Egosoft GKS-Geschütztürme zum drehen bringen [Anfrage]

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DaOpa
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Egosoft GKS-Geschütztürme zum drehen bringen [Anfrage]

Post by DaOpa » Fri, 24. Aug 07, 16:39

Moin
Der Titel sagt mal wieder alles!
Das man sich ausrichtende Geschütztürme an Schiffsbodys anfügen kann ist ja hinreichend bekannt!

Nun mal zur Frage:
Hat jemand die Standard GKS / M7 schon mal mit derartigem ausgestattet (Mod-technisch gesehen)? Wenn ich mich recht entsinne, haben die standard Schiffe auch im XTM keine animierten Türme (korrigiert mich, wenn ich Mist laber).

Keine Sorge! Die Arbeit will ich keinem Aufhalsen jetzt alle Schiffe zu überarbeiten! Ich habe ja selbst nicht die Programme und die Zeit das umzusetzen.
Einfach nur "hat jemand so etwas?" oder nö.

Gruß DaOpa

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Col. Sheppard
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Post by Col. Sheppard » Fri, 24. Aug 07, 16:42

Die Türme an den GKS (M1, M2) drehen sich im Spiel durchaus.

Die Hecktürme von Transportern auch, die der Hyperion nicht...

Egosoft war wohl zu Faul das noch zu machen.. :lol:
-Wird gewartet :D -

helpseeker
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Post by helpseeker » Fri, 24. Aug 07, 18:58

redest du von x³ mit oder ohne mod

weil ohne mod dreht ich genau 1 geschütz und zwar die aufstellbaren
(\__/)
(O.o )
(> < )

***modified*** und stolz drauf!

maex
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Post by maex » Fri, 24. Aug 07, 21:28

die tuerme der gks in x3 drehen sich alle. hab selber keinen mod und kann es jedes mal selber beobachten wenn sich die gpik im zeitlupentempo auf den gegner einstellen.

frachter weiss ich jetzt ned aber m6 drehen sich auch. hyperion kann ichs auch ned genau sagen aber ich denke die hab ich bisher noch nicht in aktion gesehen(multifunktionale mikro spiegelung zum ablenken der strahlen direkt an der muendung evtl LOL)

gruessle maex
immo sehr verplant schwer beschaeftigt und total im stress.... bei wichtigen sachen bitte pm an mich:o)

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Imp.-
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Post by Imp.- » Sat, 25. Aug 07, 11:58

Die Geschütztürme drehen sich auf alle Fälle, aber fehlerhaft. Selbst die originalen Türme funktionieren nicht korrekt.

Diese Sache läuft leider überhaupt nicht gut in X und ist äußerst kompliziert zu realisieren. Ich rate deshalb dazu auf dieses Feature lieber zu verzichten. Denn man wird nie wirklich mit dem Ergebnis zufrieden sein.
Ich selbst habe einen beweglichen Turm gemacht und weiß wovon ich rede.

DaOpa
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Post by DaOpa » Sat, 25. Aug 07, 12:05

Moin
Danke für die zahlreichen Antworten!
Bei meiner Phyton hat sich leider nix bewegt (man kann ja mehrere Türme beobachten) und bewegliches habe ich nur im XTM gesehen (z.B. Waffenplattform).
Vieleicht liegt es auch daran, das ich X³ bis jetzt nicht mit hohen Details spielen konnte. Egal :wink: es gibt schlimmeres!
Gruß DaOpa

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sat, 25. Aug 07, 12:29

Imp.- wrote: Diese Sache läuft leider überhaupt nicht gut in X und ist äußerst kompliziert zu realisieren.
*hust*

p1 = mittpunkt des turms (der kann, wenn man das richtig amcht immer zentriert bleiben, egalwie "verdreht" der turm ist)

p2 = mittelpunkt des feindschiffes

p2 - p1 = vector1 (zu dem das rohr parallel stehen muss.)

p3= endpunkt des turmes (mündung)
p3 - p1= vector2 (des turms (rohr))

p4 = [x,y,z] element gerade p1 + t * vector1 mit |p4| = |p3|

verschiebe p3 so lange in richtung p4 bis p3 identisch p4.
bei einer baudrate von x000 sollte das ja wohl kein problem sein.

ein wenig koordinatentransformation und fertig.

das ist NICHT kompliziert und diese (sicherlich nicht einzigste) lösung ist mir in 2 minuten eingefallen...
ego hat sich sicherlich länger als 2 min drüber gedanken gemacht.

die doppelläufigen türmen muss man halt p1 um ´x einheiten auf der y-achse versetzen.
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Imp.-
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Post by Imp.- » Sat, 25. Aug 07, 14:32

Danke |K.O.S.H.

Das hat jetzt bestimmt jeder verstanden, vor Allem diejenigen die wenig vom Modden in X3 verstehen.

Ich persönlich hab jedenfalls nichts verstanden und das obwohl ich jeden Arbeitsschritt kenn der zu tun ist :?
Du sagst weder welche Dateien du manipulierst, noch welche Konvertierungen und Entpackungen vorher nötig sind.



Hiermal kurz eine wesentl. Zeile aus der types\dummies.txt:
ships\props\bigturret2_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\
bigturret2_scene;3;ships\props\bigturret_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\
bigturret_leftweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;ships\props\
bigturret_rightweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;


Diese Zeile definiert aus welchen Teilen ein Turm besteht und was sich wohin dreht wenn sich der Turm ausrichtet. Der Name "bigturret2_dummy" muß in der Schiffscene verwendet werden.


Schwerpunkt
In der entsprechenden Bodydatei muß der Schwerpunkt genau stimmen damit alles ordentlich zusammenspielt. (das ist bei den originalen Türmen nicht der Fall) Am besten man achtet darauf das die Schwerpunktkoordinaten aller beteiligten Teile die gleichen Koordinaten haben. Wenn man selber Modelle exportieren kann kein Problem. Will man das aber in der Datei manuell einstellen wird der Schwerpunkt prozentual (Werte zwischen 0-1) im Modell definiert. Das bedeuted viel Probiererei.


Starre Türme

Wenn bei einigen Modellen die Türme nicht funktionieren liegt es wahrscheinlich daran, das nur der starre "Dummie" gelesen wird, statt dem in den "dummies" definierten animierten Turm. Evtl. würde also ein umbenennen der Türme in der Scene genügen. Da die Schiffscenen aber gepackt sind müssen diese erstmal vom bob ins bod Format konvertiert werden. Erst dann kann man schauen wie der Turm im Schiffsmodell genannt wurde und ihn umbenennen.

Selbst das was ich jetzt schreibe setzt voraus, das jemand weiß wie er X3 entpacken kann, die Hierarchie der Dateien kennt und mit verschiedenen tools umzugehen weiß.

ein paar Zeilenümbrüchw für's Layout eingefügt, die aber :!: NICHT :!: in die entsprechende Datei gehören - Ogerboss

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sat, 25. Aug 07, 20:49

@ imp: mein post bezieht sich auf den sourcecode der engine.
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