Rebalancing-, Galaxy- und Schiffs-Mod >TESTPHASE<

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Besteht Interesse an einem weiteren X2 Mod?

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Cpt. Jack Sparrow
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Rebalancing-, Galaxy- und Schiffs-Mod >TESTPHASE<

Post by Cpt. Jack Sparrow » Thu, 19. Jan 06, 11:44

Was beinhaltet der Mod:

Erweiterte X2 Map:

Eine stark ausgebaute X2-Univerum Map mit zahlreichen neuen Sektoren für alle Völker, über 20 neuen Xenonsektoren, 4 neuen Khaaksektoren und ein paar neuen Piratensektoren. Das grosse Piratengebiet östlich der Argonen-Hauptsektoren habe ich um 5 Sektoren verkleinert. die Sektoren gingen jeweils an die angrenzenden Völker, dh. 2 an die Argonen, je 1 an die Paraniden und Boronen und dann noch einer an die Xenon 8)

Der Spieler besitzt nun südlich der Haupt-Piratensektoren einen eigenen Sektor mit ein paar fetten Asteroiden und direkten Verbindungen zu den Argonen, Paraniden, Boronen und Piraten. Die Split und Teladi Sektoren sind auch sehr nahe gelegen.

Ebenso besitzen die Goner nun einen eigenen Sektor ganz im Osten der Karte. Dort kann man in einer Schiffswerft die Goner-Schiffe kaufen (Gonerschiff, Goner Terrator, AP Gunner, Argon Elite, Xperimental) und auch alle Xenon-Schiffe. Die Goner betreiben zudem einige Fabriken dort.

Die Piraten verfügen ebenfalls über Schiffswerften wo man ihre Schiffe kaufen kann. Ihre Flotte wurde zudem um ein M6, ein M2 und ein M1 erweitert. Die Stationen in den Piratensektoren gehören nun den Piraten selber, Handel treiben mit denen ist also erst mal nicht möglich. Allerdings sollte es möglich sein sie nach und nach über den Stationshack in den Piratenbasen freundlich zu hacken.

Neue Schiffe:

Die meisten GKS der Völker und fast alle TP's wurden ersetzt, ebenso die meisten M6 und alle Piratenschiffe. Auch einige Jäger wurden durch andere Modelle ersetzt, nachfolgend eine Liste der ausgetauschten Schiffe:

M1 Klasse:
- Argon Colossus
- Split Raptor
- Paranid Zeus
- Boron Hai
- XenonJ (nur umgebaut)

M2 Klasse:
- Split Python
- Paranid Odysseus
- Teladi Phoenix

M6 Klasse:
- Split Drache
- Paranid Nemesis
- Teladi Adler (gleiches Modell, aber deutlich grösser)

M3 Klasse:
- Teladi Falke
- XenonL
- Pirat Orinoko

M4 Klasse:
- XenonM
- Pirat Bayamon (neu M3)

M5 Klasse:
- XenonN
- Pirat Mandalay (neu M4)

TP Klasse:
- Split Leguan
- Paranid Hermes
- Boron Manta
- Teladi Tukan

TS Klasse:
- Piratenschiff

Einige der ausgetauschten Schiffe bleiben jedoch im Spiel:

- alter Raptor als Piraten M1
- alter Python als Piraten M2
- alte Nemesis als Piraten M6

Alle verbliebenen M6. M2 und M1 Schiffe wurden von mir um einige Geschütze aufgerüstet. Bei M2 und M1 auf je 4 pro Seite plus bei einigen noch Frontwaffen, bei den M6 je nach Bedarf.

