[MOD + Tutorial]Neuer Laser

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Lh_J
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[MOD + Tutorial]Neuer Laser

Post by Lh_J » Wed, 15. Feb 06, 18:01

Also ich habe jetzt hier ein bischen rumgesucht und diverses gelesen...
aber so ganz schlau geworden bin ich daraus noch nicht.
Was brauche ich denn nun, um einen neuen Laser zu erstellen ?
Im X-Editor kann man zwar ziemlich leicht neue Laser erstellen, aber diese Tauchen dann nirgendswo auf, z.B. auch nicht in der T-Ships Datei, wo ich die kompatibelen Laser für die einzelnen Schiffe einstelle.
Und wie kann ich den Lasern überhaupt vernünftige Namen geben ?
Das einzige was ich bearbeiten kann, ist die ID, des neu erstellten Objekts, nicht aber den Namen... wie kann ich das ändern ?
Ich habe irgendwas von Slots gelesen, die man erst freischalten muss um neue Laser zu machen ...
wie, was, wo ?
Ne Anleitung wäre echt toll...
Last edited by Lh_J on Sat, 18. Mar 06, 08:28, edited 3 times in total.
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enenra
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Re: Neuer Laser

Post by enenra » Wed, 15. Feb 06, 18:53

Lh_J wrote:Also ich habe jetzt hier ein bischen rumgesucht und diverses gelesen...
aber so ganz schlau geworden bin ich daraus noch nicht.
Was brauche ich denn nun, um einen neuen Laser zu erstellen ?
Im X-Editor kann man zwar ziemlich leicht neue Laser erstellen, aber diese Tauchen dann nirgendswo auf, z.B. auch nicht in der T-Ships Datei, wo ich die kompatibelen Laser für die einzelnen Schiffe einstelle.
Und wie kann ich den Lasern überhaupt vernünftige Namen geben ?
Das einzige was ich bearbeiten kann, ist die ID, des neu erstellten Objekts, nicht aber den Namen... wie kann ich das ändern ?
Ich habe irgendwas von Slots gelesen, die man erst freischalten muss um neue Laser zu machen ...
wie, was, wo ?
Ne Anleitung wäre echt toll...
Für die Namen brauchst du eine t-Datei ;)

Flytwo
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Post by Flytwo » Wed, 15. Feb 06, 20:27

naja weißt du, du must die description von einer anderen waffe eingeben, dann wird sie umbenannt.
dann musst du noch in der t bullets einen neuen laser mit der selben id machen und dort auch werte eingeben.
also die eine waffe stellt einen alpha kyonenemmitter dar. ein wenig schwächer aber sie ist ein äquivalent zu den khaak waffen.
außerdem - eine waffe hat bei mir mal nicht funktioniert, die hab ich wohl zu stark gemacht ... :roll:
ansonsten schick mal ne PN an subaluigi - der hat mir auch angeboten zu helfen. hab ich aber alleine hingesetzt und habs auch irgendwie rausgefunden.
wenn du etwas detaillierter haben willst: PN an mich!
Jedes mal wenn ich ein problem in dieses forum schreib, hab ich das gefühl ich führ selbstgespräche . Mein neuester Therapoit ist Egosoft - dieser macht alle problem mit 1.4 wieder weg und die selbstgespräche hören auf

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Lh_J
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Post by Lh_J » Wed, 15. Feb 06, 23:46

Also geholfen haben mir eure beiden Beiträge nicht wirklich... ich müsste es schon detailierter wissen.
Welche Dateien ich in welcher Reihenfolge wie bearbeiten muss...
bisher weiß ich nur von der TLaser und TBullets.. da steht der Laser und das dazugehörige Projektil schon längst drinnen...
ABER: ich will keinen alten Laser überschreiben sondern einen neuen hinzufügen. Daher kann ich auch nicht mal eben die Beschreibungs-ID eines anderen Lasers nehmen, da dieser dann den gleichen Namen annimmt, habe ich festgestellt.
Ich muss außerdem noch wissen, wie ich den neuen Laser in die Liste der TShips kriege, wo ich die kompatibelen Laser auswählen kann... da ist er nämlich nicht aufzufinden.
Das liegt wohl ganz einfach daran, dass der neue Laser eben die ID 29 hat, die normale Liste aber nur bis ID 28 geht...
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Lattmann
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Post by Lattmann » Thu, 16. Feb 06, 01:06

