[X3] : Wo Laser-Speed und Raketen Speed in 0<x>.cat ändern?

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SCT
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[X3] : Wo Laser-Speed und Raketen Speed in 0<x>.cat ändern?

Post by SCT » Thu, 5. Jan 06, 11:26

Guten Morgen,

ich habe gestern mal den Text Editor von doubleshadow ausprobiert.
Da mir das Spiel zwar insgesamt gefällt, jedoch für meinen Geschmack etwa 100m/s zu lahm ist, möchte ich meine entsprechende 0<x>.cat ändern. Und zwar so, daß die Spielbalance nicht gefährdet ist. Deshalb muß alles was sich so bewegt gleichermaßen schneller gemacht werden, damit es kein Cheat wird. Ich würde alles so um 100m/s schneller machen wollen.

Dazu gehören:
- alle Schiffe (änderbar in TShips)
- alle Raketen (Frage: Wo änderbar?)
- alle Laserprojektile (Frage: Wo änderbar?)

Habe ich etwas vergessen?

Also nochmal die Frage: Wo kann ich den Speed der Laserprojektile und den Speed der Raketen erhöhen?

Näachte Frage:
Gesten habe ich zum Test die Geschwindigkeit beim Zentaur erhöht. Es funktioniert prima. Nur habe ich mehrere *.cat. Ich habe 01.cat-06.cat. 03.cat-05.cat enthalten jedoch alle die TShips.txt (06.cat ist der Astro/Nebel-weg Mod der keine TShips enthält). Eine Änderung der TShips war jedoch nur in 05.cat wirksam. Warum ist das so? Oder anders: Warum gibt es mehrere 0<x>.cat mit einer TShips.txt.

Vielen Dank im voraus
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] » Thu, 5. Jan 06, 11:46

Laser:
TLaser und TBullets

Raketen:
TMissels

Einfach beim neusten File anfangen udn suchen bis du sie findest.

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SCT
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Post by SCT » Thu, 5. Jan 06, 12:58

Darklord2 [USC] wrote:Laser:
TLaser und TBullets

Raketen:
TMissels

Einfach beim neusten File anfangen udn suchen bis du sie findest.
---> Danke schön. TBullets und TMissels sind dann wohl die Richtigen. Bei TLaser kann man *nicht* die Bulletgeschwindigkeit einstellen. Nur Feuerrate usw.

---> Warum gibt es mehrere *.cat files? Ich habe sechs cat-files aber nur ein Mod. Hat das etwas mit der Versionierung des Spieles nach diesem Muster: v1.0 (01.cat) -> v2.0 (02.cat) -> v2.0.1 (03.cat) -> v1.3 (04.cat).... zu tun?

Wenn sich das gut spielt, dann gibts davon ein Mod. Muß bloß mal schauen, wie man das als Mod verpackt.

Vielen Dank
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skylinedr
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Post by skylinedr » Thu, 5. Jan 06, 13:18

Als Mod verpackst du es mit doubles-X3 ModManager. gibts auch bei ihm zum Download.
Habe ich etwas vergessen?
Japp, hast du. Wenn du schneller fliegst und die Geschosse auch, musst du auch Feuerrate und Damage anpassen, sonst machen die Waffen noch mehr Schaden als sie original schon anrichten. Ebenso die Wendigkeit, sonst kommst mit nem TL gar nicht mehr um die Kurve :roll:.

Ich bastel schon seit Wochen an sonem Mod, das der mal vernünftig gebalanced ist. Vor allem die GKS machen Schwierigkeiten.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

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Post by Darklord2 [USC] » Thu, 5. Jan 06, 13:38

Genau.
Geschossgeschwindichkeit muss gleich bleiben!
Denn die Geschossgeschwindigkeit addiert sich zu der Geschwindigkeit des Schiffs.

