[TUTORIAL] Grafisches Modding in X3 Reunion
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[TUTORIAL] Grafisches Modding in X3 Reunion
So ich denke es wird Zeit damit zu beginnen etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Da es bisher keine neuen Tools gibt, aber einige User hier im Forum alte Modelle aus X2 und X2-Mods in X3 sehen möchte, gehe ich in meinem ersten Tutorial auf die X2 Kompatibilität in X3 genauer ein.
Damit es hier oben sauber und ordentlich bleibt gibt es ein Diskussionsthema zu dieser Übersicht. (Lucike)
Nützliche Links:
meine HP mit einigen Dokumentationen: http://www.impts.homepage.t-online.de/
darkshape GFX Doku: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?p=1465740
Cliff Burton X2 Gmax-Dbox2-Tuto: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
nvidiatools: http://developer.nvidia.com/object/nv_t ... tools.html
X2/X3 Editor: http://www.doubleshadow.wz.cz/
weitere hilfreiche Downloads: http://www.the-commander.com/
Da auch oft nach 3D Bearbeitungssoftware gefragt wurde nun auch dazu ein Link:
http://www.robsite.de/index.php
Ich gebe für diese Seite aber keine Gewähr, da ich sie nur während einer kurzen Google-suche gefunden habe. Sie erscheint mir aber recht umfangreich und kompetent zu sein. Wer andere gute Links kennt, kann diese gerne hier posten.
1. Tutorial X2 - X3 Kompatibilität
Wie man anhand des "Cockpit callback MOD" sieht, sind die alten Modelle aus X2 noch vorhanden und auch lauffähig. So gesehen ist alles noch vorhanden.
Damit alte MOD's die unter X2 liefen auch unter X3 laufen sind aber einige Änderungen nötig:
- Der alte X2 Mod muß entpackt werden
- Die Odner "cut" und "v" sind nicht mehr im X3 Hauptverzeichnis, sondern werden in das Unterverzeichnis "objects" verschoben.
- Die neue TShips mit dem X3 Editor in das Modverzeichnis speichern.
- die alte MOD TShips mit X2 Editor öffnen und die entscheidenden Schiffsdaten auf ein Schiffslot in der neuen so gut es geht übertragen.
-Sollte der MOD noch andere Dateien aus dem types Ordner haben muß individuell nachgeprüft werden was machbar ist.
- Cockpitpositionen müssen justiert werden (siehe nächster Beitrag)
-Das Gleiche gilt wenn Scripts enthalten sind.
Anschließend den Mod wieder packen mit X2tool o.a. und testen.
Weiterer Erkenntnisstand bezüglich alter X2-MOD-Verfahren.
- Im Prinzip gilt auch weiterhin alles was in X2 galt.
- Das EGOxport Plugin für 3DMax6 funktioniert auch mit 3DMax7
- damit exportierte Modelle und Scenen funktionieren in X3
- Die Darstellung entpricht nicht dem Optimum was X3 leisten kann
- Ich weiß auch nicht wie es sich auf die Spielperformance auswirkt wenn zuviele der "alten" Verzeichnisse geladen werden müssen.
2. Polygon Empfehlungen für X3 Objekte
Wie Texturen beschaffen sein sollten, dafür gibts bereits ein Tutorial von mir auf meiner Seite und der Vollständigkeit halbe gebe ich jetzt noch die Polyzahlen raus. Ich denke das hilft erstmal weiter
- Jäger. ca 10.000
- M6 und Transporter ca. 15.000
- BigShiffe ca. 20.000
Alle Werte ohne zusätzliche Waffen und Türme
- Für Cockpits empfehle ich ca. 6.000, max. 10.000
- Stationen ca. 50.000. Einige bestehen auch aus bis zu 100.000
Also dann viel Spaß beim moddeln und nur nicht geizen
Damit es hier oben sauber und ordentlich bleibt gibt es ein Diskussionsthema zu dieser Übersicht. (Lucike)
Nützliche Links:
meine HP mit einigen Dokumentationen: http://www.impts.homepage.t-online.de/
darkshape GFX Doku: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?p=1465740
Cliff Burton X2 Gmax-Dbox2-Tuto: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
nvidiatools: http://developer.nvidia.com/object/nv_t ... tools.html
X2/X3 Editor: http://www.doubleshadow.wz.cz/
weitere hilfreiche Downloads: http://www.the-commander.com/
Da auch oft nach 3D Bearbeitungssoftware gefragt wurde nun auch dazu ein Link:
http://www.robsite.de/index.php
Ich gebe für diese Seite aber keine Gewähr, da ich sie nur während einer kurzen Google-suche gefunden habe. Sie erscheint mir aber recht umfangreich und kompetent zu sein. Wer andere gute Links kennt, kann diese gerne hier posten.