Lh_J wrote:Also geholfen haben mir eure beiden Beiträge nicht wirklich... ich müsste es schon detailierter wissen.
Welche Dateien ich in welcher Reihenfolge wie bearbeiten muss...
bisher weiß ich nur von der TLaser und TBullets.. da steht der Laser und das dazugehörige Projektil schon längst drinnen...
ABER: ich will keinen alten Laser überschreiben sondern einen neuen hinzufügen. Daher kann ich auch nicht mal eben die Beschreibungs-ID eines anderen Lasers nehmen, da dieser dann den gleichen Namen annimmt, habe ich festgestellt.
Ich muss außerdem noch wissen, wie ich den neuen Laser in die Liste der TShips kriege, wo ich die kompatibelen Laser auswählen kann... da ist er nämlich nicht aufzufinden.
Das liegt wohl ganz einfach daran, dass der neue Laser eben die ID 29 hat, die normale Liste aber nur bis ID 28 geht...
Dann erweitere die Liste um die ID 29
ps. schau dir mal die 490001.pck an (unter \t in der cat)

Nimm dir Zeit dazu du wirst viele interressante Einträge finden

Gruss
André

Lh_J
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Post by Lh_J » Thu, 16. Feb 06, 12:33

Die 490001.pck hat mir nicht wirklich weitergeholfen... was sollte sie mir denn nutzen ?
Trotzdem habe ich jetzt alles soweit fertig, hoffe ich ... ich wüsste jetzt noch gern, wie ich Fabriken dazu bringe, das Teil zu verkaufen.
Ich habe nämlich keinen blassen Schimmer wie ich mir das Teil in mein Schiff zaubern soll.

Btw: in der Liste der Laser [im Editor] ist der neue zwar nun zu finden, aber anstatt dem richtigen Namen, steht dort bloß die ID... in der Laserbeschreibung steht aber außer der ID noch der richtige Name... warum wird der nicht angezeigt ?


[Edit] Übrigends ist es lustig zu beobachten, was ihr alle für eine Geheimnisskrämerei daraus macht.
Eigentlich sollte das hier ein Hilfeforum sein, in dem jeder seine Fragen zu Modds und Scripten beantwortet kriegt, aber ihr führt euch hier auf wie Geheimagenten, die einem höchstens einen Tipp ins Ohr flüstern.
Ich finde das schon ziemlich seltsam.
Der eine schreibt einen Satz, der andere erklärt irgendwie alles auf einmal und so, dass man es nicht verstehen kann, den Rest will er per PM klären und wieder ein anderer gibt mir einen Tipp.... wisst ihr die Lösung selbst nicht oder was soll sowas ? oO
Weird.
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Lattmann
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Post by Lattmann » Thu, 16. Feb 06, 13:27

Lh_J wrote:Die 490001.pck hat mir nicht wirklich weitergeholfen... was sollte sie mir denn nutzen ?
Trotzdem habe ich jetzt alles soweit fertig, hoffe ich ... ich wüsste jetzt noch gern, wie ich Fabriken dazu bringe, das Teil zu verkaufen.
Ich habe nämlich keinen blassen Schimmer wie ich mir das Teil in mein Schiff zaubern soll.

Btw: in der Liste der Laser [im Editor] ist der neue zwar nun zu finden, aber anstatt dem richtigen Namen, steht dort bloß die ID... in der Laserbeschreibung steht aber außer der ID noch der richtige Name... warum wird der nicht angezeigt ?


[Edit] Übrigends ist es lustig zu beobachten, was ihr alle für eine Geheimnisskrämerei daraus macht.
Eigentlich sollte das hier ein Hilfeforum sein, in dem jeder seine Fragen zu Modds und Scripten beantwortet kriegt, aber ihr führt euch hier auf wie Geheimagenten, die einem höchstens einen Tipp ins Ohr flüstern.
Ich finde das schon ziemlich seltsam.
Der eine schreibt einen Satz, der andere erklärt irgendwie alles auf einmal und so, dass man es nicht verstehen kann, den Rest will er per PM klären und wieder ein anderer gibt mir einen Tipp.... wisst ihr die Lösung selbst nicht oder was soll sowas ? oO
Weird.
Deshalb war der Tip mit der 49001.pck -> Lies dir mal die Anleitung
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=120889
durch dann wird dir einiges klar.

