[Model] Argon Destructor (M3) Hilfe gesucht
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
-
- Posts: 72
- Joined: Fri, 3. Aug 07, 22:27
[Model] Argon Destructor (M3) Hilfe gesucht
Hallo,
ich habe mir jetzt endlich ein 3D Proggramm runtergeladen.
Mein Vorschlag für ein neues Schiff ist der Argon Destructor.
Es ist ein Extrem wendiges M3, dass aus der alleinigen Arbeit
der Argonen herforgeht.
Es sollte gut bewaffnet sein (Front 8x Alpha EPW, Kanzel Hinten 4x Alpha
PBK), dafür aber nur wenige mittlere Schilde haben(2x 25MJ). Die
kompatiblen Raketen sind die gleichen, wie die der Argon Nova.
Frachtkaperzität ebenfals.
Die bewaffnung füge ich dann selber hinzu, ich weiß blos nicht wie ich
Texturen einfüge oder es ins Spiel bringe. Da ich vom Modden/Moddeln
fast keine Ahnung habe frage ich euch alle um ein bisschen Hilfe.
Das Schiff sieht so aus:
Normal => http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Daten => http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Cokpit =>
http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Das schiff hat bis jetzt etwa 1800 Polygone.
Würde mich sehr über Antworten und Lob/Verbesserungen freuen.
MfG Nico
ich habe mir jetzt endlich ein 3D Proggramm runtergeladen.
Mein Vorschlag für ein neues Schiff ist der Argon Destructor.
Es ist ein Extrem wendiges M3, dass aus der alleinigen Arbeit
der Argonen herforgeht.
Es sollte gut bewaffnet sein (Front 8x Alpha EPW, Kanzel Hinten 4x Alpha
PBK), dafür aber nur wenige mittlere Schilde haben(2x 25MJ). Die
kompatiblen Raketen sind die gleichen, wie die der Argon Nova.
Frachtkaperzität ebenfals.
Die bewaffnung füge ich dann selber hinzu, ich weiß blos nicht wie ich
Texturen einfüge oder es ins Spiel bringe. Da ich vom Modden/Moddeln
fast keine Ahnung habe frage ich euch alle um ein bisschen Hilfe.
Das Schiff sieht so aus:
Normal => http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Daten => http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Cokpit =>
http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Das schiff hat bis jetzt etwa 1800 Polygone.
Würde mich sehr über Antworten und Lob/Verbesserungen freuen.
MfG Nico
Last edited by StateofBloedsinn on Fri, 9. Nov 07, 19:27, edited 1 time in total.
-
- Posts: 91
- Joined: Sat, 10. Jun 06, 10:26
-
- Posts: 72
- Joined: Fri, 3. Aug 07, 22:27
-
- Posts: 91
- Joined: Sat, 10. Jun 06, 10:26
viel zu hoher polycount, für das , was du damit darstellst.
8000 vertices sind zu viel.
der polycount verdoppelt sich, wnen du das ganze in faces triangulierst (was für x3 nötig ist).
das lod0 der mamba hat 2331 vertices und ~8000 faces (nicht polygone bzw. du hast quadrate)
ca 3/4 der vertices an den triebwerken sind überflüssig.
das gleiche trifft auf die spheres zu.
da wirste entweder wien berserker collapsen müssen, oder alles neu amchen.
im übrigen baut man modelle nur einseitig, modular, skinnt das ganze, collapsed und spiegelt.
zum bleistift:
http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... hi_wip.jpg
wird zu:
http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... ps/dra.jpg
wobei das eines der schlechteren modelle ist.
edit: ach udn amcht doch bitte nicht für jedes modell nen neuen topic auf, wenn das jeder machen würde...