1. Tutorial X2 - X3 Kompatibilität
Wie man anhand des "Cockpit callback MOD" sieht, sind die alten Modelle aus X2 noch vorhanden und auch lauffähig. So gesehen ist alles noch vorhanden.
Damit alte MOD's die unter X2 liefen auch unter X3 laufen sind aber einige Änderungen nötig:
- Der alte X2 Mod muß entpackt werden
- Die Odner "cut" und "v" sind nicht mehr im X3 Hauptverzeichnis, sondern werden in das Unterverzeichnis "objects" verschoben.
- Die neue TShips mit dem X3 Editor in das Modverzeichnis speichern.
- die alte MOD TShips mit X2 Editor öffnen und die entscheidenden Schiffsdaten auf ein Schiffslot in der neuen so gut es geht übertragen.
-Sollte der MOD noch andere Dateien aus dem types Ordner haben muß individuell nachgeprüft werden was machbar ist.
- Cockpitpositionen müssen justiert werden (siehe nächster Beitrag)
-Das Gleiche gilt wenn Scripts enthalten sind.
Anschließend den Mod wieder packen mit X2tool o.a. und testen.
Weiterer Erkenntnisstand bezüglich alter X2-MOD-Verfahren.
- Im Prinzip gilt auch weiterhin alles was in X2 galt.
- Das EGOxport Plugin für 3DMax6 funktioniert auch mit 3DMax7
- damit exportierte Modelle und Scenen funktionieren in X3
- Die Darstellung entpricht nicht dem Optimum was X3 leisten kann
- Ich weiß auch nicht wie es sich auf die Spielperformance auswirkt wenn zuviele der "alten" Verzeichnisse geladen werden müssen.
2. Polygon Empfehlungen für X3 Objekte
Wie Texturen beschaffen sein sollten, dafür gibts bereits ein Tutorial von mir auf meiner Seite und der Vollständigkeit halbe gebe ich jetzt noch die Polyzahlen raus. Ich denke das hilft erstmal weiter
- Jäger. ca 10.000
- M6 und Transporter ca. 15.000
- BigShiffe ca. 20.000
Alle Werte ohne zusätzliche Waffen und Türme
- Für Cockpits empfehle ich ca. 6.000, max. 10.000
- Stationen ca. 50.000. Einige bestehen auch aus bis zu 100.000
Also dann viel Spaß beim moddeln und nur nicht geizen
Last edited by Imp.- on Fri, 3. Feb 06, 16:07, edited 5 times in total.
Cockpitposition in X3
Leider wurde diese Sache extrem verkompliziert im Gegensatz zu X2 und schränkt auch noch die Modkompatibilität zusätzlich ein. Ein einfaches kleinen Objekt mit entsprechendem Namen genügt nicht mehr. Im Ordner types gibt es jetzt die components.txt. In ihren ersten Zeilen steht:
// Autogenerated Components File
// - delete this file and run game to regenerate from body/cut data
Das wäre aber viel zu einfach, denn leider funktioniert es nicht wie es soll. Wer Cockpit-, Laser - oder Docking-Bodys am Modell hat muß diese manuell dort eingeben und folgendermaßen geht’s:
Variante A
- Zeilenzahl definieren: SCTYPE_COCKPIT;131;
- Bei jedem hinzugefügten Body muß der Wert um 1 erhöht werden.
- Der Eintrag für mein Testschiff sieht z.B. so aus:
ships\others\ITS_Testschiff;1;
NULL;0.000000;0.595100;0.249200;0.000000;0.000000;0.000000;
Die fettgedruckten Zahlen geben die x,y,z Koordinaten an. Diese sind jedoch prozentual zur gesamten Bodygröße anzunehmen und nicht metrisch auszulesen.
