[SKRIPT][TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70 -> 2019-12-28

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N8M4R3
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü (ursprüngl. UTProfit) - v1.5.1: 07.10.18

Post by N8M4R3 » Sun, 24. Feb 19, 02:31

Taylor2008 wrote:
Wed, 9. Jan 19, 01:43
:)
Also ich spiele ja auf englisch und das ist tip top so.
Dann wünsche ich Dir mal viel Erfolg!!
Ja dankeschön! wie es halt jeder lieber mag :wink:

mega|Doc wrote:
Wed, 30. Jan 19, 03:13
In dem Moment wo sie angegriffen werden machen sie ja nen Notsprung, vielleicht liegt es daran das nen task verschwindet wo du benutzt.
Hast du mittlerweile rausgefunden woran es liegen könnte?
Entschuldigt bitte meine verpätete Rückmeldung, ich hatte die letzten Wochen nicht die Zeit gefunden mir die Sache mal in Ruhe an zu schauen. Nun habe ich einen Notsprung der Händler herbeigeführt, indem sie von Feinden angeschossen wurden. Sie springen in benachbarte Sektoren und bleiben in einem unveränderten Vanilla spiel weiterhin im Kommandomenü gelistet. Die Informationsanzeige zur Aktion und Zielstation wird in dieser Situation anders als sonst erst mit "docke an..." und "-" angezeigt, hier wird der Schiffsbefehl etwas anders ausgeführt und kann nicht wie sonst abgefragt werden. Danach Dockt der Händler im Zufluchtssektor kurz an und macht sich wieder auf dem Weg zum Einsatzsektor und sollte dann dort den Handel wieder fortführen, naja jedenfalls ím besten Fall... fortsetzung davon im nächsten Abschitt... dieser Aktion des Rückfluges wird über einem bereits in Vanilla exitierenden lib script ausgeführt "lib.ship.sh.trader.flee" welches dem Schiff auch keine Kommandobezeichnung zuordnet, deswegen steht auch im Kommandomenü jetzt "null null..." und "-" (kleinere unschönheiten die ich mal bei Zeiten noch anpassen könnte).

Aber was macht dieser blöde Händler immer nach seinem Sektorenweit wegsprung?! Er kreuzt auf dem Rückweg jedes Mal einen Xenon Sektor, woraufhin er natürlich einen erneuten Notsprung auslöste und wieder richtung Xenon Sektor Flog :headbang: Hier muss ich das Ganze nochmal weit entfernt von einem Xenon Sektor testen um zu schauen was passiert wenn er wieder in seinem Einsatzsektor ankommt. Die entsprechende Script der Handelswiederaufnahme "plugin.autotrade.restart "habe ich bereits vorab vom Code her besichtigt, hier wird direkt das Haupthandelsscript auf dem entscheidenen task 0 gestartet und übergeht somit den aufruf über die Erststartscripte "plugin.autotrade.galaxy" und "plugin.autotrade.local.start" :rant: Ich habe bereits eine Idee wie ich das ändern könnte wenn es so zutrifft, dadurch muss ich aber auch einige Unterscheidungsstellen in meinem script anpassen was die Eingruppierung und entsprechende Formatierung für Sektor, Regional und Unihändler anbetrifft... wäre ein bischen Schreiberei.

für heute ist erst mal gut, melde mich zurück sobald ich bei der Sache weiter voran gekommen bin.
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü (ursprüngl. UTProfit) - v1.5.1: 07.10.18

Post by Taylor2008 » Sun, 24. Feb 19, 03:17

Danke.Das ist nett von Dir.
Wenn man Dir irgendwie helfen kann , sag Bescheid.

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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü (ursprüngl. UTProfit) - v1.6: 28.04.19

Post by N8M4R3 » Sun, 28. Apr 19, 01:08

Taylor2008 wrote:
Sun, 24. Feb 19, 03:17
Danke.Das ist nett von Dir.
Wenn man Dir irgendwie helfen kann , sag Bescheid.
Vielen Dank für die angebotende Hilfe, den Fehler konnte ich in meinen Testsavegame leider nur selber herbeiführen. Nachdem ich einen Notsprung ein Mal komplett nachvollziehen konnte und der Händler seinen normalen Handelsdient am Zielsektor wieder aufnahm, trat wie bereits in meinem vorigen Beitrag befürchtet das Problem auf das das Haupthandelsscript direkt aufgerufen wurde. Somit wurden die entsprechenden Händler nach Notsprung nicht mehr gelistet. Dieses Problem habe ich jetzt in einer neuen Version: MK3-Kommandomenü v1.6 behoben. Es tut mir leid das ich solange auf mich warten lassen habe, manchmal ist einfach alles verflixt im RL.
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü (ursprüngl. UTProfit) - v1.6: 28.04.19

