Bauen wir uns eine Warp.Gate.Fabrik (19.07.2008)

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SuperVegeta
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Bauen wir uns eine Warp.Gate.Fabrik (19.07.2008)

Post by SuperVegeta » Thu, 29. Jun 06, 17:24

Bauen wir uns eine Warp.Gate.Fabrik :D



Was brauchen wir:
  • 1. eine T.File.xml
    - mit Eintrag für Fabrik (Name + Beschreibung)
    - mit Eintrag für Ware (Name + Beschreibung)
    - mit Eintrag für Aufbau Kommando

    - bereits im DL Pack enthalten / ID muß ggf angepasst werden, mehr dazu bei:
    Änderung der P-ID + TF-ID + CMD Slots
    - Einträge für Station Ware CMDs und Text sind alle schon enthalten ggf ändern
  • 2. Eintrg der Fabrik in der TFactory.pck/txt
    - DL.Pack.rar\MOD-Einträge\TFactory_Einträge.txt
    - Entpacken der HDD:\...\X3 Reunoin\cat/dat\types\TFactory.txt
    - Fabrik eintragen
    - Count erhöhen
  • 3. Eintrg der Ware in der TWareT.pck/txt
    - DL.Pack.rar\MOD-Einträge\TWareT_Einträge.txt
    - Entpacken der HDD:\...\X3 Reunoin\cat/dat\types\TWareT.txt
    - Ware eintragen
    - Count erhöhen
  • 4. Scripte anpassen
    -Script.Editor offnen Scripte anpassen

==============================================

Also gehn wirs an:


1. T.File.xml mitgeliefert 498919)

Fabrik Eintrag in der T.File
Bereits enthalten wrote: <page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="" voice="yes">
<t id="100003">(Tor){17,3731} (Produktionskomplex){17,7740}</t>
<t id="100004">(Description of WGF) </t>


Ware Eintrag in der T.File
Bereits enthalten wrote: <page id="17" title="Boardcomp. objakts" descr="">
<t id="100001">(Tor){17,3731} (Komplex Bauteilsatz){17,7903}</t>
<t id="100002">(Description of Tor){17,3732}</t>


Kommando Eintrag in der T.File
Bereits enthalten wrote: Das Kommando wird hier über die T-File Einträge festgelegt:
-in PID-8919/TID-10 und 11 sind die Kommandonummern, mit denen die Kommandos festgelegt sind.
-ggf könnt ihr diese hier ändern indem ihr eine andere Nummer dort eingebt.
-freie Kommandos sind aus dem "Unsignierten Erweiterungen" Topic
oder direkt aus eiern Game zu bekommen
:arrow: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=133258
-wenn ihr diese ändert dann müßt ihr auch die neue Nummer in den entsprechenden

die 520 ist belegt von: Fleet Support Ship software
die 1120 ist belegt von: APEDocks by X-Freak Cartman

ich gehe davon aus das das sowieso geändert wird daher hab ich nicht darauf geachtet ob und von welchen das genutzt wird.........
also sucht euch CMDslots die nicht oder mit etwas belegt sind was ihr nicht habt :!:

t id="???" eintragen bei PID 2008, 2010, 2011 und 2022

<page id="8919" title="Text" descr="">
<t id="10">(Command Number)520</t>
<t id="11">(Command Number)1120</t>
</page>

<page id="2008" title="CommandSlot" descr="">
<t id="520">COMMAND_TYPE_SPECIAL_20_SV_WGF_SPECIAL_520</t>
<t id="1120">COMMAND_TYPE_STATION_20_SV_WGF_STATION_1120</t>
</page>

<page id="2010" title="Kommandos" descr="Kommandos im Spiel">
<t id="520">\033GStarte:\033X \033YToraufstellung\033X</t>
<t id="1120">\033BWarp Gate Factory\033X</t>
</page>

<page id="2011" title="Commands" descr="Abkürzungen">
<t id="520">\033YWGF\033X</t>
<t id="1120">\033YWGF\033X</t>
</page>