Variante B
Ich habe das noch nicht eingehend getestet, aber auch das sollte möglich sein:
- Umbenennen der originalen „components.txt“
- Starten des Spiels und automatisch generieren lassen. Die Generierung funktioniert so gesehen, nur werden rund 10% der betroffenen Bodys völlig falsch eingestellt. Die Chancen stehen also gut, das der/die eigene/n korrekt generiert wird.
- Anschließend gleich im Spiel testen. Stimmt alles bei den eigenen Sachen, werden die Zeilen in die Originale hinzugefügt (nicht vergessen die Zeilensumme entsprechend zu korrigieren wie in Variante A.
Folgende Symptome treten auf in X3, wenn die CP-position in einem X3 Modell in der components.txt nicht korrekt oder gar nicht eingetragen ist: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=109894
Leider wurde diese Sache extrem verkompliziert im Gegensatz zu X2 und schränkt auch noch die Modkompatibilität zusätzlich ein. Ein einfaches kleinen Objekt mit entsprechendem Namen genügt nicht mehr. Im Ordner types gibt es jetzt die components.txt. In ihren ersten Zeilen steht:
// Autogenerated Components File
// - delete this file and run game to regenerate from body/cut data
Das wäre aber viel zu einfach, denn leider funktioniert es nicht wie es soll. Wer Cockpit-, Laser - oder Docking-Bodys am Modell hat muß diese manuell dort eingeben und folgendermaßen geht’s:
Variante A
- Zeilenzahl definieren: SCTYPE_COCKPIT;131;
- Bei jedem hinzugefügten Body muß der Wert um 1 erhöht werden.
- Der Eintrag für mein Testschiff sieht z.B. so aus:
ships\others\ITS_Testschiff;1;
NULL;0.000000;0.595100;0.249200;0.000000;0.000000;0.000000;
Die fettgedruckten Zahlen geben die x,y,z Koordinaten an. Diese sind jedoch prozentual zur gesamten Bodygröße anzunehmen und nicht metrisch auszulesen.
Variante B
Ich habe das noch nicht eingehend getestet, aber auch das sollte möglich sein:
- Umbenennen der originalen „components.txt“
- Starten des Spiels und automatisch generieren lassen. Die Generierung funktioniert so gesehen, nur werden rund 10% der betroffenen Bodys völlig falsch eingestellt. Die Chancen stehen also gut, das der/die eigene/n korrekt generiert wird.
- Anschließend gleich im Spiel testen. Stimmt alles bei den eigenen Sachen, werden die Zeilen in die Originale hinzugefügt (nicht vergessen die Zeilensumme entsprechend zu korrigieren wie in Variante A.
Folgende Symptome treten auf in X3, wenn die CP-position in einem X3 Modell in der components.txt nicht korrekt oder gar nicht eingetragen ist: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=109894
- Starbuster
- Posts: 183
- Joined: Thu, 3. Jun 04, 12:32
@Imp,-: Nur mal so ne Frage.....
Wird es irgendwann die ITS-Werft bzw. den Kommando-TL bzw. die Modulschiffe von deiner Homepage für X3 zum download geben???
BITTE!!!
Ich besuch nun schon SEHR regelmässig deine HP aber da tut sich seit längerer Zeit nichts........ Schade!
mfg Starbuster
Wird es irgendwann die ITS-Werft bzw. den Kommando-TL bzw. die Modulschiffe von deiner Homepage für X3 zum download geben???
BITTE!!!
Ich besuch nun schon SEHR regelmässig deine HP aber da tut sich seit längerer Zeit nichts........ Schade!
mfg Starbuster
"Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt...!" [Albert Einstein]
Hey, was haben wir denn da? Ich war grade auf deiner HP und was sehe ich? Da werden heimlich still und leise CP´s (ach das verdammte Wort ) für X3 gebastelt!
Großes Lob an Dich. Kanns gar nicht mehr erwarten bis die released werden. Und auf die Mod-Anleitung für eigene Schiffe bin ich auch schon ganz ungeduldig^^. (...grr wo bleibt der Patch.....axo....bin ja schon still )
Großes Lob an Dich. Kanns gar nicht mehr erwarten bis die released werden. Und auf die Mod-Anleitung für eigene Schiffe bin ich auch schon ganz ungeduldig^^. (...grr wo bleibt der Patch.....axo....bin ja schon still )
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein
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- Joined: Mon, 14. Nov 05, 17:53
Aber nicht bei vollen Shadern, oder ? Da habe ich nämlich nur schwarze Texturen wie von Imp beschrieben.KRI-Scimitar wrote:wieso? bei mir funtzt der cp-callback mod einandfrei. anfangs gab es zwar probs und das cp wurde nich mehr angezeigt. aber nach einmal neuladen ging es wieder...komisch.