Post by Taylor2008 » Sun, 28. Apr 19, 04:24

Alles gut.
Toll das Du Dir überhaupt die Mühe gemacht hast, denn eigentlich ist das Forum ja sogut wie tot, leider.
Hoffe es geht Dir gut , trotz des verflixten RL!!

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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü (ursprüngl. UTProfit) - v1.6: 28.04.19

Post by N8M4R3 » Sun, 28. Apr 19, 09:28

Taylor2008 wrote:
Sun, 28. Apr 19, 04:24
Alles gut.
Toll das Du Dir überhaupt die Mühe gemacht hast, denn eigentlich ist das Forum ja sogut wie tot, leider.
Hoffe es geht Dir gut , trotz des verflixten RL!!
Ja Gesundheitlich ist zum Glück soweit alles in Ordnung, danke der Nachfrage und gerne. Kamen nur vielen sachen beruflich und privat zusammen, die mich von X abhielten.
Entweder machen alle Sommerpause oder das Interesse für ältere X-Teile ist nach den neuen Teil nur von kurzer Dauer gewesen, wer weiß.
Ich habe jedenfalls X3 auch noch nicht abgeschrieben, habe noch einen Mod in der Hinterhand, für den ich jetzt hoffentlich auch wieder ein bischen mehr Zeit finden werde damit er auch irgendwann mal spielbar wird. Kann auch sein das wenn er soweit ist, ich ihn alleine spiele wenn hier keiner mehr ist :rofl:
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by N8M4R3 » Sat, 28. Dec 19, 15:20

Hallo zusammen,

gerade noch rechtzeitig vor der Jahreswende in ein neues Jahrzehnt, möchte ich auch mein Kommandomenü dem Zeitalter entsprechend anpassen :D

Dazu habe ich das "altmodische" manuell aktualisierbare Menü durch ein sich selbstaktualisierendes "Dynamisches Menü" ausgetauscht! sowie weitere Neuerungen am Menü vorgenommen, welche im nachfolgenden Änderungslog ein zu sehen sind:

Neu: Neue Menüoption aus der Händlerübersicht wählbar "Zeige potentielle und ausgefallene Händlerschiffe an"
Neu: Wenn Händler aufgrund einer Beschädigung den Dienst einstellen, so wird dies in in der Handelsaktion angezeigt.
Neu: Die Berichtseinsicht wurde um die Funktion "Zeige Händler auf Sektorkarte" erweitert.
Neu: In der Händlerübersicht werden folgende neue Informationen mit eingefügt: Hauptkontostand, Schilde% und Hülle%, Derzeit in Sektor, Aktionsdauer, und Handelsaktion.
Neu: Die Händlerübersicht wurde durch eine "Globale Händlerkonfiguration" erweitert und enthält nun die Befehle: "Erteile / Erteile neue » Heimatbasis" und "Entferne » zugewiesene Heimatbasen"
Neu: Enthaltenen Scripte der MK3 Optimierung Reloaded auf neue v1.8.9.8 aktualisiert.
Änderung: Menüfenster der Händlerübersicht wurde vergrößert wodurch im Hauptmenüfenster bereits mehr Informationen angezeigt werden können.
Änderung: Durch die notwenigen Änderungen am vorherigen script zu einem dynamischen Menü, wurde das Sript teils neu aufgesetzt. Dabei wurden einige Bezeichnungen und Formatierungen überarbeitet.
General Änderung: Händlerübersicht- und Berichtseinsichtsmenü sind nun dynamisch wodurch der "aktualisieren Button", sowie die Ausgabe der "Systemzeit" in der Berichtseinsicht wegfällt.
Bugfix: Wenn die Heimatbasis eines Händlers ein Schiff war, so konnte diese über dem Menü nicht entfernt werden.

