M7 - Sichtbare Cockpit-Textur schärfen?

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Profitgeier
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M7 - Sichtbare Cockpit-Textur schärfen?

Post by Profitgeier » Fri, 8. Dec 06, 00:45

Stört euch eigentlich auch diese extrem verwaschene M7 Textur, welche an bewundern darf wenn man drin sitzt?

Gibts da irgendeine Möglichkeit die zu verbessern?

mfg
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Mapper484
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Post by Mapper484 » Fri, 8. Dec 06, 07:39

Ganz einfach: Grafikeinstellungen rauf :wink:

Terrorlocke
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Post by Terrorlocke » Fri, 8. Dec 06, 12:14

Oder für die Modder unter uns :

Model extrahieren, neue (schärfere) Texturen drauf, in eine Mod packen und neu anfangen.

Denk aber nicht das das lohnenswert ist gleich eine Mod zu erstellen und das Spiel neu anzufangen nur wegen dem M7 ^_^

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rxnnxs
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Post by rxnnxs » Fri, 8. Dec 06, 12:29

deswegen muss man aber nicht neu anfangen!
einmal aussenansicht, wiede rrein und schon ist die neue ansicht da und bleibt auch so.
und da mit dem neuen cat/dat auch die textur kam (gehe ich mla von aus) muss man nicht lange suchen. man könnte die dort sogar ersetzen, oder halt als nächsthöhere cat/dat in das verzeichnis stellen. da gibt es keine probleme.
nur habe ich noch gar keinen m7 :-)

aber ich bezweifle dass man die textur mir nichts dir nichts verbessern kann. vielleicht werden die texturen ja ziemlich stark verzerrt und wirken daher so verwaschen? denn man kann sicherlich nicht einfach die dpi erhöhen, oder? das wäre aber doch mal einen versuch wert..

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 8. Dec 06, 13:30

das müsste komplett neu gemappt werden.
das wär nen riesen aufwand...
ihr glaubt gar net, wie beshcissne das erst in max aussieht, wnen mans importiert.

der m7 war 100% als m3 geplant (dessen textur wird naemlich verwendet).
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Delta_02_Cat
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Post by Delta_02_Cat » Fri, 8. Dec 06, 14:33

Mapper484 wrote:Ganz einfach: Grafikeinstellungen rauf :wink:

Hehe du Held ich hab alles hoch und trotzdem sieht das sch**** aus, die Textur ist pixelig und verwaschen.

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Jey 16
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Post by Jey 16 » Fri, 8. Dec 06, 15:49

liegt woll daran das das M7 2 vergrößerte Perseus übereinander sind- sind woll auch dan nur die Texturen bvergrößert worden

mh aber du kannst ja mal umfärben probieren :D

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rxnnxs
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Post by rxnnxs » Fri, 8. Dec 06, 15:50

|K.O.S.H. wrote:das müsste komplett neu gemappt werden.
das wär nen riesen aufwand...
ihr glaubt gar net, wie beshcissne das erst in max aussieht, wnen mans importiert.

der m7 war 100% als m3 geplant (dessen textur wird naemlich verwendet).
jo, und daher wird alles gestreckt, da größer oder?
und mehr dpi geht nicht?!

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 8. Dec 06, 19:59

stell dir einfahc vor du hast n reales bild, das aus 9 quadraten besteht.
und geben wir den quadraten aehnliche farbtöne.

wenn das ding nen zentimeter groß ist, kannste die quadrate kaum erkennen.
wenn das teil nen meter groß ist, kannst du jedes quadrat gut erkennen.
und so ist das auch bei der hyperion und dem perseus...
auf dme perseus liegt die textur genauso, wie auf der hyperion.
aber das schiff ist insgesammt kleiner, deswegen sind die pixel (die pixel der textur, nicht die, die der monitor darstellt) kleiner und verschwimmen besser.

die textur ist quasi zu sehr gestreckt, daher werden die pixel größer.

