Kapereintrag in Playerstatistik

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Henchmen
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Kapereintrag in Playerstatistik

Post by Henchmen » Sun, 4. Feb 07, 20:43

Moin moin,

weiß jemand wie man in der Spielerstatistik den eintrag gekarperte Schiffe generiert wenn man ein schiff übernommen hat.

Hintergrund: Habe ein Script geschrieben mit dem man Pirateneigentum (wird noch auf Fighter begrenzt) per tastendruck übernehmen kann. Es wird nur nicht in der statistik als gekapert aufgeführt. Man hat es einfach.

Wäre für Hilfe dankbar!

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 4. Feb 07, 21:30

afaik nicht möglich, da Hardcoded...
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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GehirnPfirsich
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Post by GehirnPfirsich » Mon, 5. Feb 07, 18:43

versuch mal:

if (cheater == true)
{
set playerstatistic to
piratekaperingrate +1
}

else
{
cout << "du cheater du" <<endl;
}

return 0




:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:




mensch dann macht das spiel doch garkeinen spaß mehr wenn man per tastendruck die piratenschiffe übernehmen kann ?! das wäre ja so als wenn ich die taste A für Airbus auf meinem keyboard drücke mir ne sekunde später airbus gehören würde..... oder B wie Boing :roll:


Spiel ehrlich das macht mehr spaß ;)

Henchmen
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Post by Henchmen » Mon, 5. Feb 07, 19:48

Moin

Bin Scriptanfänger und Schiffsübernahme ist das was ich bisher in dem Tuturial von Dwino zum austesten am sinvollstem fand.

Die Piratenschiffe will ich ja auch nicht einfach so haben. Man(n) muß sie vorher schon bearbeiten.

Heißt:

Schilde runter und Hülle muß unter einen bestimmten Wert fallen.
Evtl. auch mit Einbeziehung der Moral des Piloten falls es keine möglichkeit gibt in per script rauszufeuern.

@ GehirnPfirsich
Spiel ehrlich das macht mehr spaß :wink:
Wie war das mit ***modified*** und stolz drauf :?:

Wer im Glashaus sitzt, sollte nicht mit Steinen schmeißen :)


Bin für weitere Hilfen oder sinnvolle Ideen dennoch dankbar.

UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 5. Feb 07, 20:09

Henchmen wrote:
Spiel ehrlich das macht mehr spaß :wink:
Wie war das mit ***modified*** und stolz drauf :?:

Wer im Glashaus sitzt, sollte nicht mit Steinen schmeißen :)

wie gesagt, nicht möglich und dass modified mit cheaten gleichsetzt wird sehe ich als beleidigung, weil wir zwar alle modified sind, aber nicht cheaten (zumindest sehe ich das als vorraussetzung, um stolz drauf zu sein) :roll:

PS bin auch ***modified*** und stolz drauf, aber meine Sig ist nem mod zu lang geworden....

PS2 kannst ja aus dem Piratenschiff nen Herrenloses Schiff machen und es dann auf die reguläre art übernehmen... was anderes ist wie gesagt nicht möglich, aber so wie ich dich verstanden habe entspricht das nicht deiner vorstellung....

EDIT: unglückliche Formulierung geändert....
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Henchmen
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Post by Henchmen » Mon, 5. Feb 07, 20:27

Wieder da.

@ Unitrader

Wenn du mir sagst wie ich folgendes mache
kannst ja aus dem Piratenschiff nen Herrenloses Schiff machen und es dann auf die reguläre art übernehmen
dann werde ich das auch machen.

Ich kann zwar einen Schiff jeden beliebigen "Owner" zuordnen, habe bloß noch nicht rausgefunden wie ich es herrenlos machen kann. Wie gesagt bin Scriptanfänger.

Was das mit der beleidigung angeht. Es kommt immer drauf an wie man den Scripteditor nutzt.

Bsp.: Sich Geld per script zu besorgen sehe ich als Cheat.

Und die Story habe ich auch ohne ***modified*** geschafft. Nur mal nebenbei gesagt.

UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 5. Feb 07, 20:58

es kommt auf den Bezug an, wenn jemand sagt, dass du lieber ehrlich spielen sollst und du antwortest "wie war das mit dem modified und stolz drauf??" sehe ich das als ne gleichsetzung von ***modified*** == cheaten, wo ich aber strikt dagegen bin.....

Ach ja, die Herrenlosen Schiffe haben alle die Besitzerrasse "Neutrale" und ausserdem keinen Piloten, also müsste es reichen, den Piloten zu entfenen und den Besitzer auf "Neutrale" zu stellen...

ich denke die Befehle sollten es tun:

<RefObj> set owner race to <Var/Race>

<RefObj> set pilot name to <Var/String>

und evtl.:
<RefObj> set pilot speaker: voice=<Value>, face=<Value>, Pirate subrace=<Value>, Argon female=<Value>


wobei beim 2. und 3. alles bis auf das RefObj meines erachtens null sein müssten...

ich hab aber sowas noch nie probiert...
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Henchmen
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Post by Henchmen » Wed, 7. Feb 07, 10:07

Danke für die Antwort.

Habe es ausprobiert und es funktioniert nicht bei Piraten. Xenon? Khaak? Sind mir noch nicht begegnet.

Das Schiff wird zwar auf Neutral gesetzt aber der Piloten Name wird nicht entfernt.

Bei Neutralen Schiffen und Freundlichen Schiffen funktioniert es. Kein Pilot als Pilotenname.

Nur Fliegen sie trotzdem weiter. Ein Befehl das Sie keine kommandos ausführen wirkt nur begrenzte Zeit, danach nehmen Sie wieder alten Kurs und Geschwindigkeit auf.
Befehl <Var/...> set Disabled
funktioniert auch nicht. (Hoffe richtig erinnert)

Falls Du oder jemand anderes noch irgendeine Idee hat würde ich mich freuen.

Für die unglückliche Formulierung meiner Antwort auf, Spiel ehrlich das macht mehr spaß, entschuldige ich mich hiermit. Ist mir selber etwas unangenehm. :oops:
Wahr etwas angep..... wegen der Antwort :evil:

MichaRose
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Post by MichaRose » Wed, 7. Feb 07, 17:11

Henchmen wrote:Nur Fliegen sie trotzdem weiter. Ein Befehl das Sie keine kommandos ausführen wirkt nur begrenzte Zeit, danach nehmen Sie wieder alten Kurs und Geschwindigkeit auf.
Du suchst nach: '<RefObj> set race logic control enabled to <Var/Number>'!
0 oder NULL muß für var/number stehen. Weiß ich jetzt nicht so genau!
Gruß,
Michael

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