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Post by SCT » Thu, 5. Jan 06, 13:43

skylinedr wrote:Japp, hast du. Wenn du schneller fliegst und die Geschosse auch, musst du auch Feuerrate und Damage anpassen, sonst machen die Waffen noch mehr Schaden als sie original schon anrichten.
---> Bist Du Dir sicher? Ich bin überzeugt davon, daß einzig und allein die GeschwindigkeitsDIFFERENZ aller beweglichen Objekte entscheidend ist.... ...und die muß genauso bleiben, wie beim Original. Gedankenexperiment: Es ist egal, ob ich Dich beim Laufen (ca. 20km) erschieße oder auf der Autobahn in Deinem Auto von meinem aus. Die Geschosse sind um den gleichen Betrag schneller wie die Ziele (Schiffe). Also da die Ziele die gleiche Chance haben, den Geschossen davonzufliegen, halte ich eine Anpassung von Damage und Feuerate nicht für notwendig.

skylinedr wrote:Ebenso die Wendigkeit, sonst kommst mit nem TL gar nicht mehr um die Kurve :roll:.
---> Das ist richtig. Man kann natürlich nicht die KI überfordern und muß die Trägheit berücksichtigen. Ich bin der Meinung, daß eine Erhöhung um 100m/s auch für einen TL völlig ok wäre. Ein Titan fliegt dann nicht mehr 87m/s sondern 187m/s. Wenn Du meinst, er kommt dann nicht mehr um die Ecke, probiere ich das dann mal aus. Abe ich denke schon... Man darf es mit der Geschwindigkeitserhöhung eben nicht übertreiben. Nochmal: 100m/s halte ich für den optimalen Wert.


skylinedr wrote:Ich bastel schon seit Wochen an sonem Mod, das der mal vernünftig gebalanced ist. Vor allem die GKS machen Schwierigkeiten.
----> Aha!! Stört also anderen Leuten auch das ewige rumgegurke. Eigentlich wäre das alles kein Thema, wenn es 50-fach SINZA gäbe. Aber dafür fehlt einfach die Hardware (noch).

Gruß
SCT
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Post by SCT » Thu, 5. Jan 06, 13:45

Darklord2 [USC] wrote:Genau.
Geschossgeschwindichkeit muss gleich bleiben!
Denn die Geschossgeschwindigkeit addiert sich zu der Geschwindigkeit des Schiffs.
Sicher ????? Auch bei den Raketen ???? Wenn das stimmt, dann muß das gleich bleiben.
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Post by Darklord2 [USC] » Thu, 5. Jan 06, 14:27

Gilt nur für Laser.
Raketen werden von der Schiffsgeschwindigkeit nicht beeinflusst.

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Post by skylinedr » Thu, 5. Jan 06, 14:36

Geschossgeschwindichkeit muss gleich bleiben!
Nö, muss sie nicht unbedingt. Man kann ja den Schaden runtersetzen.
Also da die Ziele die gleiche Chance haben, den Geschossen davonzufliegen, halte ich eine Anpassung von Damage und Feuerate nicht für notwendig.
Haben sie nicht. gesetzt den Fall die KI fliegt nur geradeaus, wenn dann statt 50 Bullets/min nachher 100 Bullets/min einschlagen, machst du theoretisch doppelt soviel Schaden. Ergo musst du den Damage runtersetzen, damits keine Uberwaffe wird. Bedenke auch die Laser-Reloadrate.
Die meisten machen den Fehler und gehen nur von M3-M5 aus, aber bei Zerstörern und TL´s wird schwierig. Die können nicht mal eben sonem M4 mit 6 B-PBK´s ausweichen. Wenn du nun die Feuerrate und Geschwindigkeit der PBK´s verdoppelt hast....gute Nacht TL. :D

Was ich noch vergessen hab - Die Geschossreichweite muss auch angepasst werden. Wenn du schneller fliegst, nützen Waffen mit 1km Reichweite fast nix mehr. Zum Vergleich: Im Moment hab ich die B-PIK auf 1300 m/s, 70 Schuss/min, 5,2km Reichweite und 10000 Schildschaden. Geht ganz gut bis jetzt.

Edit: s in min geändert :roll:
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Post by SCT » Thu, 5. Jan 06, 17:29