Gruss
André

Lh_J
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Post by Lh_J » Thu, 16. Feb 06, 13:44

Äh.
Klarer ?
Nicht wirklich, nein.
Eine Beschreibung habe ich für den neuen Laser schon längst.
Die Waffenkompatibiltät für die Schiffe in denen ich den einbauen will, habe auch schon geändert. TCockpit und TShips sind dementsprechend bearbeitet.
Den äquivalenten "Bullet" habe ich in der entsprechenden Datei zum neuen Laser auch schon dazugefügt.
Mein einziges Problem ist jetzt bloß:
Wie bekomme ich den Laser, der im Spiel natürlich an noch keiner Stelle vorhanden ist, nun in mein Schiff ?
Zuerst wollte ich ja eine Fabrik so modifizieren, dass sie diesen Laser einfach mit produziert, aber ich habe keine Ahnung wie das geht.
Und dann habe ich im Script Editor versucht, mir den Laser einfach ins Schiff zu scripten, aber ich verstehe fast 0 von scripten. Ich schaffe es mal gerade, mir einen Asteroiden mit beliebigen Werten zu spawnen, oder mir ein bestimmtes Schiff herzuzaubern.
Aber wie ich mir ne Waffe ins Schiff zaubere...... keine Ahnung.
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Lh_J
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Post by Lh_J » Wed, 22. Feb 06, 17:09

So... hier wurde mir bezüglich dieses Themas ja nicht wirklich geholfen, aber zum Glück im englischen Board, da sind vernünftige Leute.

Der Laser funktioniert jetzt so wie es soll und ist auch im Spiel.
Ich bin gerade dabei, den Energie Plasma Werfer Komplex umzurüsten, damit er a) die G-EPWs produziert und b) vom Spieler gekauft und aufgebaut werden kann.

Falls interesse besteht könnt ihr das ja hier verkünden, dann kann ich das ganze ja als Mod zum Download anbieten.
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icebox
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Post by icebox » Thu, 23. Feb 06, 09:15

das ware nicht schlecht.
Hab das auch mal probiert mit nem neuen laser, mir wurde gesagt das das nicht geht wegen der letzten ID 28.

ware cool wenn du kurz mal beschreiben koenntest was du alles veraendert hast um das ding ins spiel zu bekommen und wie das mit der fabrik klappt (als pm oder hier ins forum, mir egal)

Danke im vorraus
icebox

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Nedasch [KBG]
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Post by Nedasch [KBG] » Thu, 23. Feb 06, 09:51

Mich würd das auch interessieren. Hab auch mal versucht einen eigenen Laser zu basteln, hab aber nach einer Weile aufgegeben und einen bestehenden nach meinen Wünschen verändert.

Lh_J
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Post by Lh_J » Thu, 23. Feb 06, 12:04

Ok...

Informationen zur Erstellung von neuen Lasern und deren Hinzufügung zur Produktpalette einer Fabrik.

Das ganze ist garnicht schwer.
Zuerst sollte man natürlich alle notwendigen Dateien aus den .cat Archiven rausziehen und mit Doubleshadow's Modmanager eine neue .cat Datei erstellen, da das hinzufügen eines neuen Lasers keine Scriptarbeit ist, sondern ein Mod.
Die gebrauchten Dateien sind:

TLaser.pck
TBullets.pck
TCockpit.pck
TShip.pck
TFactory.pck
WareTemplate.pck
x3_universe.pck
490001.pck

zu finden im Dateiarchiv 05.cat.