die schader machen da schon ne ganze ecke aus, glaubt mir ;)
in x2 haette das noch beschissener ausgesehen.
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Post by Delta_02_Cat » Fri, 8. Dec 06, 20:07

Könnte es auch dran liegen welche Auflösung man benutzt? Ich kann leider nur 1024x768 benutzten da mein Monitor schon was älter ist (viel zu wenig wenn man im rechner ne X1900XtX schlumern hat) ;)

Terrorlocke
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Post by Terrorlocke » Fri, 8. Dec 06, 20:10

Und das bringt mich zu einer glorreichen Frage zu der ich in dem Sticky's oben im Forum nix gefunden hab ^_^


Welche Texturauflösung (maximal) wird von X3 eigendlich unterstützt ?

=)

(( und ja ich weiss das ist n heiden Aufwand *g* ))

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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal » Fri, 8. Dec 06, 20:12

2048*2048, wenn ich mich recht erinner.

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laux
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Post by laux » Fri, 8. Dec 06, 20:18

Terrorlocke wrote:Und das bringt mich zu einer glorreichen Frage zu der ich in dem Sticky's oben im Forum nix gefunden hab ^_^


Welche Texturauflösung (maximal) wird von X3 eigendlich unterstützt ?

=)

(( und ja ich weiss das ist n heiden Aufwand *g* ))
Normal wäre 256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048-> noch größer gehts dann eigentlich nicht mehr.

Die Textur muss immer nach diesem Schema aufgebaut sein, damit Mipmaps generiert werden können.


@-Ys-Picard@[ABK], nein, das wird auch nicht bringen.

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J.L.
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Post by J.L. » Fri, 8. Dec 06, 20:58

Hi Leute

Habe mal eine andere Textur verwendet, die Texturen von X3 sind nicht alle gleich groß.
Da müßt ihr halt verschiedene versuchen, bis es für euch passt.

[ external image ]

Und ja, zur Zeit mag ich wieder einmal recht bunde Farben. :lol:
MfG

J.L.

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Post by Delta_02_Cat » Fri, 8. Dec 06, 21:19

Hey J.L. das sieht ja mal geil aus besser als diese standart Texture ich mag schwarze Raumer sowieso nicht.

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Post by Terrorlocke » Fri, 8. Dec 06, 21:21

Sieht doch an und für sich schick aus :)

Missbrauch ich den Thread mal für n OT...

Womit erstellt ihr eure Texturen ? Photoshop ? Oder nutzt ihr da spezielle Programme ? Ich übe noch am modellen/texturieren und bin noch nicht sehr zufrieden...

Wenn ich ein Modell aus 3dsmax nehm und dann eine UVWMap anlege hab ich zwar die schönen umrisse wie die Textur zu liegen hat. Nur muss ich dann immer mehr oder weniger umständlich n Screenshot machen, diesen in Photoshop packen, von dort aus dann mir das Bildchen zurechtschneiden, ne neue Datei erstellen, die erste halbdurchsichtig drüberlegen und dann beginnt das lustige Malen nach Zahlen. Und das ist irgendwie nicht so der Bringer...

Gibt da vieleicht konfortablere Möglichkeiten und/oder Programme die UVWMap direkt aus dem Max in Photoshop bzw ein anderes Programm zu importieren ?

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laux
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Post by laux » Fri, 8. Dec 06, 21:23

Probiers mal mit "Render to Texture"

Terrorlocke
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Post by Terrorlocke » Fri, 8. Dec 06, 21:33

@laux


aaaah danke !

Du hast mir den Sonntag gerettet, dass werd ich gleich am WE mal ausprobieren :)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 8. Dec 06, 22:12

ich kann die split_m3 textur empfehlen ;)
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Profitgeier
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Post by Profitgeier » Sat, 9. Dec 06, 00:29

Schade das das so aufwendig ist :/

Werd ich wohl mit leben müssen.

mfg
Profitgeier
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