skylinedr wrote:
Also da die Ziele die gleiche Chance haben, den Geschossen davonzufliegen, halte ich eine Anpassung von Damage und Feuerate nicht für notwendig.
Haben sie nicht. gesetzt den Fall die KI fliegt nur geradeaus, wenn dann statt 50 Bullets/min nachher 100 Bullets/min einschlagen, machst du theoretisch doppelt soviel Schaden.
----> Nochmal, die Bulletgeschwindigkeit wird nicht geändert, da sie mit der Schiffsgeschwindigkeit automatisch mit steigt. Deshalb überlege ich gerade ob 100 Bullets einschlagen. Ich meine nicht.... Die Begründung liegt in der Geschwindigkeitsdifferenz, die zwischen Schützen und Ziel genauso ist, wie beim Originalspiel.
Wenn die KI nur geradeaus fliegt, dann kommen auch nur 50 Bullets an, weil die KI ja um den gleichen Betrag schneller fliegt als der Spieler. Logisch, oder....?
skylinedr wrote:Die meisten machen den Fehler und gehen nur von M3-M5 aus, aber bei Zerstörern und TL´s wird schwierig. Die können nicht mal eben sonem M4 mit 6 B-PBK´s ausweichen. Wenn du nun die Feuerrate und Geschwindigkeit der PBK´s verdoppelt hast....gute Nacht TL. :D
---> Die Feuerrate und die Bulletgeschwindigkeit der Laser wird nicht erhöht(!!), da die Bulletgeschwindigkeit mit der Schiffsgeschwindigkeit addiert wird.
skylinedr wrote:Was ich noch vergessen hab - Die Geschossreichweite muss auch angepasst werden. Wenn du schneller fliegst, nützen Waffen mit 1km Reichweite fast nix mehr. Zum Vergleich: Im Moment hab ich die B-PIK auf 1300 m/s, 70 Schuss/min, 5,2km Reichweite und 10000 Schildschaden. Geht ganz gut bis jetzt.
---> Sehe ich auch anders, denn der Spieler hat ja ebenfalls durch seine höhere Geschwindigkeit eine höhere Chance den Gegner einzuholen. Diese Chance steigt in genau dem gleichen Maß wie der Gegner den Bullets entkommen kann. Denk mal drüber nach.

Fazit: Im Prinzip hätte man, um dasselbe Ergebnis zu erreichen, auch das Bezugssystem verlangsamen können. Wir alle befinden uns auf der Erde. Da wir mit der Erde fest verwurzelt sind merken wir nicht, daß wir alle Menschen mit 20.000km/h durchs All driften und sogar mit 900km/h (in diesem Breitengrad) eine kreisförmige Bewegung vollführen. Mal abgesehen von den biologischen-/gravitations- Problemen gäbe es im Grunde keine Probleme wenn sich die Erde schneller/langasmer drehen/bewegen würde. Wir würden nichts merken. Umgekehrt kann man aber auch alle Objekte die Bezug auf das Bezugssystem haben um den gleichen Betrag schneller machen.
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Post by skylinedr » Thu, 5. Jan 06, 19:03

Die Feuerrate und die Bulletgeschwindigkeit der Laser wird nicht erhöht(!!), da die Bulletgeschwindigkeit mit der Schiffsgeschwindigkeit addiert wird.
Hmm, das mag stimmen, wenn du mit deinem M3 ein anderes M3 verfolgst. Aber...
...denn der Spieler hat ja ebenfalls durch seine höhere Geschwindigkeit eine höhere Chance den Gegner einzuholen. Diese Chance steigt in genau dem gleichen Maß wie der Gegner den Bullets entkommen kann. ...
...sehen wir uns mal ein anderes Beispiel an. Du tunst deinen TL auf sagen wir 200m/s. Die Pirat Nova tunst du um des Balancing Willens auf sagen wir 300m/s. Nun kommt dir diese Nova entgegen und fliegt rechts an dir vorbei. Du sitzt in der rechten Geschützkanzel deines TL´s. Dein Schiff ist schneller, und die Nova auch, also passiert sie dich wesentlich schneller als vorher. Wenn du nun die Bulletgeschwindigkeit nicht erhöht hast, wirst du arge Probleme kriegen die Nova zu treffen, weil der Vorhaltewinkel extrem groß wird. Das musst du irgendwie kompensieren, am besten über eine Erhöhung der Bulletgeschwindigkeit.

Die Erhöhung der Bulletgeschwindigkeit zieht aber weitere Folgen nach sich, siehe oben. Das wollte ich nur verständlich machen. :wink:
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Post by SCT » Fri, 6. Jan 06, 11:05