Nachdem diese extrahiert wurden, legt man mit dem Mod Manager ein neues Archiv an, hierbei ist zu beachten, dass man die Ordner Strucktur beibehalten sollte.
Also die WareTemplate und die x3_universe.pck unter "maps" und den Rest unter "types" speichern und nicht zu vergessen die 490001.pck unter "t".
Jetzt brauchen wir selbstverständlich den X3 Editor und öffnen zuerst mal die Datei TLaser.pck aus dem neu erstellten Dateiarchiv.
Am besten erstellt man einen neuen Laser, wenn man einen schon bestehenden erstmal kopiert und einfügt, das ist eine Basis, die auf jedenfall funktioniert.
Erst beim abändern der Werte kann es zu Fehlern kommen.
Beim einfügen fragt uns ein Dialogfenster, ob das eingefügte in die Liste eingegliedert werden soll oder aber unten dran gehangen werden soll. Da die Reihenfolge der Liste nicht so ohne weiteres manipulierbar ist, wählen wir "nein" aus und der kopierte Laser wird ganz unten an die Liste angehangen.
Der ID der neuen Waffe lautet nun: NEW_OBJECT1
Das liest sich unprofessionell und habe es darum abgeändert in: SS_LASER_PL_GAMMA. Mit SS_LASER fängt jede ID der verschiedenen Laser an, alles was dahinter kommt ist eine Kurzform für die Waffe selbst.
PL_GAMMA steht dabei für die PLasma Waffe in der Version Gamma.
Je nach dem, was ihr für eine Waffe entwerfen werdet, könnt ihr das ja beliebig anpassen.
Jetzt haben wir außer der ID und dem Namen der Waffe, der bisher noch unverändert ist, noch eine ganze Menge andere Attribute
von denen wohl die beiden Index Werte am wichtigsten sind.
Sie müssen bei der neuen Waffe BEIDE auf 29 gesetzt werden.
29 weil es die nächste freie WaffenID im Spiel ist. Wenn man Beispielsweise in der Datei TShips in die Waffenliste schaut, dann sieht man dort bisher nur die ID's von 1 bis 28.
Nachdem Index 1 und Index 2 nun geändert wurden, könnt ihr euch in aller seelenruhe mit den anderen Werten beschäftigen.
Bei einigen Werten gilt jedoch vorsicht.
Schaut euch da am besten zum Vergleich ein paar andere Waffen an.
Dann sieht man z.B. das der "Charge" Wert sich bei jeder Waffe im 0,00
Bereich bewegt. Die ersten Null hinter dem Komma sollte also besser beibehalten werden.
Der Rest der Werte ist schon von anderen Editorspielereien bekannt oder erklärt sich von selbst, wie z.B. "Turret Speed vertical"
Wichtig ist auch noch, dass ihr der neuen Waffe einen Hud Icon im dafür vorgesehenen Offset 12 zuweist.
Da ich bisher auch noch nicht ganz heraus gefunden habe, wie man einen neuen HUD Icon bastelt, nehmen wir am besten einen bestehenden.
Dazu einfach den Namen, der im Offset 12 bei anderen Waffen kopieren und hier einfügen.
Für meinen Gamma Plasmawerfer habe ich das Symbol der Beta Variante benutzt, also: "ICON_LSR_HEPT2"
Die Warenklasse der Waffe bestimmt, ob sie überhaupt physisch in ein Schiff eurer Wahl passt.
Eine Waffe mit der Warenklasse 3, also bestehend aus einem Warencontainer der größe L, wird z.B. nicht in einen Harrier passen.
Der "Volume" Wert bestimmt dabei, wieviel Platz die geladene Waffe im Frachtraum einnimmt und ist beliebig veränderbar.

