Disruptorrakete funktionsfähig machen?

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Admiral Dominik
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Disruptorrakete funktionsfähig machen?

Post by Admiral Dominik » Sun, 3. Jun 07, 16:26

Da ich mich mit Laser- und Raketenmodding nicht gerade gut auskenne wollte ich fragen ob es eine Möglichkeit gibt die Disruptorrakete funktionsfähig zu machen damit ein getroffenes Zielschiff(Wenn möglich aber nur M5-M3) entweder vom Piloten verlssen wird oder deaktiviert wird. Ich hoffe das ist irgendwie möglich.

Wenn es mit scripts möglich wäre das Schiff nach dem Einschlag automatisch an den Spieler zu übergeben hätte ich auch kein Problem damit, erstere Methode wäre mir aber lieber weil relistischer.

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Post by UniTrader » Sun, 3. Jun 07, 16:44

alles nicht möglich, weil man nicht feststellen kann von was für einer Rakete ein Schiff getroffen wurde... aber die Rakete an sich funktioniert, sie hat halt nur nicht die Funktion die im Märchenbuch angegeben ist :D
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Post by Admiral Dominik » Sun, 3. Jun 07, 20:42

Kann man das nicht so einstellen das das Script das Spielerschiff überwacht und beim abfeuern einer Rakete diese dann überprüft was es ist und im Falle der Disruptorrakete das getroffene Schiff lahmlegt?
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Post by SymTec ltd. » Sun, 3. Jun 07, 20:59

Dazu müsste man dann noch das getroffene Schiff ermitteln.

Im Laborversuch könnte ein Script funktionieren, das irgendwie was zurechtbiegt. Aber im Kampfgetümmel ist das allerhöchstens unter hohen Performanceeinbußen möglich, und die Fehlerquote ist so hoch, dass es sich kaum lohnt. Zudem wird es immer komisch aussehen, wenn der Auslöser (Einschlag der Rakete) und die Folge (Schiff hält an) aufgrund mangelnder Meßbarkeit in keinem zeitlichen Verhältnis zueinander stehen.

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Post by Gazz » Mon, 4. Jun 07, 12:22

SymTec ltd. wrote:Dazu müsste man dann noch das getroffene Schiff ermitteln.
Ja und das ist ein ganz übles Ratespiel.

Ich kann für ein Feindschiff feststellen daß eine Disruptorrakete im Anflug war und jetzt weg ist aber ob die getroffen hat, der Sprit ausging, oder sie abgeschossen wurde weiß niemand.
Tja, man könnte schätzen...

Und außerdem - was tun wenn der Spieler von einer getroffen wird? Man kann ja das Spielerschiff gar nicht disablen.

Meine TRACKER Minen haben zwar einen Killcounter aber das war einfacher. Aus "richtigen" Kämpfen halten die sich nämlich raus (wegen IFF Kennung) so daß das "Entfernen" von Feindschiffen recht gut zugeordnet werden kann. =)
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Post by UniTrader » Mon, 4. Jun 07, 19:38

ich glaube, ich hab doch ne idee: wie wäre es das SIGNAL_KILLED der Disruptorrakete auf ein Script umzuleiten, was alle Schiffe im umkreis von 50 metern um den punkt, wo die Rakete zerstört wurde lahmlegt (also den Task 0 für X sekunden unterbricht), ich denke das käme der Wirkung der Rakete sehr nahe... EDIT: weg damit, die idee funzt nicht...
(ggf. muss man unter umständen halt nen umweg über nen neuen Raketenhotkey machen: Hotkey startet gewählte Rakete vom [Spielerschiff] auf [Ziel], wenn eine Disruptorrakete abgefeuert wurde wird von [Ziel] wird das Array der anfliegenden Raketen auf Disruptorraketen überprüft, wenn eine gefunden wurde wird so lange das Positionsarray der Rakete abgefragt, wie sie existiert und im 50-m umkreis der letzten bekannten Position werden die Schiffe lahmgelegt.. aber das ist nur die notfallidee)

Ich werde diesbezüglich heut ein paar tests machen...
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Post by Gazz » Mon, 4. Jun 07, 21:19

Den hotkey könnte man vermeiden aber auch nur sehr rechenintensiv.
Dafür ists eleganter. =)

Script prüft jede Sekunde ob Player Tracking Aim eine D-Rakete im Anflug hat.
Wenn nur immer 1 Schiff gecheckt wird hält sich der Aufwand etwas in Grenzen obwohl man das natürlich beliebig ausdehnen kann.

Danach wieder Plan A mit Feststellung des Detonationspunktes, etc.

Ich wäre mir da nicht so sicher, ob Raketen SIGNAL_KILLED überhaupt haben.
Einige Schiffsfunktionen (z.B. get max hull) liefern bei Raketen nur Unsinn zurück.

Möglich:
Wenn die Rakete zum Startzeitpunkt (oder innerhalb 1s davon) max 1000m vom Spielerschiff entfernt war, wird sie als vom Spieler abefeuert betrachtet.
Evtl. interessiert das aber gar nicht. Rakete ist Rakete.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 5. Jun 07, 09:23

man braucht ja nur die entfernung der rakete zum anvisierten schiff messen

wenn diese geringer x meter ist und seit y sekunden die rakete nicht mehr existiert, sowie die schildenergie des feindschiffes um z% gefallen ist, dann hat man schon eine sehr hohe wahrscheinlichkeit, dass er genau von der rakete getroffen wurde.

muss man halt das ziel im visier halten...
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Post by Gazz » Tue, 5. Jun 07, 12:15

Das Ziel anvisieren müßte man nur während die Rakete abgefeuert wird.
Das Verfolgen sollte ein Extratask sein, so daß keine schwer nachvollziehbare Beschränkung eingebaut wird.

Wenn man aber dem Spieler "richtige" D-Raketen in die Hand gibt dann sollte das Spielerschiff genauso darauf regieren.

Wenn man in schneller Folge dem Spielerschiff Moveto EigenePosition befiehlt müßte es die Geschwindigkeit auf 0 setzen und mit SetPosition / Rotation EigenePosition friert man es auf der aktuellen Position ein, so daß auch Strafe drive nicht hilft. =)

Dann kann man ernsthaft sagen, daß Disruptorraketen funktionieren.
Wenn es doch nur wieder eine neue Superwaffe allein für den Spieler wäre... das gibts schon zur Genüge.
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Post by UniTrader » Tue, 5. Jun 07, 22:17

Da ich gerade einige tests bezüglich der nutzbarmachung des Ferngelenkten Gefechtskopfes mache (es funzt sogar so wie es soll, die Rak ist im flug Lenkbar ;) ^^ die fage ist nur, ob diese art der Steuerung praktikabel ist... ich werde morgen oder übermorgen dazu ne Beta machen...) wo sowieso ein neuer Hotkey benötigt wird dachte ich, man könnte ja für andere Raketen auch nen paar Spezialfunktionen Scripten und wenn keine vorhanden sind wird die Rakete halt wie sonst auch immer abgefeuert ^^ (einziger "nachteil" dieser Methode: der Zielmonitor taucht nicht auf...)
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