skylinedr wrote:
Die Feuerrate und die Bulletgeschwindigkeit der Laser wird nicht erhöht(!!), da die Bulletgeschwindigkeit mit der Schiffsgeschwindigkeit addiert wird.
Hmm, das mag stimmen, wenn du mit deinem M3 ein anderes M3 verfolgst. Aber...
...denn der Spieler hat ja ebenfalls durch seine höhere Geschwindigkeit eine höhere Chance den Gegner einzuholen. Diese Chance steigt in genau dem gleichen Maß wie der Gegner den Bullets entkommen kann. ...
...sehen wir uns mal ein anderes Beispiel an. Du tunst deinen TL auf sagen wir 200m/s. Die Pirat Nova tunst du um des Balancing Willens auf sagen wir 300m/s. Nun kommt dir diese Nova entgegen und fliegt rechts an dir vorbei. Du sitzt in der rechten Geschützkanzel deines TL´s. Dein Schiff ist schneller, und die Nova auch, also passiert sie dich wesentlich schneller als vorher. Wenn du nun die Bulletgeschwindigkeit nicht erhöht hast, wirst du arge Probleme kriegen die Nova zu treffen, weil der Vorhaltewinkel extrem groß wird. Das musst du irgendwie kompensieren, am besten über eine Erhöhung der Bulletgeschwindigkeit.

Die Erhöhung der Bulletgeschwindigkeit zieht aber weitere Folgen nach sich, siehe oben. Das wollte ich nur verständlich machen. :wink:
----> Ok, für diesen Fall - entgegenkommende Schiffe - hast Du wieder Recht. Vieleicht sollte man die Geschwindigkeit der Bullets genau in dem Maße erhöhen, daß der Vorhaltewinkel genauso wie beim Original ist wenn das Geschütz genau 90' zur Längsachse des Schützen feuert.... Ist im Grunde ganz leicht zu berechnen. Der Satz von Pythagoras und die Winkelsätze leisten da gute Dienste. Der kleine Schenkel (Summengeschwindigkeit der beiden Schiffe) wird größer und damit der spitze Winkel aplha (Vorhaltewinkel) gleich gleibt, muß der lange Schenkel (Bulletgeschwindigkeit) auch länger werden. Die Differenz ist genau der Betrag um die die Bulletgeschwindigkeit erhöt werden muß. Hier muß ein Mittelwert gefunden werden, da das natürlich von den Schiffskombinationen abhängig ist. Ich denke die Begegnung von zwei M3 (nach Geschwindigkeitserhöhung aller Schiffe) stellt ein brauchbares Modell dar. Das würde ungefähr einer Geschwindigkeit (VSchiffe) von etwa 400m/s (vorher ca.200m/s) entsprechen, den ich als Wert für den kleinen Schenkel ansetzen würde. Alles in den Sinussatz einsetzen: sin(Gegenkathede/Hypothenuse) und Du hast die neue Bulletgeschwindigkeit. Den Original-Vorhaltewinkel hast Du natürlich mit den alten Werten (VSchiffe_alt ~ 200m/s) vorher berechnet.

Und um es perfekt zu machen, kannst Du den Damage (oder die Reloadrate - ist eigentlich egal) um dasselbe Verhältnis verkleinern, wie Du die Bulletgeschwindigkeit erhöht hast.

Was sagst Du?

Aber im Prinzip hast Du Recht, wenn Du sagt: es wird ein anderes Spiel, denn das Thema Heckkanone ist schon wieder ein weiteres.... Genau deshalb kann man die Schiffs-Geschwindigkeit auch nicht in's unermessliche erhöhen, sondern muß hier mit Bedacht gewählt werden. So wie es einige andere MODs machen - einfach verdoppeln - diese schießen weit über das Ziel hinaus. Daher halte ich 100m/s für eine gute Geschwindigkeitserhöhung.

Im Prinzip gehts ja nur darum, daß das rumgegurke ab M6 sowie TL/TS usw. aufhört. Geschwindigkeiten unter 100m/s sind für kein Schiff bei den Sektorausdehnungen akzeptabel.

Na dann... ich muß jetzt mal wieder etwas arbeiten. Melde mich heute Nachmittag nochmal. Aber super gute, fundierte Diskussion !!! Top Thema !!!

Ciao
SCT
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Post by skylinedr » Fri, 6. Jan 06, 13:39

Naja, sooo kompliziert brauchst du es glaub ich nicht zu berechnen. :D Die Bulletgeschwindigkeit ist beim Original X3 meiner Meinung nach eh nicht so ganz ausgereift. Ich habs bei mir nach Gefühl eingestellt.

Nach einem Tag X3 war mir sofort klar, das die Schiffe viel zu langsam sind. Also hab ich bei ALLEN Schiffen die Geschwindigkeit um genau 50% erhöht. (Sprich: Mamba Aufklärer alt: 200m/s -- neu: 300m/s) Das hat sich meiner Meinung nach als goldrichtig erwiesen. Danach gings an die Waffen und Schilde.
Angefangen hab ich mit den PIK´s. Die sind original bei durchschnittlich 250m/s und 15s Lifetime. :shock: Das da der Rechner bei vielen Leuten in die Knie geht wenn sich 2 GKS bekämpfen ist klar, denn da sind dann derart viele Bullets ewig lang unterwegs, die die CPU alle berechnen muss.