<page id="2022" title="KommandsDescription" descr="InfoText">
<t id="520">Command © SuperVegeta\nDieses Kommando erlaubt den 2 TL's die sich in verschiedenen Sektoren befinden, diese Sektoren mit 2 Toren zu verbinden.</t>
<t id="1120">Command © SuperVegeta\nDieses Kommando installiert die Waren auf die Torfabrik.</t>
</page>
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


2. Eintrag in der TFactory
- die cat/dat entpacken wo die letzte TFactory drin ist
(08 bei 2.5.updata) mit X2-Archivar oder X3-MOD-Manager
- mit dem Windos Text.Editor (mit UTF8 Codierung, nicht der X3-Editor)
die Entpackte cat/dat\types\TFactory.txt und die DL.Pack.rar\MOD-Einträge\TFactory-Einträge.txt öffnen
- Orginal.Datei ganz Oben stehen zwei Zahlen zBsp 47;301;
die rechte der Zahlen bsp 301 mußt du um eins erhöhen also bsp 302
- ganz unten den Eintrag der Gate.Fabrik aus der MOD.txt hinzufügen
- Wichtig ganz unten muß eine leere Zeile verbleiben
- Dann Speichern


Eintrag aus der DL.Pack.rar\MOD-Einträge\TFactory_Einträge.txt
1;0;0;0;0;1;100003;116;1.10000;3;200;stations\station_scenes\others\argon_equipmentdock_scene;11;12;37;38;2000;1; ICON_TRG_ST_EQUIPDOCK;16000;1800000;25;20;5;1800000;1000;0;0;SS_Z_SV_Warp_Gate_Factory;

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


3. Eintrag in der TWareT
- die cat/dat entpacken wo die letzte TWareT drin ist
(08 bei 2.5.updata) mit X2-Archivar oder X3-MOD-Manager
- mit dem Windos Text.Editor (mit UTF8 Codierung, nicht der X3-Editor)
die Entpackte cat/dat\types\TWarT.txt und die DL.Pack.rar\MOD-Einträge\TWareT-Einträge.txt öffnen
- Orginal.Datei ganz Oben stehen zwei Zahlen zBsp 47;301;
die rechte der Zahlen bsp 301 mußt du um eins erhöhen also bsp 302
- ganz unten den Eintrag des Gate.Bauteisatzes aus der MOD.txt hinzufügen
- Wichtig ganz unten muß eine leere Zeile verbleiben
- Dann Speichern


Eintrag aus der DL.Pack.rar\MOD-Einträge\TWareT_Einträge.txt
27;477;0;0;0;-1;100001;15000;600;25;1;5;600;0;128;0;SS_WARE_Z_Warp_Gate_Construcktion_Set;


4. Neue cat/dat mit modifizierten Datein erstellen
- mit X2-Archivar oder X3-MOD-Manager eine neue Cat/dat erstellen
- in diese die modifizierten \types\TWareT.txt und TFactory.txt einsetzen
- der genaue ablauf ist Programmabhängig und aus der ReadMe der Programme zu erfahren
- die Neue cat/dat eine Nummer geben +1 der höchsten existierenden
bei Vanille.X3 ist die höchste 09.cat + 09.dat, also nenne sie 10.cat + 10.dat
- verschiebe diese in den X3 Hauptordner


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


5. Scriptes

Scripte anpassen:


Zuerst muß natürlich das ganze mal installiert sein,
der MOD Teil, die Scripte und die T-File

Scripte werden grundsätzlich mit dem ScriptEditor bearbeitet, mit nichts anderem :!:




Im Script: plugin.SV.WGFab.Global.Var
Script plugin.SV.WGFab.Global.Var
Version: 100
for Script Engine Version: 33
Description
WGFab: set / get GV Texts in out GV Array GV
Arguments

* 1: GV.TID , Var/Number , 'GV-TID'

