Reiseantrieb
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Reiseantrieb
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Last edited by Lucike on Tue, 11. Oct 11, 17:46, edited 13 times in total.
- MikeLucien
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HI,
Cooles Script Lucike
Hilft das auch Frachter und Unihändlern so das sie besser funktionieren (die unishaben jasowieso immer EZ an bord)?
Cooles Script Lucike
Hilft das auch Frachter und Unihändlern so das sie besser funktionieren (die unishaben jasowieso immer EZ an bord)?
Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln:
Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.
by Konfuzius
Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
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Wo ist das unfair wenn der Antrieb doch zusätzlich Energie kostet? =P
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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Irgendwie ist mir die Umsetzung in Freelancer lieber: Keine Waffen während der Reiseantrieb aktiv ist. Da dies in X3 wohl schwerer umzusetzen ist würde ich vorschlagen, dass man an Stelle des Energiezellenverbrauchs die Schilde deaktiviert und sie in den Antrieb umleitet.
Ich konnte mich noch nie mit Batterien für den Betrieb von Raumschiffen anfreunden. ^^"
Ich konnte mich noch nie mit Batterien für den Betrieb von Raumschiffen anfreunden. ^^"
So richtig gefällt mir der Gebrauch von Energiezellen auch nicht. Ich bin aber der Meinung, dass irgendetwas verbraucht werden sollte. Vielleicht keine Energiezellen, aber das der Reiseantrieb selbst irgendwann verbraucht ist und ausgetauscht werden muss.
Man darf aber nicht vergessen, dass der Reiseantrieb nur dann funktioniert, wenn das Schiffe ein Ziel hat, wie eine Station, einen Sektor oder ein Schiff.
Mir fehlt da irgendwie eine "DAS IST ES"-Idee.
Gruß
Lucike
Man darf aber nicht vergessen, dass der Reiseantrieb nur dann funktioniert, wenn das Schiffe ein Ziel hat, wie eine Station, einen Sektor oder ein Schiff.
Mir fehlt da irgendwie eine "DAS IST ES"-Idee.
Gruß
Lucike
Soll der Reiseantrieb nach einer gewissen Zeit ausgetauscht werden müssen oder soll er einfach nur nach einer gewissen Zeit eine "Aufladezeit" benötigen?
Ich denke nämlich, dass wenn man dem Spieler die Schilde nimmt, er den Reiseantrieb trotzdem nicht ausnutzen kann. Auch eine "Abkühlzeit" nach längerem Gebrauch wäre denkbar - aber dann kommt dieses Skript dem Nachbrenner/Fusionsinjektor immer näher... Was es meiner Meinung nach mit dem EZ-Verbrauch eh schon ist.
Ich denke nämlich, dass wenn man dem Spieler die Schilde nimmt, er den Reiseantrieb trotzdem nicht ausnutzen kann. Auch eine "Abkühlzeit" nach längerem Gebrauch wäre denkbar - aber dann kommt dieses Skript dem Nachbrenner/Fusionsinjektor immer näher... Was es meiner Meinung nach mit dem EZ-Verbrauch eh schon ist.
Das ist die Gefahr, dass der Reiseantrieb ein Nachbrenner Light wird. Der Reiseantrieb soll den Schiffen, die keinen Sprungantrieb besitzen, das Handeln erleichtern. Der Reiseantrieb ist ja in erster Linie für den TriMod entwickelt worden.
Ich habe eine Nutzung des Nachbrenners aus dem BP für die WLS&Co. bereits umgesetzt. Da werden den Schiffen bei Nutzung tatsächlich schon Schildenergie abgezogen. Ich glaube, das werde ich hier auch so machen. Vielleicht fällt dabei das eine oder andere Schild aus.
Gruß
Lucike
Ich habe eine Nutzung des Nachbrenners aus dem BP für die WLS&Co. bereits umgesetzt. Da werden den Schiffen bei Nutzung tatsächlich schon Schildenergie abgezogen. Ich glaube, das werde ich hier auch so machen. Vielleicht fällt dabei das eine oder andere Schild aus.
