Editieren der TLaser

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Profitgeier
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Editieren der TLaser

Post by Profitgeier » Fri, 15. Dec 06, 15:54

Moin!

Also ich wollt gern mal die Alpha Variante der Terranerwaffen ins Spiel bringen.
Hab mir gedacht, ersetzen wir einfach das Mobile Bohrsystem, hat in X² mit dem Khaak M0 Laser ja auch gefunzt.

Nix da. Ich ersetzte die Daten, auf einmal haben einige Waffen keine Namen, keine Volumensklasse und sind nich mehr zu kaufen. :o

[ external image ]

Geändert: ROF, BulletID, Beschreibung, Energewert, Laderate und Beweglichkeit.

Benutzt hab ich DS Editor v.0.08

Hat irgend jemand das schon mal gehabt und eine Lösung gefunden?

mfg
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X-Freak Cartman
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Post by X-Freak Cartman » Fri, 15. Dec 06, 16:58

Da du hier eine Waffe ins Spiel bringen willst, die schon im Spiel vorhanden ist, würde ich diese Waffen einfach in den ADs platzieren (inklusive dazugehöriger Wirtschaft), anstatt dadurch eine andere Waffe zu ersetzen.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 15. Dec 06, 17:56

mal abgesehen davon ;)

also: die t-datein seitzen sich aus einträgen zsuammen, die durch ";" getrennt sind. (öffne mal eine im editor...)

was genau passiert ist, kann ich dir nicht sagen, aber sie nach ner art syntafehler aus.

sprich: irgendwo steht ein zeichen, dass die syntax verletzt.
z.b. eine gleitkommazahl an der stelle, wo eigendlich nen integerwert stehen sollte.

oder ein semikolon, anstatt nem komma.
und deswegen werden die folgenden zeichen falsch interpretiert.

vorschlag 1: dein backup laden und nochmal neu amchen
vorschlag 2: "per hand" den fehler suchen und ausbessern
vorschlag 3: die datei mal hier als "code" posten
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Profitgeier
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Post by Profitgeier » Sun, 17. Dec 06, 10:52

Naja, so wie ich das gesehen hab sind die terranderwaffen sehr Buggy, da kann man auch (wenn man sie sich scriptet) negative Laderaumeinheiten bekommen (Sprich Laderaum mit Waffe drin > Laderaum ohne Waffe :o

Um diese Bugs zu eliminieren wollte ich das MBS so verändern, das es wie eine Terranerwaffe schießt.

Inwiefern ich da einen Syntax Fehler gemacht hab... Keine Ahnung, hab im Editor eingentlich nur die entsprechenden Felder von der Terranerwaffe rüberkopiert.

mfg
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Post by laux » Sun, 17. Dec 06, 11:19

Nein, der X3 Editor produziert keine Syntaxfehler. Das passiert eigentlich nur wenn man die Datei mit nem TXT-Editor bearbeitet. Sollte so ein Fehler auftreten, dann würde X3 sowieso gleich nach dem Start wieder abschmieren. Syntaxfehler werden nicht geladen!

Was du aber eigentlich verändern müsstest, ist die TBullets.txt, denn da stehen die wirklich wichtigen Werte für einen Laser drin.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sun, 17. Dec 06, 14:18

@ laux: stimtm nicht.
erstell mal ein schiff und dann ein (oder zwei) cockpits ohne waffe...
abgesehen davon kann man in de rneuesten version die feuerrate der laser nur per translatet value einstellen.
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Post by laux » Sun, 17. Dec 06, 14:26

Muss ja auch nicht alles stimmen, was ich schreibe. :D

|K.O.S.H. wrote:erstell mal ein schiff und dann ein (oder zwei) cockpits ohne waffe...


Was passiert dann?

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Post by Profitgeier » Sun, 17. Dec 06, 19:42

Naja, ich hab einfach die Offset Werte kopiert.

In der TBullets.txt müssteich dor gar nix ändern? Ich ersetzte doch sozusagen das MBS Projektil ducht das der Terran-Aplpha.

Wäre einer von euch so lib und würde das mal antesten, bei sich dieses Kopieren durchführen, es interessiert mich ob dann der gleiche Fehler entsteht.

mfg
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@laux: Geile Sig :D
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Post by |K.O.S.H. » Sun, 17. Dec 06, 20:10

laux wrote:Muss ja auch nicht alles stimmen, was ich schreibe. :D

|K.O.S.H. wrote:erstell mal ein schiff und dann ein (oder zwei) cockpits ohne waffe...


Was passiert dann?
dann kannst du sie nich mehr öffnen und ctd (wobei letzteres recht oft auftritt, wenn man experimentier)
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