Source Text

001 * ==================================================================
002 * Script by SuperVegeta
003 * ==================================================================
004 $null = null
005 @ $PID = $null -> call script 'plugin.SV.WGFab.PID' :
006 $GV = 'My.Fabs.GV.Array'
007
008 if $GV.TID == null AND $GV.TID != 0
009 load text: id=$PID
010 $Array = array alloc: size=6
011
012
013 * Select Station Type: Warp Gate Factory
014 $Value = Hauptquartiere
015 $Array[0] = $Value
016
017
018 * Select Ware: Techware: Warp Gate Construction Set
019 $Value = Triplex Scanner
020 $Array[1] = $Value

Hier sind nur die Zeilen 014 und 019 von Belang
hier wird der StationsType der WGF und der WarenType des Torbausatzes festgelegt.

014 $Value = Hauptquartiere
da wo hier Haupquartier steht muß die WGF rein:
mit dem Balken drauf, ENTER runter auf "Select Station Type" auf Rasse Neutral und dort die WGF auswählen und bestätigen.

019 $Value = Triplex Scanner
da wo hier Triplexscanner steht muß der Torbausatz rein:
mit dem Balken drauf, ENTER runter auf "Select Ware" runter auf Techware und dort den Torbausatz auswählen und bestätigen.

dann Esc und mir JA das speichern bestätigen.





Text-File-ID und Page-ID sind in dem Script plugin.SV.WGFab.PID auf 8919 festgelegt
wenn dies geändert werden soll muß das in diesem Script und auch in + an der T-File getan werden


Script plugin.SV.WGFab.PID
Version: 100
for Script Engine Version: 33
Description
WGFab: get PID
Arguments

Source Text

001 * ==================================================================
002 * Script by SuperVegeta
003 * ==================================================================
004 $null = null
005 $PID = 8919
006 return $PID

(c) SuperVegeta

dazu in Zeile 005 die 8919 per Nummerneingabe ändern und Speichern


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


wenn wir nun mit all den Anpassungen fertig sind können wir das ganze aktivieren,
dazu muß im:


Script init.SV.WGFab.sv
Version: 100
for Script Engine Version: 33
Description
WGFab: setup
Arguments

Source Text

001 * ==================================================================
002 * Script by SuperVegeta
003 * ==================================================================
004
005
006 $null = null
007 @ $PID = $null -> call script 'plugin.SV.WGFab.PID' :
008 * get TextFile and TextPage ID
009 * Load Text File 8919
010 load text: id=$PID
011
012
013 return null

hier in Zeile 013 das return null entweder gelöscht mit Entf oder besser auskommentiert
mit dem Satzzeichen Punkt . deaktiviert werden
danach speichern und das Spiel neu laden oder ein ScriptCash reinit durchführen


========================================================================





Wie funktioniert das nun im Game


Auf allen Schiffswerften im Uni außer Xenon und Kha'ak wird die
Tor Fabrik zu kaufen sein.
Also Kaufen und aufstellen.
Dann weil Modi hat die wahrscheinlich nur EZ als Ressource,
hier kommt nun das Stationskommando ins Spiel was theoretisch nur auf diesem Stationstype
auswählbar sein dürfte.
Dieses ausführen, klar, wird nun die Produkte und Ressourcen installieren,
Tor Komplex Bauteilsatz als Produkt, Energiezellen, Teladianium, Microchips und Erz als Ressourcen.
Danach funktioniert die Station wie jede andere Fabrik.
Wenn genug Tor Bauteile da sind min 6 Stück, ein Tor besteht aus 3 Teilen und 2 Tore brauch man ja.
Jetzt brauchst du 2 TL mit sehr viel Laderaum weil 3 in jeden reinpassen müssen,
also 2 TL mit je 3 Tor Bauteilen beladen.

Nun den einen in den einen den andern TL in den andern Sektor, die verbunden werden sollen.
Sind diese angekommen muß das Schiffskommando für Toraufbau egal von welchem Schiff au aktiviert werden,
von einem der TLs oder vom Spielerschiff oder irgendein anders völlig wurscht.