Image https://www.mediafire.com/file/9yex0a36 ... 9.zip/file

Ich wünsche euch viel Spass damit und vor allem kommt gut ins neue Jahrzehnt hinein!

viele Grüße
Nightmare
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Klaus0466
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by Klaus0466 » Sat, 11. Jan 20, 14:26

Hallo, irgend wie hat es mich schon länger gejuckt, wieder in die X3 Serie ein zusteigen, hab nun mit X3TC sen Anfang gemacht. ich hatte nicht erwartet hier überhaupt noch Hilfe und Anleitung zu erhalten, genau sowenig hatte ich nicht gedacht, das sich doch noch so viel für x3 in den vergangenen, wohl mehr als 10 Jahren, getan hat. Vielen Dank an dich NBM4R3 sowie an alle anderen noch aktiven.

Jetzt bin ich dabei mir die wichtigsten und interessantesten Erweiterungen ein zu spielen.
Denk das dein MK3-Kommandomenü dazu gehört. wie ich lese ist MK3-Opt_*** integriert, ist das dann auch auf aktuellem Stand oder muss ich da noch manuell nachladen

Gruß Klaus
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by Klaus0466 » Sat, 11. Jan 20, 14:48

ah , sorry, natürlich alles auf neustem Stand, wer lesen kann ist eben klar im Vorteil :gruebel:
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by N8M4R3 » Sat, 11. Jan 20, 16:05

Ja einige sind hier immernoch aktiv auch wenn sie nicht alle paar Tage etwas neues posten :D Ansonsten hilft es auch mal die leute direkt per PN an zu schreiben, wenn im Beitrag keiner antwortet. Nichts zu danken, das es noch gepielt wird hält ja auch das x3 forum am leben. Gute erweiterungen gibt es viele man muss nur suchen und viel lesen :D manchmal ist dessen verfügbarkeit etwas schwierig weil seiten oder links down sind, so bekommt man den download eventuell noch über die wayback machine (siehe link in meiner signatur), auf anfrage an dem scripter oder man findet sie in irgendwelchen mods verbaut.

Genau wie du bereits schon festgestellt hast, ist das letzte update der MK3 optimierung reloaded bereits enthalten. Probiers es ruhig einfach mal aus, wenns nicht gefällt lässt es sich ja auch alles wieder restlos entfernen. Wenn du magst kannst du auch ruhig hier schreiben wenn dir was nicht so gut gefällt, denn diverse Betrachtungswinkel bieten möglichkeiten für Veränderungen oder auch neue Funktionen die man noch integrieren kann.

Gruß
Nightmare
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by Klaus0466 » Sat, 11. Jan 20, 16:30

den MK3 händler etwas zu verbessern und nachvollziehen können was die kerle so treiben, erachte ich als wichtig, genauso wie Mars z.B.
Frage bitte: hab nur das Bonuspaket drauf und finde jetzt in Ausrüstungsdock zu kaufen eine ,,Ziel Projektions Erweiterung,, was ist das, kann dazu nix finden
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by Klaus0466 » Sat, 11. Jan 20, 16:33

ups, das ist wohl Mars, wieso erscheint das bei mir, ohne speziell installiert zu sein, komisch
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by Klaus0466 » Sat, 11. Jan 20, 16:34

kann ich irgendwie nach vollziehen, wie das in mein Spiel kommt
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by Floki » Sat, 11. Jan 20, 17:24

Klaus0466 wrote:
Sat, 11. Jan 20, 16:34
kann ich irgendwie nach vollziehen, wie das in mein Spiel kommt
Hast du denn mal geschaut ob im Ordner Scripte Mars-Dateien drin sind?

Abgesehen davon, wenn du grad am Spielen mit uU. für dich sinnvollen Erweiterungen bist, schon mal Lucikes Skript-Kollektion ins Auge gefasst?

https://www.xuniversum.info/index.php?o ... Itemid=160

Grüße
Floki

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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by Klaus0466 » Sat, 11. Jan 20, 17:50

danke,
steht nix von Mars im scripts Ordner, beleg ich Mars Einstellungen mit nem Hotkey passiert auch nix.
die ,,Ziel projektions Erweiterung,, was immer das auch ist, kostet rund 69K. z.B. in Profitbrunnen Ausrüstungsdock

Lucike war schon vor 10 jahren erste Wahl, muss mit ihm mal wieder Kontakt aufnehmen, sofern er noch aktiv ist, seine kollektion schau ich mir natürlich mal genauer an