8000 vertices sind zu viel.
der polycount verdoppelt sich, wnen du das ganze in faces triangulierst (was für x3 nötig ist).
das lod0 der mamba hat 2331 vertices und ~8000 faces (nicht polygone bzw. du hast quadrate)
ca 3/4 der vertices an den triebwerken sind überflüssig.
das gleiche trifft auf die spheres zu.
da wirste entweder wien berserker collapsen müssen, oder alles neu amchen.
im übrigen baut man modelle nur einseitig, modular, skinnt das ganze, collapsed und spiegelt.
zum bleistift:
http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... hi_wip.jpg
wird zu:
http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... ps/dra.jpg
wobei das eines der schlechteren modelle ist.
edit: ach udn amcht doch bitte nicht für jedes modell nen neuen topic auf, wenn das jeder machen würde...
-
- Posts: 72
- Joined: Fri, 3. Aug 07, 22:27
das ist mein erstes modell also mach ich mein erstes topic für meine Modelle auf...und ja ich muss es neu machen...
edit: öhm...ok..hmm..naja...was??!! Das mit den polygonen check ich ja noch obwohl mir einer gesagt hat, das es ebi einem kleinen m§ maxmal bis 10.000 sein dürfen aber neje....spiegeln geht mit dem Programm nicht und das Triangulieren check ich auch nicht was du da meinst....hab ja gesagt, das ich über ehr schmächtiges wissen verfüge, was Moddeln angeht...das programm besitze ich erst seit gut und ganz 5 stunden.....außerdem steht ja hilfe gesucht drüber also danke..... aber kannst du mir erklären wie ich das trianguliere(oder wie das heißt) ?
edit zum nachfolgenden: Danke
edit: öhm...ok..hmm..naja...was??!! Das mit den polygonen check ich ja noch obwohl mir einer gesagt hat, das es ebi einem kleinen m§ maxmal bis 10.000 sein dürfen aber neje....spiegeln geht mit dem Programm nicht und das Triangulieren check ich auch nicht was du da meinst....hab ja gesagt, das ich über ehr schmächtiges wissen verfüge, was Moddeln angeht...das programm besitze ich erst seit gut und ganz 5 stunden.....außerdem steht ja hilfe gesucht drüber also danke..... aber kannst du mir erklären wie ich das trianguliere(oder wie das heißt) ?
edit zum nachfolgenden: Danke
Last edited by StateofBloedsinn on Fri, 9. Nov 07, 19:01, edited 1 time in total.
- No More Fun
- Posts: 96
- Joined: Wed, 20. Jun 07, 21:23
-
- Posts: 72
- Joined: Fri, 3. Aug 07, 22:27
nicht ganzArcherVII wrote:vertex/vertice= Ecke/PunktLycrantrop wrote:was sind verticals und faces?
edge= Kante
face= fläche
vertices = plural von vertex = zahlentripel oder -tupel, dass koordinaten enthällt.
sprich: ein punkt in der computergrafik.
ja, ok, klugscheisserei und pedanterie
vertice gibts nur im französischen.
ein face besteht aus GENAU 3 vertices bzw 3 kanten(i.A. border) - das ist interpretationsfrage.
dein gitternetz besteht aus poligonen der kardinalität 4 - sprich quadraten.
um es in x3 verwenden zu können brauchst du aber faces - dreiecke.
ein viereck == 2 dreiecke.
machst also 16000 faces.
je mehr vertices/faces je wneiger leistung is ja klar.
und du verschwendest vertices ohne ende.
ein cylinder sieht bleistiftsweise auch mit 16 oder 12 statt 40 rotation segments immernoch rund aus, spart aber mehr als 40/16 faces/vertices ein.
am besten du googels und wikist mal ein wneig über dieses thema.