Das Kommando hat 6 zu deffinierende Argumente
1. TL-1
2. Position des ersten Gates
3. Gate Type des ersten Gates (Nord Süd West Ost)
4. TL-2
5. Position des zweiten Gates
6. Gate Type des zweiten Gates (Nord Süd West Ost)

ggf kann es sein das das Kommando keine Tore aufbaut:
wenn ungenügent Bauteile vorhanden
wenn kein Tor mehr im Sektor errichtet werden kann
wenn die TLs nicht in den angegebenen Sektoren sind


wenn das Kommando die Tore baut wird dem Spieler mitgeteit
welches Tor mit welchem Tor in welchen Sektoren verbunden ist,
weil ggf der gewünschte TorType nicht zu Verfügung steht aber ein andere noch frei war....

außerdem werden die 6 Torbauteile aus dem Frachträumen der TLs entfernt.





So Jetzt könnt Ihr die Infrastruktur eures X-Universums verbessern:


zu empfehlen ist wohl eine Verbindung zwischen:
Achzehn Milliarden <--> Grüne Schuppe
Schwarze Sonne <--> Thyns Abgrund
Zrt's Machtbereich <--> Profitabler Handel




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:arrow: X3-Reunion SuperVegeta Index Topic
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Vincent_Camari
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Post by Vincent_Camari » Thu, 29. Jun 06, 19:08

wie viel sollen die Tore denn kosten ? ? ?

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 29. Jun 06, 20:21

kannst du das mal als mod veröffentlichen?

btw:

051 end
052 end
053 end
054 end
055 end
056 end
057 end
058 end

schaut sehr geil aus ;)
man müsste mal, nur aus spaß, O(n) berechnen ^^
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

Raumfliegenjäger
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Post by Raumfliegenjäger » Thu, 29. Jun 06, 20:25

Vincent_Camari wrote:wie viel sollen die Tore denn kosten ? ? ?
Garnichts wenn ich, kann aber auch ne Zeile verpasst haben beim Überfliegen.
Ich weiss was, nämlich das ich nichts weiss, also weiss ich doch was, nämlich das ich nichts weiss! :goner:

...während sie gerade den Anfang der Schlacht beobachten, kenne ich bereits den Schlussakt. [Kane]

kaisermax
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Post by kaisermax » Thu, 29. Jun 06, 20:46

Mach nen Mod draus! Wird sicher lustig... aber
zu empfehlen ist wohl eine Verbindung zwischen:
Achzehn Milliarden <--> Grüne Schuppe
Schwarze Sonne <--> Thyns Abgrund
Zrt's Machtbereich <--> Profitabler Handel
Ist das nicht ein wenig langweilig? Ich finde, die Tore sollten so gesetzt werden, dass man nicht nur die Sektoren der lustigen Maschinenwesen überspringt, sondern z.B. von "Gesegnetes Feuer" nach "Stahlkammer" oder von"Königstal" nach "Profitabler Handel" oder so in der Art.

Falls irgendjemand einen Mod draus macht, könnte er oder sie ja z.B. auch eine Händleredition mit den von SuperVegeta empfohlenen Toren und eine "Traveller's Edition" (oder so :D ) machen, mit möglichst kurzen Wegen.
Kombinierbar sollten sie natürlich sein.

Nur so als Anregung....

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Orka
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Post by Orka » Fri, 30. Jun 06, 03:19


034 $G.ID.1 = $Tor.1 -> get SectorObject ID
035 $G.ID.2 = $Tor.2 -> get SectorObject ID
Ob das richtig ist...
059 @ = wait 10 ms
060 skip if not $X == 20 AND $Y == 5
061 goto label ende
062 if $Y == 16
063 inc $X =
064 goto label Y...0
065 end
066 inc $Y =
067
068 goto label start
Das ist ja grausig :wink:

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Fri, 30. Jun 06, 15:44

man braucht 2x Bausätze für ein Tor und 2x Tore für eine Verbindung
also 4x Bausätze für eine aktion