Es gibt auch einige komplett neue Schiffe:
- Xperimental (M3, bei den Gonern)
- Argon Elite (M3, bei den Gonern)
- AP Gunner (M6, bei den Gonern)
- Goner Terrator (M1, bei den Gonern)
- ISD (M1, bei den Gonern)

Rebalancing:

Sämtliche Schiffe und Waffen wurden rebalanced, und zwar wie folgt:

GKS sind nun viel mächtiger als im original-X2. Sie haben bis zu 25x 125MW Schilde, erreichen Geschwindigkeiten bis zu 350m/s und haben im Minimum 24 Laser, und zwar beide Klassen. Der Unterschied in der Schlagkraft zwischen M1 und M2 bleibt bestehen, fällt aber geringer aus als vorher. M1 können mit Alpha und Beta PIK's bestückt werden welche als Verteidigungswaffen konzipiert sind. M2 können Gamma-PIK's tragen welche durch enorme Reichweite und hohe Durchschlagskraft die Angriffswaffe schlechthin sind. Die PIK's wurden auch so geändert das sie nun problemlos selbst schnelle Jäger treffen, so das es nun nahezu unmöglich ist mit einem Jäger irgendwas gegen ein GKS auszurichten.

Auch die M6 sind nun deutlich stärker. Gegen ein GKS, egal ob M1 oder M2 haben sie zwar kaum eine Chance, aber dafür pusten sie selbst den stärksten Jäger weg wie nichts. Ob man als Spieler noch eine Killmission in einem M3 riskieren will sollte man sich nun 2x überlegen ;)

Bei den Jägern habe ich lediglich versucht die Schiffe abwechslungsreicher und einzigartiger zu machen, und vor allem war mein Ziel jedes Schiff so zu gestalten das man es für irgend was gebrauchen kann.

TS-Schiffe sind nun schneller, haben mehr Frachtraum und mehr Schilde.

TL's haben deutlich mehr Frachtraum (bis 55'000), sonst sind sie gleich geblieben.

Bei den Waffen ist nun die Wirkungskraft stetig steigend, also Beta sind immer besser als Alpha, Gamma immer besser als Beta, und jede nächstbessere Waffengattung ist dann auch wirklich besser als die darunterliegende. Nicht si wie im original wo die PIK's schlechter sind als die EPW's :shock:

Die Raketen wurden rebalanced damit sie nun eine echte Bedrohung für den Spieler darstellen und auch interessant zum selber verwenden werden. Die beiden kleinsten sind schneller als die anderen, alle anderen sind in etwa gleich schnell (da auch die Schiffsklassen ab M3 aufwärts alle etwa gleich schnell sind). Die Geschwindigkeit ist so gewählt das jeweils ca. 50% der Schiffe der Klasse für die die Rakete designt ist langsamer sind als die Rakete. Die Khaak-Raketen sind jeweils einiges gefährlicher als ihre Völkerentsprechung.

Und noch was: Wenn man eine Rakete einer höheren Schiffsklasse am Hintern hat sollte man beten das man entweder schneller ist oder eine gute Raketenabwehr hat, sonst war's das :twisted:

Moskito:
Gefährlich für M5, extrem schnell.

Wespe:
Gefährlich für M4, sehr schnell.

Libelle:
Gefährlich für M3, TS und TP, schnell.

Hummel:
Gefährlich für M6 und TL, schnell.

Hornisse:
Gefährlich für M1 und M2, schnell.
Last edited by Cpt. Jack Sparrow on Wed, 22. Feb 06, 13:29, edited 16 times in total.

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laux
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Re: Mein erster Mod, brauche Unterstützung => Aktuell: Schiffe "klauen"

Post by laux » Thu, 19. Jan 06, 17:44

Cpt. Jack Sparrow wrote:Mein erstes Problem ist folgendes:

Ich würde mir gerne das ein oder andere Schiff aus anderen Mods in meinen Mod einbauen.

Die Frage ist folgende: Wie bekomme ich die Schiffe aus den anderen Mods in meinen Mod?

1. Du musst dein gesamtes X2 Verzeichnis entpacken. Falls du das noch nicht getan hast, schau oben in den Sticky-Treads nach.
(Diesen Punkt kann man auch weglassen. Dann braucht man aber Tools um so an den Tship-Eintrag zu kommen. Ich mach das jedenfalls so.)

2. Entpacke den Mod, aus dem du die Schiffe nehmen wills in ein anderes Verzeichnis.

2. Suche in den T-ships (aus dem Mod) das Schiff, welches du "klauen" möchtest.
Dort steht irgendwo, welche "Bod-Datei" verwendet wurde.