Die Video-ID, die ebenfalls noch in der Liste zu finden ist, kann man entweder auf 0 lassen, dann erscheint im Spiel nur das Fragezeichen bei der Warenbeschreibung, oder man benutzt die Video-ID einer vorhandenen Waffe.
Wenn ihr alles entsprechend eingestellt habt, speichert ihr das ganze erstmal ab.
Jetzt müssen wir zur Waffe noch ein passendes Projektil basteln.
Hierbei ist es Ratsam, die neuste version 0.0.5 von Doubleshadows X3 Editor zu besitzen, da es sonst zu Fehlern kommen kann, durch die eure neue Waffe dann nicht funktioniert.
Auch hier kopieren wir den Bullet einer vorhandenen Waffe und hängen ihn via "paste" ans untere Ende der Liste an.
Wichtig ist hierbei die ID, des Bullets.
Da mein Laser SS_LASER_PL_GAMMA heißt, muss der Bullet nun auch
SS_BULLET_PL_GAMMA heißen, damit das System jeder Waffe einen passenden Bullet zuordnen kann.
Jetzt haben wir noch die Auswahlmöglichkeiten bei den Body IDs.
Während man bei den Lasern selbst dort nichts verändern darf, kann man sich hier einen Bullet aussuchen.
Schaut euch einfach eine bei den anderen Bullets ab, die euch gefällt.
Jetzt noch Hüllen- und Schildschaden und die Attribute wie Lebenszeit und Reichweite eintragen und dann seit ihr eigentlich auch schon fertig.
Vielleicht schaut ihr euch noch die Sounds von einem Bullet ab, falls euch die derzeit eingetragenen nicht gefallen, sie stammen ja immerhin vom kopierten Bullet. Die Sounds eines G-SWGs passen nunmal nicht so richtig zu einer Waffe wie einem neuen Plasmawerfer.
Und verschwendet garkeine Zeit daran, zu versuchen die Farbe der Projektile zu verändern.
Die Werte dafür stehen zwar dort, sind aber absolut effektlos.
Doubleshadow rätselt auch noch, warum die überhaupt da sind.
Wenn ihr alles so wie ihr es wollt eingestellt habt, einfach speichern und weiter gehts.
Die neu gebastelte Waffe hat jetzt leider immernoch den gleichen Namen, wie die von der wir sie kopiert hatten.
Das wollen wir nun ändern.
Ich hatte es ganz einfach dabei, denn der Name den meine Waffe später tragen sollte, stand bereits in der dafür vorgesehenen Datei, der 490001.pck.
Ich suchte mir also einfach die bestehende ID heraus und trug sie in der TLaser unter "Description" ein, fertig.
Wenn ihr nicht auch euren eigenen Gamma-Plasmawerfer basteln wollt, müsst ich euch eine eigene ID und Beschreibung dazu schreiben, ist aber ganz einfach.
Einfach im X3 Editor den "Text Resource Editor" öffnen.
Jetzt öffnet die 490001.pck aus eurer neuen .cat und navigiert in den Eintrag mit der ID 17: "Boardcomp. Objects"
Rechts seht ihr nun eine riesenlange Liste, quasi alles was es in X3 zu lesen gibt, steht dort.
Beim erstellen eurer eigenen Beschreibung für ein Objekt ist nur zu beachten, dass ihr die ID hoch genug wählt.
Wer mal kurz runterscrollt, wird feststellen, dass die IDs 2000 bis 7000
und 9000 bis 10000 ziemlich ausgebucht sind. Und schließlich soll es später ja keine Übeschneidungen mit Add-Ons von Seitens Egosoft geben.
Darum wählt man am besten eine ID über 11000. Um einen Eintrag in die
Boardcomputer Objetcs einzufügen, müsst ihr einfach einen Rechtsklick in die rechte Hälfte des Fenster machen und auf "Add Text" klicken.
Dann erscheint ein kleines Fenster indem ihr die neue ID und einen Text dazu eingeben könnt.
Beispielshalber nehmen wir jetzt mal die ID 11011.
Ihr könnt eurer Waffe einen völlig beliebigen Namen geben... wenn ihr das Ding "Kha'ak Brutzler" nennen wollt, bitte tut euch keinen Zwang an :wink:
Nach erfolgreicher Eingabe steht das ganze wieder am Ende der langen Liste auf der rechten Seite und ihr könnt speichern.
Jetzt wieder zurück in die TLaser.pck wo ihr nun eure BeschreibungsID in das dafür vorgesehene Offset 6 eingeben müsst.
Nach dem Bestätigen hat die Waffe auch schon einen neuen Namen.
Voilá, das wäre geschafft.
Jetzt öffnet die TShips.pck und sucht euch die Schiffe raus, die später einmal diese Waffe tragen können sollen.
Bei den Schiffen, die ihr euch ausgesucht habt, müsst ihr jeweils im Tab "Front Lasers" die neue Waffe, die nun in der Waffenliste ganz unten steht zu den kompatibelen Waffen hinzufügen. Sie muss also vom rechten Feld, in das Linke.
Wenn ihr fertig seid: speichern.
Die TCockpits spielt nur dann eine Rolle, wenn auch die großen Schiffe wie M6, TL sowie M1 und M2 euren neuen Laser tragen können sollen.
Bevor ihr das ganze bearbeitet solltet ihr wissen, das man die Laser immer manuell, vom Schiff aus einbauen muss. Bei den großen Schiffen gilt das für jede einzelne Kanzel. Die Waffen sind nicht über die Waffenkosole jedes Schiffes einbaubar. Das Einbauen muss im Hud geschehen.... das ist ein kompatibilitätsproblem Seitens Egosoft, die wohl nicht damit gerechnet haben, dass die Spieler interesse an neuen Waffen haben würden.
In der TCockpit sind viele Einträge zu finden, die stellvertretend für die Kanzeln der großen Schiffe stehen.
SS_COCKPIT_A_DOWN steht für: Kanzel "nach unten" eines Argonischen Großschiffes. P steht also für Paranid und so weiter.
Auch für die Kanzeln, müsst ihr eure Waffe dann kompatibel machen, wenn sie später von den jeweiligen Schiffen getragen werden soll.
Das geschieht genauso wie in der TShips auf der Rechten Seite, nur diesmal im Tab "Lasers".