-
- Posts: 72
- Joined: Fri, 3. Aug 07, 22:27
|K.O.S.H. wrote:nicht ganzArcherVII wrote:vertex/vertice= Ecke/PunktLycrantrop wrote:was sind verticals und faces?
edge= Kante
face= fläche
vertices = plural von vertex = zahlentripel oder -tupel, dass koordinaten enthällt.
sprich: ein punkt in der computergrafik.
ja, ok, klugscheisserei und pedanterie
vertice gibts nur im französischen.
ein face besteht aus GENAU 3 vertices bzw 3 kanten(i.A. border) - das ist interpretationsfrage.
dein gitternetz besteht aus poligonen der kardinalität 4 - sprich quadraten.
um es in x3 verwenden zu können brauchst du aber faces - dreiecke.
ein viereck == 2 dreiecke.
machst also 16000 faces.
je mehr vertices/faces je wneiger leistung is ja klar.
und du verschwendest vertices ohne ende.
ein cylinder sieht bleistiftsweise auch mit 16 oder 12 statt 40 rotation segments immernoch rund aus, spart aber mehr als 40/16 faces/vertices ein.
am besten du googels und wikist mal ein wneig über dieses thema.
Schau dir mal das neue Schiff an...bis auf die sache mit den Vierecken zu Dreiecken werde ich ein bisschen nachschauen...aber jetzt hat das Schiff nur noch ca.1800 Polygone also dann später ca.3600 faces
danke für die erklärung...
aeh ja.
zur zeit posten 4 leute in drei topic zu diesme thema, das vewirrt mich etwas^^
und irgendwie exitsieren 6 erst- udn zweitmodelle.
also das aktuelle ist vom polycount ok.
hatte ich hier schon geschrieben, dass man modelle einseitig bauen sollte und dann spiegeln?
irgendwnan kommt ein moderator udn verhaut mich noch
zur zeit posten 4 leute in drei topic zu diesme thema, das vewirrt mich etwas^^
und irgendwie exitsieren 6 erst- udn zweitmodelle.
also das aktuelle ist vom polycount ok.
hatte ich hier schon geschrieben, dass man modelle einseitig bauen sollte und dann spiegeln?
irgendwnan kommt ein moderator udn verhaut mich noch
-
- Posts: 72
- Joined: Fri, 3. Aug 07, 22:27
macht nix...und ja du hast schon geschrieben, das man die spiegeln sollte...aber das geht mit dem programm nicht...und wenns nur wegen der symetrie ist, dann passt das eh, das ist bis aufs hundertausentstel symetrisch....|K.O.S.H. wrote:aeh ja.
zur zeit posten 4 leute in drei topic zu diesme thema, das vewirrt mich etwas^^
und irgendwie exitsieren 6 erst- udn zweitmodelle.
also das aktuelle ist vom polycount ok.
hatte ich hier schon geschrieben, dass man modelle einseitig bauen sollte und dann spiegeln?
irgendwnan kommt ein moderator udn verhaut mich noch
-
- Posts: 72
- Joined: Fri, 3. Aug 07, 22:27
-
- Posts: 72
- Joined: Fri, 3. Aug 07, 22:27
-
- Posts: 72
- Joined: Fri, 3. Aug 07, 22:27
Boron Hecht
Also, ich habe nun noch ein neues Schiff angefertigt....den Boron Hecht, ebenfals ein M3 kann aber Pulsstrahler tragen sonst alles wie beim fehlgeschlagen Destruktor.
Das Schiff hat insgesammt 2880 Polygona(Eigendlich ja faces sind ja nur noch Dreiecke da), 4320 edges und 1472 vertices.
Front + Daten:
==> http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Front:
==> http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Rechtsoben Front:
==> http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Die kleine Kapsel am unteren Ende des Schiffs soll die Keckgeschüzkansel darstellen der rest ist hffendlich offensichtlich.
Das Schiff hat insgesammt 2880 Polygona(Eigendlich ja faces sind ja nur noch Dreiecke da), 4320 edges und 1472 vertices.
Front + Daten:
==> http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Front:
==> http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Rechtsoben Front:
==> http://www.pictureupload.de/originals/p ... screen.jpg
Die kleine Kapsel am unteren Ende des Schiffs soll die Keckgeschüzkansel darstellen der rest ist hffendlich offensichtlich.
-
- Posts: 91
- Joined: Sat, 10. Jun 06, 10:26