2 TL jeder mit 30000 freiem Laderaum für je 2x Bausätzen
dann einen TL in die Sektoren die Verbunden werden sollen
dann das Aufstell Kommando ausführen

man kann alle Sektoren seiner Wahl mit einander Verbinden
(im beispiel von mir waren nur die 3 notwendigsten für die KI wirtschaft)

===============================================

034 $G.ID.1 = $Tor.1 -> get SectorObject ID
035 $G.ID.2 = $Tor.2 -> get SectorObject ID

es funzt, ich hab das aus nem andern Tor.Script so übernommen
und da es ohne zu meckern funzt ist es wohl nich falsch

============================================

ein Bausatz kostet Norm.Preis ~~ 13500 cr
eine verbindung == 4x 13500 == 54000 cr


aber da die Fabrik ja ehe dir gehöhrt und die zulieferer sicher auch
kostet das garnichts

die Fabrik selbst kostet in der Werft ~ 120.000.000 cr

============================================

einen Mod wegen einer Fabrik und einer Ware ist wohl etwas übertrieben
aber die Scripte und die TWareT und TFactory.pck/txt könnt ich hochladen.

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Orka
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Post by Orka » Sat, 1. Jul 06, 00:05

SuperVegeta wrote: ===============================================

034 $G.ID.1 = $Tor.1 -> get SectorObject ID
035 $G.ID.2 = $Tor.2 -> get SectorObject ID

es funzt, ich hab das aus nem andern Tor.Script so übernommen
und da es ohne zu meckern funzt ist es wohl nich falsch

============================================
Schon mal überprüft was $G.ID.1 und $G.ID.2 für werte haben? OOS UND IS verglichen?

PS 0 ist ne gültige Gate ID :)
Last edited by Orka on Sat, 1. Jul 06, 02:13, edited 1 time in total.

fred-astaer
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Post by fred-astaer » Sat, 1. Jul 06, 01:15

Hi!

Die Idee ist zwar nicht schlecht, aber es gibt bereits ein Script das 4 Toore erstellen kann - und das höchst einfach...
In einem Mod allerdings, wo die Story es verlangt ein Toor zu bauen um in einen bisher nicht erreichbaren Sektor zu gelangen ist da schon einleuchtender...
Zum Beispiel eine Fortsetzung von 534?... zb. wichtiges Artefackt einsammeln... neue Daten von versteckten Xenon Sektoren - Schiffswerften - geheime Pläne für noch unbekannte verbesserte MO's...

Gruß
Fred :D
Unter den Blinden ist der Einäugige König!

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Sat, 1. Jul 06, 12:05

die nächste Mission besteht auch nur aus Scripten, Kein Mod

das würde voraussetzten das der zu anderen Mod kombatible ist

und diese Tor Fabrik kann teoretisch jeder selbst zusammen Programieren
an hand dieses Threads

ausdrucken und abschreiben

TNNKR
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Post by TNNKR » Sat, 1. Jul 06, 12:37

Kann man das Script Irgendwo downloaden?

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Sat, 1. Jul 06, 14:27

wie gesagt die Scripte und die cat/dat's kann ich ja online stellen

aber im moment streikt die Webside oder der Server wo mein Account ist

vielleicht gehts ja nächste Woche wider

kaisermax
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Post by kaisermax » Sat, 1. Jul 06, 14:37

kannst sie ja sonst mal mir per email schicken und ich stell sie dann vorrübergehend auf meinem Webspace online....

SkYyY
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Sprungtor - Creator

Post by SkYyY » Thu, 15. Nov 07, 15:35

Hallo Leute,

da ich ein absoluter Newbie in Sachen Scripting bin, habe ich eine Frage: Ich habe kürzlich das Warp.Gate.Script von SuperVegeta gelesen, aber irgentwie gar nichts davon verstanden, was man da machen soll. Kann eventuell einer, das dieses Script hat, das mal hochladen, oder mir eine genaue Anleitung geben, wie das geht?