Als Faustregel würde ich sagen: lieber eine höhere Geschossgeschwindigkeit und dafür etwas weniger Damage oder weniger Feuerrate. Das hat gleich drei Vorteile:
1. - Es spart Rechenleistung
2. - Die KI trifft wesentlich besser
3. - Du triffst besser

Allerdings müsste dann auch die Wendigkeit von M6 und TL höher eingestellt werden. Ebenso brauchen sie stärkere Schilde und Generatoren. Es kann nicht sein, das eine Zentaur oder Nemesis von einer einzigen Nova derart schnell in die Knie gezwungen werden kann. Dafür sind diese Schiffe einfach zu teuer und am Preis will ich nicht groß rumschrauben. Alles nich so einfach.....
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Post by SCT » Fri, 6. Jan 06, 16:42

skylinedr wrote:......Also hab ich bei ALLEN Schiffen die Geschwindigkeit um genau 50% erhöht. (Sprich: Mamba Aufklärer alt: 200m/s -- neu: 300m/s) Das hat sich meiner Meinung nach als goldrichtig erwiesen.
---> Genau das halte ich für ungünstig. Oberstes Ziel soll es ja sein, aus dem Mod kein Cheat zu machen. Bei den langsamen Schiffen mag das nicht so schwerwiegend sein (weil 50% von wenig bleibt wenig). Aber 50% bei einem Jaguar ist seeeehr viel mehr und m.E. nicht richtig. Also alle Schiffe gleichermaßen schneller machen... Nochmal: Es gilt das Prinzip des Bezugssystems.

skylinedr wrote:Danach gings an die Waffen und Schilde.
Angefangen hab ich mit den PIK´s. Die sind original bei durchschnittlich 250m/s und 15s Lifetime.......Als Faustregel würde ich sagen: lieber eine höhere Geschossgeschwindigkeit und dafür etwas weniger Damage oder weniger Feuerrate.
---> Sehe ich bei der Bulletgeschwindigkeit auch so. Damage muß aber nicht verringert werden, weil ja durch die gleich gebliebende Reloadzeit der Waffe dieselbe Anzahl Bullets pro Zeiteihneit die Waffe verläßt. Durch die höhere Geschwindigkeit ändert sich ausschließlich nur der Abstand zwischen zwei einzelnen Bullets. Der Gesamtdamage bleibt derselbe.

Beispiel: Es ist egal ob ich Dich mit einer Makarow (360m/s) mit zwei Kugeln im Abstand von 15s oder mit einer AK74NK (960m/s) auch im im Abstand von 15s erschieße. Der Damage ist derselbe: Du hast zwei Löcher im Bauch *lol* (ok, bei der AK74 sind es noch zwei im Rücken).
skylinedr wrote:Allerdings müsste dann auch die Wendigkeit von M6 und TL höher eingestellt werden.
---> Wozu? Sehe ich keinen Grund. Oder habe ich da was nicht bedacht?
skylinedr wrote: Ebenso brauchen sie stärkere Schilde und Generatoren.
----> Auch das sehe ich anders. Wozu stärkere Schilde, wenn die Waffe in Summe keinen größeren Damage hat. Der Schaden ist derselbe. Auch die Generatoren muß man nicht stärker machen, da immer dieselbe Anzahl Bullets pro Zeiteinheit den Lauf der waffe verlässt. Denk mal drüber nach.

skylinedr wrote: Es kann nicht sein, das eine Zentaur oder Nemesis von einer einzigen Nova derart schnell in die Knie gezwungen werden kann. Dafür sind diese Schiffe einfach zu teuer und am Preis will ich nicht groß rumschrauben. Alles nich so einfach.....
---> Das sehe ich auch so, hat aber nichts mit dem Schiffe-schneller-mach-MOD zu tun. Das ist quasi ein völlig anderes Thema und ein anderer Mod.
Nebenbei: ja, es stimmt: Ich habe eine Zentaur mit 3x125MW Schile. Man sollte meinen, daß diese Konstellation den 4-fachen Feuersturm aushalten solte als 3x25MW bei einer Nova. Tut es aber nicht, zumindest subjektiv. Mir kommen die 125MW Schilde subjektiv wie 60MW-Schilde vor (die es nicht wirklich gibt). Hier sollte unbedingt nachgebessert werden. Aber nochmal: das hat nichts mit dem Geschwindigkeits-Mod zu tun!!
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Post by skylinedr » Fri, 6. Jan 06, 19:19