Der Teil mit dem Einbauen in die Fabriken folgt später... meine Finger glühen ^^
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Nedasch [KBG]
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Post by Nedasch [KBG] » Thu, 23. Feb 06, 12:16

WOW :o
Danke für die sehr ausführliche Beschreibung. Ich werds bei Gelegenheit mal ausprobieren. Aber erst muss ich meinen Megakomplex fertigstellen. Danach hab ich wieder Zeit für Waffentests :twisted:

icebox
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Post by icebox » Thu, 23. Feb 06, 12:38

da kann man nur sagen gigantisch erklaert umd mal richtig verstaendlich

Grossssssses THX


freu mich schon auf die Fabs ...

Flytwo
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Post by Flytwo » Thu, 23. Feb 06, 19:24

... für mehr als 10 zeilen pro tag hab ich leider nicht - mir schreibt ausserdem nie jemand - deshalb das mit der PN

ansonsten ich bin leider auch neu auf dem gebiet und konnte nur das erklären, was ich selbst erfahren hatte - aber wie gesagt. wir haben dir nicht wirklich geholfen und du hasst das alleine rausgefunden, wie ich eben auch.
(ist lustig mal zu sehen wie schlau man eigentlich ist - noch dazu wo das alles englisch ist ... :D )
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Post by Lh_J » Sat, 25. Feb 06, 14:00

Hallo alle.
Ich wollte nur ankündigen, dass der Tutorialteil mit den Fabriken wohl ein ein bischen dauern wird.
Das liegt daran dass ich dort selbst noch schwierigkeiten habe und sich das ganze umständlicher gestaltet, als es hätte sein müssen.. aber naja, ich kann nichts dafür, wenn Egosoft da wieder einiges verplant und nicht damit rechnet, dass Spieler möglicherweise ihre eigenen Fabriken bauen wollen. :roll:
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-Ford-
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Post by -Ford- » Sat, 25. Feb 06, 14:34

Also, super erklärt, aber bei mir erscheint kein 29 Laser in TShips Datei! Irgendwelche vorschläge?

Lt. Ford
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Lh_J
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Post by Lh_J » Sat, 25. Feb 06, 14:57

Dann musst du irgendwas falsch gemacht haben.
Der Laser erscheint auf jedenfall, nur es kann halt passieren, dass er nicht funktioniert.
Schau dir mal in meinem ersten Post in diesem Thread hier die Screenshots an, vielleicht helfen die dir weiter.
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Post by -Ford- » Sun, 26. Feb 06, 12:10

Ich hab's genau so gemacht wie beschrieben. Erst eine neue Waffe das Gerüst vom Beta-Energieplasmawerfer genommen Names ID geändert, zu Gamma-Energieplasmawerfer, Index 1 und 2 auf 29 gestellt, zu Gamma-Energieplasmawerfer, ein passendes Bullet erzeugt, mehrmals neu gestartet uaber in der TShips Datei taucht keine 29 Waffe auf.

Irgenwelche Vorschläge?

Lt. Ford
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Post by laux » Sat, 11. Mar 06, 20:06

Hm, hab mal ne Frage zu den neuen Lasern. Ich habe mal nach der Anleitung einen neuen Laser estellt. Das funktioniert auch wunderbar. Ich habe dann zu testzwecken ein Schiff + den neuen Laser gescriptet und siehe da, der neue Laser erscheint im Frachtraum und arbeitet einwandfrei.
Doch nun die Frage, wenn ich im Cocktit auf einen anderen Laser schalten möchte, dann kommt bei dem Symbol für meinen neuen Laser nur ein "Text-ID-Not Found" (oder so). Das wundert mich natürlich, da ja der Laser auch mit korektem Namen in meinem Frachtraum zu finden ist.
Mach ich da irgend etwas falsch oder ist es einfach nicht möglich, dem HUD-Symbol neue Namen hinzuzufügen. Ich habe nun schon das ganze Verzeichnis durchforstet, aber kein Erklärung dafür gefunden.

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