Frage: um eine Erweiterung über reinkopieren der Ordner Scripts und t zu implementieren, muss ich da wie im Chat unsignierte Erweiterungen beschrieben, den Script-Editor aktivieren
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by N8M4R3 » Sat, 11. Jan 20, 18:51

Also die ,,Ziel Projektions Erweiterung,, ist ein überbleibsel aus vorhigen X-Teilen und ist noch in X3TC enthalten, aollte aber nirgens auftauchen. Wenn Mars drauf ist, heisst sie dann auch "Mars Ziel Projektions Erweiterung" preis weiß ich gerade nicht auswendig. Scripte wenn von mars installiert, solltest du dann auch im ordner " scripts" wiederfinden, der name enthält immer folgendes "plugin.gz.mars. ..." Wenn dem nicht so ist, ist irgendetwas sehr sehr merkwürdig an deiner neu installation.

Script editor aktivieren, teils ja teils nein. Es gibt scripte die setzten dein spiel automatisch auf modified. diese erkennst du an das ausrufezeichnen z.b.: !init.set.modified.xml (*.pck) Bei manchen scripten muss der SE aktiviert werden damit fremdscripte beim laden des spielstandes berücksichtigt werden.
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by Klaus0466 » Sat, 11. Jan 20, 19:49

das ist kein Problem, mal schauen wenn Mars drauf ist. ist wirklich komplett neu von DVD aufgesetzt, DVD gekauft als X3TC raus kam. Dann die Updates 1.0.1->3.2 ; 3.0->3.3 und 3.3->3.4, ich denk das brachte noch meine DVD als 1.0 oder so.

Füge ich daten über die Ordner scripts un t ein, muss ich doch nicht den Scripteditor aktivieren, oder ?
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by Floki » Sun, 12. Jan 20, 00:21

Ich denke den SE musst du in jedem Fall aktivieren. Zumindest hab ich das noch so im Hinterkopf :gruebel:

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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by N8M4R3 » Sun, 12. Jan 20, 02:12

Im Hauptmenü steht unten rechts die versionsnummer, danach siehst du welche updates bis v3.4 noch nötig sind. Diese ganz normal über die exe der patchdatei patchen.
Ich denke den SE musst du in jedem Fall aktivieren
Nein das ist nicht so ganz reichtig, das muss man nicht immer :D es reicht eine selbstausführende datei wie !init.set.modified oder !setup.... und alle erweiterungen werden geladen und das spiel ist sofort nach neustart oder laden modified. Will man jedoch den script editor in seinem spiel öffnen, so muss er dennoch wie gewohnt über den spielernamen aktiviert werden.

Also Klaus wenn du die scripte nach einfügen im spiel auch verfügbar sind ist dein spiel auch modified und du brauchst den scripteditor nicht mehr akivieren anonsten musst du es tuen.
Last edited by N8M4R3 on Sun, 12. Jan 20, 12:18, edited 1 time in total.
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by Klaus0466 » Sun, 12. Jan 20, 06:05

MK3 drauf, alles OK, super Arbeit, allein schon das Kommandomenü, da hätte ich mir vor mehr als 10 Jahren die finger danach geleckt, vielen Dank
eigentlich brauch ich jetzt erstmal nix anderes, baue ne Handelsflotte auf und später das Kampfschiff, danach mache ich mich an die Plots

Frage: wenn ich jetzt separat die raketenabwehr MK2 installiere, macht später wenn ich Mars installiere die raketensoftware keine probleme, da die ja dort auch implementiert ist,
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Re: [SCR] [TC+AP] MK3-Kommandomenü - v1.70: 28.12.19

Post by N8M4R3 » Sun, 12. Jan 20, 12:11

wunderbar :thumb_up: :)

Ich hatte die Raketenabwehr mk2 noch nicht seperat neben mars drauf gehabt, könnte mir aber vorstellen wenn sie nicht aktiv ist und stattdessen mars gestartet wird, das es dann so funktionieren könnte. Stelle deine Frage am besten mal im beitrag der Raketenabwehr mk2, im englischen beitrag ist es manchmal auch sogar sinnvoll wenn im deutschen keiner reinschaut. Vielleicht kann dir da jemand eine genauere antwort als ich dazu geben.
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