...Oberstes Ziel soll es ja sein, aus dem Mod kein Cheat zu machen.
Das ist beileibe kein Cheat. Ein M5 darf durchaus mal an der 1000m/s - Marke kratzen. (Siehe hierzu auch Schiffsdaten X2!) Sie haben wenig Feuerkraft und kleine Schilde. Also frei nach dem Motto: Gib dem M5 eine Chance! :)
...Allerdings müsste dann auch die Wendigkeit von M6 und TL höher eingestellt werden.
---> Wozu? Sehe ich keinen Grund. Oder habe ich da was nicht bedacht?
Allerdings. Beispiel: Du sitzt in deinem Zentaur und es umschwirren dich ein paar Piris. Falke, Bussard, Harrier...das übliche. Da die aber nun alle schneller sind, ist es schwieriger sie zu treffen und noch schwieriger, ihnen auszuweichen. Also geb ich dem M6 eine höhere Wendigkeit. Nebenbei bemerkt, die ist original schon sehr bescheiden eingestellt und schwächt sie unnötig. Also korrigiere ich das.
Ebenso brauchen sie stärkere Schilde und Generatoren.
...Wozu stärkere Schilde, wenn die Waffe in Summe keinen größeren Damage hat. ...
Die Antwort ist so banal wie einfach. Balancing! Es liegt doch auf der Hand, das Korvetten und Dickschiffe ziemlich schwach geraten sind von seitens EGOSOFT. Und wenn wir nun einmal dabei sind den Speed und die Waffen zu ändern, nehmen wir uns Schilde und Generatoren auch gleich vor. 8) Ist ja auch kein großer Akt, den M6´en zwei bis drei 125er mehr reinzupflanzen und die TL´s auf 1 GJ zu switchen. Noch ein paar Korrekturen an den Generatoren und es müsste passen. Das ist zumindest mein Eindruck und ich denke nicht das das cheaten ist.
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Post by SCT » Sat, 7. Jan 06, 13:57

skylinedr wrote:Allerdings. Beispiel: Du sitzt in deinem Zentaur und es umschwirren dich ein paar Piris. Falke, Bussard, Harrier...das übliche. Da die aber nun alle schneller sind, ist es schwieriger sie zu treffen und noch schwieriger, ihnen auszuweichen. Also geb ich dem M6 eine höhere Wendigkeit. Nebenbei bemerkt, die ist original schon sehr bescheiden eingestellt und schwächt sie unnötig. Also korrigiere ich das.
--> Hmmm, nun ja... Du hast aber vergessen, daß Du auch schneller geworden bist. :wink: Damit hast Du ja bereits höhere Chancen mit einem Dickschiff zu treffen. Außerdem muß ja auf jeden Fall auch die Bulletgeschwindigkeit erhöht werden, damit die Vorhaltewinkel gleich bleiben für den Fall aufeinander kommender Kontrahenten.


skylinedr wrote:Die Antwort ist so banal wie einfach. Balancing! Es liegt doch auf der Hand, das Korvetten und Dickschiffe ziemlich schwach geraten sind von seitens EGOSOFT. Und wenn wir nun einmal dabei sind den Speed und die Waffen zu ändern, nehmen wir uns Schilde und Generatoren auch gleich vor. 8) Ist ja auch kein großer Akt, den M6´en zwei bis drei 125er mehr reinzupflanzen und die TL´s auf 1 GJ zu switchen. Noch ein paar Korrekturen an den Generatoren und es müsste passen. Das ist zumindest mein Eindruck und ich denke nicht das das cheaten ist.
---> Ok, damit gebe ich Dir Recht, ein 25MJ Schild hat nicht die fünffache Stärke eines 125MJ Schildes. Aber das ist ein anderer Mod. Das sollte getrennt behandelt werden:
- Schiffsgeschwindigkeits-MOD (der das Rumgegurke beseitigt)
- Dickschiff-Balance-MOD (der fairer zu den Dickschiffen ist)

Ich habe nun gerade angefangen mit der TShips.txt. Sind ganz schön viele Schiffe, hätte ich nicht gedacht.....
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