3. Öffne im Cut-Ordner die entsprechende .bod-Datei mit einem Text-Editor.
Dort kannst du sehen, aus welchen Einzelteilen das Schiff besteht.
Notiere dir diese Bodies.

4. Gehe ins Verzeichnis "V" und kopiere alle diese aufgeschriebenen Bodies.

5. Erstelle einen neuen Ordner.
5.1. Erstelle Unterverzeichnise Cut; V und den Ordner in dem die T-ships liegt (hab leider kein X2 auf der Platte, daher weiß ich jetzt nicht genau wie dieser Ordner heisst)

6. Fürge den Schiffsbody in den Cut-Ordner ein.
Füge die Bodies in den V-Ordner rein.
Füge die Original T-ships in den entspr. Ordner ein.

7. Passe die t-ships an.

8. jetzt muss dein neues Schiff noch einen Namen bekommen und du musst es in deine Map bekommen. Wie das geht gibts hier auch Tutorials.

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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal » Thu, 19. Jan 06, 18:57

Als aller erstes solltest du die ursprünglichen Modder, die die Schiffe erstellt haben, um Erlaubnis bitten. :roll: *Mit Zaunpfahl zu EtA wink*

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Post by laux » Thu, 19. Jan 06, 19:16

-YS-Creshal wrote:Als aller erstes solltest du die ursprünglichen Modder, die die Schiffe erstellt haben, um Erlaubnis bitten. :roll: *Mit Zaunpfahl zu EtA wink*
omg, na das hab ich jetzt mal vorausgesetzt.
Versteht sich natürlich von selbst, den jenigen zu fragen, der sich die Arbeit gemacht hat. Und natürlich gehört dann auch eine Eintrag in die Read-Me.

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Post by Samuel Creshal » Thu, 19. Jan 06, 19:21

Ist anscheinend nicht selbstverständlich... >.>

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Post by EtA » Fri, 20. Jan 06, 10:52

-YS-Creshal wrote:Als aller erstes solltest du die ursprünglichen Modder, die die Schiffe erstellt haben, um Erlaubnis bitten. :roll: *Mit Zaunpfahl zu EtA wink*
Auaa, wink das nächste mal mit ner Feder statt nem Pfahl. :wink:
Aber wieso winkst mir denn zu dabei, kann da nicht ganz folgen. :?

Cpt. Jack Sparrow
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Post by Cpt. Jack Sparrow » Fri, 20. Jan 06, 11:44

Falls ich den Mod jemals öffentlich machen sollte werde ich natürlich erst um Erlaubniss fragen wegen den Schiffen.

Aber erst muss sich noch rausstellen ob ich das überhaupt hinkriege das es dann funzt schlussendlich.

Das mit den Schiffen einfügen werd ich dann mal ausprobieren wenn ich die Karte und das neue Schiffs- und Waffenbalancing so weit fertig habe das ich damit zufrieden bin.

mfg
Jack

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Post by Samuel Creshal » Fri, 20. Jan 06, 14:13

EtA wrote:
-YS-Creshal wrote:Als aller erstes solltest du die ursprünglichen Modder, die die Schiffe erstellt haben, um Erlaubnis bitten. :roll: *Mit Zaunpfahl zu EtA wink*
Auaa, wink das nächste mal mit ner Feder statt nem Pfahl. :wink:
Aber wieso winkst mir denn zu dabei, kann da nicht ganz folgen. :?
Oh, hab dich mit darksinister verwechselt... :oops:
Der hat ohne zu Fragen meine Stinger in seinen Mod gepackt... :roll:

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Post by EtA » Fri, 20. Jan 06, 14:41

-YS-Creshal wrote: Oh, hab dich mit darksinister verwechselt... :oops:
Der hat ohne zu Fragen meine Stinger in seinen Mod gepackt... :roll:
Und viele andere Schiffe auch ja, na und, solltest du eher als Kompliment verstehen, dass dein Stinger für würdig befunden wurde. :fg:

Cpt. Jack Sparrow
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Post by Cpt. Jack Sparrow » Sat, 21. Jan 06, 18:10

Uuuuaaaaaahhhhhh! Gleich raucht mir der Schädel hier. Versuche das Flagschiff aus dem Flagschiff-Mod irgendwie in meine TShips.pck zu kriegen. Aber glaubt Ihr ich krieg das hin? NÖÖÖÖ :D

Die Bodies hab' ich kopiert, Ordnerstruktur erstellt. Aber ich krieg die verdammte TShips vom Mod nicht entpackt, egal was ich versuche. Die Originale TShips und auch meine veränderte TShips kann ich problemlos entpacken, aber die vom Mod, keine Chance. Kommt immer 'ne Fehlermeldung das er die Datei nicht findet. Dabei ist sie doch da verdammt noch mal! Ich check das nicht, denn ich weiss das ich alles richtig mache, hat ja bei zwei anderen Dateien auch geklappt!

Gibt's 'ne andere Möglichkeit das Schiff einfach von einer TShips in die andere zu kopieren? Wollte das ja mit dem txt-Editor versuchen, aber wenn ich die Datei nicht entpacken kann geht das ja nicht.

Zur Verfügung stehen mir im Moment das X2 Modding Kit und er X2 Editor von doubleshadow.

mfg
Jack

Ralf Hansen
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Re: Mein erster Mod, brauche Unterstützung => Aktuell: brauche Hilfe zum X2 Editor

Post by Ralf Hansen » Sat, 21. Jan 06, 19:04

Cpt. Jack Sparrow wrote:So, nachdem mir X2 original und auch das

Arbeite mit dem X2 TXT Editor von doubleshadow.

Bin grade fleissig am ändern der Schiffs- und Waffendaten. Allerdings schnall ich nicht wie ich die Bewaffnung der Geschütztürme ändern kann. Frontlaser sind ja kein Problem, aber ich würde vor allem bei den M6 auch gerne die Bewaffnung der Geschütztürme ändern können.

Und dann finde ich den Eintrag für die Wendigkeit irgendwie nicht.


mfg
Jack
Hallo

Bin gerade selbst beim Modden, daher kenne ich mich mitlerweile einigermassen mit dem Editor von Doubleshadow aus.
Die Bewaffnung der Geschütztürme ist in den types/TCockpits vorgegeben. Du must halt sehen, welchen Laser du brauchst und ihn dann in den TCockpits suchen. Z.B. falls du nen APIK in einem M6 einbauen möchtest, dann könntest du - moment, mal nachsehen... das SS_COCKPIT_T_REAR (oder eines anderen Volkes) einbauen, da die Dickschiffe hinten immer maximal APIK tragen können.
Du könntest auch die Einstellungen der Laser ändern, allerdings würde das
dann ALLE Schiffe betreffen, welche diese Cockpit (in diesem Fall alle Teladi M1/M2) benutzen.

Die Wendigkeit wird in der types/TShips angegeben und setzt sich aus
Turn, Pitch und Roll zusammen. Die Angaben sind ungefähr so:
100 % Wendigkeit ca. 13,3 Turn,Roll und Pitch (die 3 Achsen).

Hoffe dir geholfen zu haben.

Tschüssi

Ralf

Cpt. Jack Sparrow
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Post by Cpt. Jack Sparrow » Sat, 21. Jan 06, 19:40

Danke, genau das wollte ich wissen :)

Sobald ich das Problem mit den neuen Schiffen gelöst habe werde ich mich da mal ran machen.

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laux
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Re: Mein erster Mod, brauche Unterstützung => Aktuell: kann Mod nicht entpacken

Post by laux » Sun, 22. Jan 06, 15:22

Cpt. Jack Sparrow wrote:
Also gleich dreh ich durch hier. Ich kann weder mit dem x2tool noch mit dem Archiver den SSG Mod entpacken. Das x2tool macht einfach gar nichts und der Archiver hängt sich auf bei dem Versuch

Den Flagschiff-Mod und die Original-Dateien von X2 gehen aber weiterhin problemlos, also an den Tools liegt's nicht.