MfG


Edit SymTec ltd.: In diesem Fall ist es doch angemessen, auf ein uraltes Topic zu antworten, und kein neues zu öffnen. **merged**

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Generalwest
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Post by Generalwest » Thu, 15. Nov 07, 17:38

wie es gehen soll kann ich dir sagen aber nicht wie das geht da ich mir im moment noch die zähne an dem script ausbeisse ^^

also du musst in einer cat datei (zu öffnen mit dem x3 editor da es ein kathalog verschiedener datein ist; stell dir den hauptordner von windows vor in dem viele einzelne ordner drinnestecken) eine fabrick einfügen, und in der twaret datei die ware "warp gate" einfügen (nicht mit dem satz natürlich lies dazu den abschnit "ware einfügen", dann brauchst du die scriptzeilen, abschreiben oder kopie und paste und in die betrefenden xml datein einfügen. dann in die entsprechenden dateinamen umwandeln (speichern unter und zum schluss .xml damit es in das format exportiert wird) und wenn du alles richtig gemacht hast kannst du die fabrick an irgendeiner sw kaufen allerdings hab ich mir mit der warendefinition, der fab definition und xtm die zähen ausgebissen da es nicht wirklich zusammenpassen zu scheint. da es mir entweder den xtm mod zerupft oder die ware ein zufällig bestimtes schiff ist ist dabei wurst den aufstellen konnt ich es nicht (die fab mit dem se allerdings produzierte weder noch machte sonst was ausser rumstehen) ach ja die t datei einfach den anweisungen folgen wie die zu erstellen ist

ps: die x534 missinen hätten gut und gerne ein al plugin vertragen aber sonst gerne mehr mal abwarten was nach missions strang 2 kommt.

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Post by SkYyY » Thu, 15. Nov 07, 19:00

und woher kriegt man den X3 Editor? Ich hab den Link irgentwie verpeilt.. hatte ihn früher mal aber finder per [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] nix.. kannst mir da mal auf die Sprünge helfen?

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Post by Generalwest » Fri, 16. Nov 07, 15:41

phaa so aus dem stehgreif NEIN aber jey hat mir lustiger weise vorgestern einen link gegebn wo ich meine ihn gesehen zu haben.... also den x3 editor dem modmanager nicht....funktioniert das eine ohne das andere ich habe keine ahnung...

glück gehabt gleich wiedergefunden sogar der mod manager ist dabei ^^ viel spaz(t) ^^ http://www.doubleshadow.wz.cz/

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 16. Nov 07, 16:05

warum benutzt ihr eigentlich so umständlich die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] um eure Tools zu finden?? es gibt nicht umsonst gepinnte Topics... :roll:
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Generalwest » Fri, 16. Nov 07, 16:19

ich hab nicht gesucht er war es ich wusste es nicht mehr wo ich es her hab und da mir jey n bischen was übers modeliering von schiffen beibringt hat er den link von dubelshadow mitreingeklatscht in die pm und hab mir da n paar unütze sachen runtergesaugt die ich eigentlich nicht brauche ^^ aber das ist was anderes aber ich hab gemeint es dort gesehen zu haben und das hilft ja weiter oder? spart auch enorm viel zeit also bei mir auf jeden fall ~durchsuch doch nich alle foren post für post mach ich mal wenn ich mich als opa gar nicht mehr anders beschäftigen kann ^^~

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Post by SuperVegeta » Sun, 18. Nov 07, 21:46

bei gelegenheit werde ich mal die Scripte neu erstellen und Uploaden
und ne beschreibung wie mann noch vorgehen muß

leider ist das mit den ganzen MODs dies gibt und meiner unkenntnis des ShipCreators immo nicht möglich dies als gesammt MOD zu verkaufen

ich werd sehen ob ich das mal dazwischen schieben kann

PS: Scripte kann man nicht erstellen in dem man einen Text aus dem Forum
in eine xml File copiert :!:
das hier ist nur der SourceText, der iss nur inf, das wichtigste das Codearray
ist da nicht dabei

Scripte können nur im Ingame ScriptEditor oder im Externen ScriptEditor von den Russen geschrieben werden :!:

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