nichtmodder zu empfehlen.
Ich verstehe aber völlig deine Abneigung, so viele verschiedene Modelle aus fremden Universen in X zu kreuzen. Wäre es auf einfache Art möglich gewesen, hätte ich dies bei meinem Spielen des Modpacks auch gemacht. Es ist Geschmackssache.
Vielleicht können dir die Experten ja mehr sagen, ich glaube aber du wirst es mit den Schiffen oder gar nicht spielen müssen. (So meine Einschätzung ohne nähers zu der Technik dieses Packs zu wissen)
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
ah ich verstehe jetzt.
Ich denke, ich werde dann einfach die "falschen" Schiffe mit dem Cheat-Paket zerstören.
Danke für die Information!
Ich denke, ich werde dann einfach die "falschen" Schiffe mit dem Cheat-Paket zerstören.
Danke für die Information!
Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018
@ Kondor91
Tja die Geschmäcker sind nunmal sehr verschieden und dieser MOD ist nunmal so geschrieben. Änderungen sind bestimmt immer mit viel Arbeit verbunden.
Ich habe mal eine sehr lange Zeit so gespielt, das ich bei Begegnung eines unerwünschten Schiffes einfach den Cheatbefehl "zerstöre Schiff" benutzt habe, denn es dauert wirklich sehr lange ehe man wieder einem Star Wars Schiff begegnet und somit das Spiel nach seinem Geschmack abläuft.
Wäre doch eine Alternative oder ? Denn Schiffe aus den MOD-Daten einfach zu löschen, kann enorme Fehler nach sich ziehen, denn vielleicht kommen die bei bestimmten Plots als "Belohnung" vor und durch nicht erscheinen im Spielablauf das ganze Spiel einfriert oder sogar abstürzt !
Trotzdem .... viel Spass mit EMC4AP .
Tja die Geschmäcker sind nunmal sehr verschieden und dieser MOD ist nunmal so geschrieben. Änderungen sind bestimmt immer mit viel Arbeit verbunden.
Ich habe mal eine sehr lange Zeit so gespielt, das ich bei Begegnung eines unerwünschten Schiffes einfach den Cheatbefehl "zerstöre Schiff" benutzt habe, denn es dauert wirklich sehr lange ehe man wieder einem Star Wars Schiff begegnet und somit das Spiel nach seinem Geschmack abläuft.
Wäre doch eine Alternative oder ? Denn Schiffe aus den MOD-Daten einfach zu löschen, kann enorme Fehler nach sich ziehen, denn vielleicht kommen die bei bestimmten Plots als "Belohnung" vor und durch nicht erscheinen im Spielablauf das ganze Spiel einfriert oder sogar abstürzt !
Trotzdem .... viel Spass mit EMC4AP .
CPU - Intel Core i5 - 7600, 3,8 GHz
NVIDIA GeForce GTX 1060, 3 GB
RAM 16GB DDR4 SDRAM
System Win 11 Pro 64 Bit, auf SSD.
1. Computer: TI-99/4A
NVIDIA GeForce GTX 1060, 3 GB
RAM 16GB DDR4 SDRAM
System Win 11 Pro 64 Bit, auf SSD.
1. Computer: TI-99/4A