Gibt's irgend 'ne andere Möglichkeit die Bodies aus dem Mod zu kopieren?
Wende dich doch gleich direkt an den Modersteller. Dann kannst du ihn fragen, ob er was dagegen hat wenn du seine Schiffe verwendest und ob er dir die Daten zur Verfügung stellt.

Kannst de zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.

Cpt. Jack Sparrow
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Post by Cpt. Jack Sparrow » Mon, 23. Jan 06, 20:00

So, ehm, tja, wenn ich jetzt noch die Cockpitfrage lösen könnte, könnte ich den ganzen Krempel packen und mal antesten.

Hab' mir das vorhin nochmal angeschaut, es sieht alles korrekt aus, ich check nicht warum das nicht geht!

Wenn ich bei den Turrets einfach eine andere Cockpit-ID angebe von einem original X2-Cockpit, dann findet er das promt, aber die neuen ums verrecken nicht!

Hab' mir die TCockpits noch als txt angeschaut, verglichen mit der original TCockpits, sieht alles sauber aus. Auch die Slot-Anzahl steht da korrekt mit neu 109 statt 103 im Original. Und laut Aussage in einem anderne Thread geht das bei den TCockpits durch erhöhen der Slots.

Also ich bin echt mit meinem Latein am Ende. HHHIIIIIILLFFEEE!!!

mfg
Jack

Cpt. Jack Sparrow
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Post by Cpt. Jack Sparrow » Wed, 25. Jan 06, 13:18

So, ich hols mal kurz ganz hoch da sich einiges geändert hat. Aktuelle Infos stehen wie immer im Eingangspost :)

Deleted User

Post by Deleted User » Wed, 25. Jan 06, 15:12

Wenn du ein wenig warten kannst, dann nimm die Förderationsschiffe (außer die EntE) und Stationen :wink:

Cpt. Jack Sparrow
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Post by Cpt. Jack Sparrow » Wed, 25. Jan 06, 15:50

Ehm, nö, das Design von Star Trek fand ich nie besonders toll, und schon gar nicht in Spielen. Ich such mir einfach das IMO beste zusammen und bastel daraus was. Einheitlichkeit wirkt IMO unrealistisch, und das wäre ja dann bei den Star Trek Schiffen auch wieder der Fall. Ich will kein Universum wo alle Schiffe gleich aussehen (beim normalen X2 habe ich auch irgendwie immer diesen "sieht alles gleich aus" Eindruck).

Donmato
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Post by Donmato » Wed, 25. Jan 06, 16:26

hallo
ich würde ungefähr n meter hoch hüpfen wenn es neue schiffe und sectoren gäbe :lol:

danke falls du dir die arbeit machst :)

Cpt. Jack Sparrow
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Post by Cpt. Jack Sparrow » Wed, 25. Jan 06, 16:49

@ Donmato

Hm, also Mods mit neuen Sektoren, neuen Schiffen gibt's doch schon wie Sand am Meer, also damit erfinde ich das Rad sicher nicht neu ;)

Cpt. Jack Sparrow
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Post by Cpt. Jack Sparrow » Wed, 25. Jan 06, 19:25

Problem:

So, ich hab' das Flagschiff nun auch ins Spiel bekommen, denke ich. Ich hab's vom Xenon0 Slot auf den XenonTS Solt verschoben da ich mitlerweile rausgefunden habe das der M0 Solt nicht funzt.

Aber, dafür schmiert das Spiel jetzt immer ab wenn ich's starten will, aber nur wenn das Flagschiff in der Karte ist. Also wenn ich nur die anderen 3 Schiffe die bis jetzt drin sind da habe klappt es, aber wenn ich das Flagschiff auch in die Karte setze schmiert X2 ab.

Der TShips-Eintrag ist bis auf die von mir gemachten Änderungen identisch mit demjenigen aus dem Flagschiff-Mod.

Wo muss ich den Fehler suchen?

mfg
Jack

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