P965-DS4 | C2D E8600 @ 4200MHz | 2GB DDR800 | 8800GTX | Audigy 2 ZS | WinXP SP2
Nein die betrifft das auch, deshalb werde ich den Mod auch nicht veröffentlichen bis das behoben ist.SID2301 wrote:Wie stehts denn mit den Argonencockpits von deiner HP Imp.-???
Werden die denn noch kommen und mit 1.3 funktionieren??
Das sagt nur jemand der nicht weiß was der Mod bewirkt. Wie ich schon sagte besteht der MOD aus einer Datei (der ominösen TShip) die im neuen Patch im großen Umfang korrigiert wurde. Wer mit dem alten CP-callback MOD spielt hat:wieso? bei mir funtzt der cp-callback mod einandfrei. anfangs gab es zwar probs und das cp wurde nich mehr angezeigt. aber nach einmal neuladen ging es wieder...komisch.
- nicht die neuen Schiffsmodelle mit drin
- nach wie vor Fehler an Schiffen und CP-Positionen
- Änderungen am Schiffsbalancing fehlen
- das neue Bergbauschiff ist dann auch nicht drin
- und was weiß ich was noch alles nicht stimmt
Deshalb sage ich es hier nochmal. AUF KEINEN FALL DEN ALTEN CP-CALLBACK-MOD BENUTZEN.
Außerdem glaube ich dir nicht das die CP noch gut dargestellt werden, siehe mein Bugbericht weiter oden. Selbt wenn dein CP nicht dunkel ist, so wird auf keinen Fall das Licht dynamisch sein und auch die Bump-map fehlt.
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also bei mir funtzt der cp-callback mit vollen shadern einwandfrei. aber ansonsten habt ihr recht: die neuen schiffsmodelle wurden tatsächlich nicht integriert bzw. stellt der mod so einiges durcheinander. lediglich die anzahl der gegner und deren waffenstärke sind stärker geworden. was ja auch absicht war.
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- Joined: Thu, 26. May 05, 19:45
Muss ich auch sagen; Imp's Cockpits sehen großartig aus! Respekt! Und wieder mal heißt es: warten auf patch 1.xx
Nochmal auf Galaxy's CPcallback mod zurückzukommen: ich habs so gemacht, patch 1.3 installiert, im startscreen die Mods wieder auf original gesetzt (also cp mod abgewählt sozusagen) und im spiel hatte ich dann erst noch das schwarze cockpit was aber nach einem kamerawechsel schließlich verschwand. hab später die 2 mod dateien gelöscht.
Nun meine frage, ist noch alles in ordnung mit dieser gepatchten tships datei ? ich gehe mal davon das es so ist, aber ich frag besser nochmal nach
Nochmal auf Galaxy's CPcallback mod zurückzukommen: ich habs so gemacht, patch 1.3 installiert, im startscreen die Mods wieder auf original gesetzt (also cp mod abgewählt sozusagen) und im spiel hatte ich dann erst noch das schwarze cockpit was aber nach einem kamerawechsel schließlich verschwand. hab später die 2 mod dateien gelöscht.
Nun meine frage, ist noch alles in ordnung mit dieser gepatchten tships datei ? ich gehe mal davon das es so ist, aber ich frag besser nochmal nach
Nein, da gibt es keine Problem. Einfach nur den Mod nicht mehr verwenden.Reacore wrote:Muss ich auch sagen; Imp's Cockpits sehen großartig aus! Respekt! Und wieder mal heißt es: warten auf patch 1.xx
Nochmal auf Galaxy's CPcallback mod zurückzukommen: ich habs so gemacht, patch 1.3 installiert, im startscreen die Mods wieder auf original gesetzt (also cp mod abgewählt sozusagen) und im spiel hatte ich dann erst noch das schwarze cockpit was aber nach einem kamerawechsel schließlich verschwand. hab später die 2 mod dateien gelöscht.
Nun meine frage, ist noch alles in ordnung mit dieser gepatchten tships datei ? ich gehe mal davon das es so ist, aber ich frag besser nochmal nach
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- Joined: Wed, 14. Dec 05, 22:17