Gruß
Lucike
Ich dachte eher an wirklich null Schilde solange der Reiseantrieb aktiviert ist, da die komplette Energie umgeleitet wird.
Oder eben alle Waffen per Script aus den Slots nehmen und es unmöglich machen, sie wieder zu installieren bis der Reiseantrieb ausgeschaltet wurde.
Oder beides.
Übrigens: Könntest du es noch möglich machen, dem RA einen Hotkey zuzuordnen? Oder ist das bereits der Fall?
Oder eben alle Waffen per Script aus den Slots nehmen und es unmöglich machen, sie wieder zu installieren bis der Reiseantrieb ausgeschaltet wurde.
Oder beides.
Übrigens: Könntest du es noch möglich machen, dem RA einen Hotkey zuzuordnen? Oder ist das bereits der Fall?
Ich versuche beides hin zubekommen. Gefällt mir auch besser.DSE [ITF] wrote:Ich dachte eher an wirklich null Schilde solange der Reiseantrieb aktiviert ist, da die komplette Energie umgeleitet wird.
Oder eben alle Waffen per Script aus den Slots nehmen und es unmöglich machen, sie wieder zu installieren bis der Reiseantrieb ausgeschaltet wurde.
Oder beides.
Ja, ein Hotkey ist bereits eingerichtet.DSE [ITF] wrote:Übrigens: Könntest du es noch möglich machen, dem RA einen Hotkey zuzuordnen? Oder ist das bereits der Fall?
Gruß
Lucike
Grossartig.Lucike wrote:Ich versuche beides hin zubekommen. Gefällt mir auch besser.DSE [ITF] wrote:Ich dachte eher an wirklich null Schilde solange der Reiseantrieb aktiviert ist, da die komplette Energie umgeleitet wird.
Oder eben alle Waffen per Script aus den Slots nehmen und es unmöglich machen, sie wieder zu installieren bis der Reiseantrieb ausgeschaltet wurde.
Oder beides.
Ja, ein Hotkey ist bereits eingerichtet.DSE [ITF] wrote:Übrigens: Könntest du es noch möglich machen, dem RA einen Hotkey zuzuordnen? Oder ist das bereits der Fall?
Gruß
Lucike
Wie sieht es im Moment mit dem Geschwindigkeitszuwachs aus? 25%? 50%? 75%?
Und, wie ist das auf die Klassen verteilt? Ich bin mir da nicht so sicher, was am sinnvollsten ist: Alle die gleiche Prozentzahl würde bedeuten, dass Jäger viel einen grösseren Geschwindigkeitszuwachs hätten als GKS. Gleichzeitig logisch und irgendwie komisch. Bei einem Reiseantrieb erwarte ich irgendwie, dass grössere Schiffe einen grösseren Vorteil daraus ziehen könnten...
Andererseits wurde der RA ja genau für diese kleinen Schiffe entworfen...
Ich hatte mal für ein anderes script was probiert und das könnte auch zu dem Antrieb passen.
Wenn Der Spieler ihn ohne Autopilot nutzt dann fällt die Lenkung aus. =)
Ein kleines script auf Task woauchimmer merkt sich alpha/beta/gamma-Rotation und mit einer schnellen Schleife wird nichts anderes getan, als diese Rotation permanent einzustellen.
So könnte der Spieler den RA zwar auch manuell nutzen aber er dürfte kaum eine Kunkurrenz für den Nachbrenner sein, da Geradeausfliegen im Kampf nicht sonderlich nützlich ist. =)
Wenn Der Spieler ihn ohne Autopilot nutzt dann fällt die Lenkung aus. =)
Ein kleines script auf Task woauchimmer merkt sich alpha/beta/gamma-Rotation und mit einer schnellen Schleife wird nichts anderes getan, als diese Rotation permanent einzustellen.
So könnte der Spieler den RA zwar auch manuell nutzen aber er dürfte kaum eine Kunkurrenz für den Nachbrenner sein, da Geradeausfliegen im Kampf nicht sonderlich nützlich ist. =)
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Naja, der Spieler müsste einfach dem AP den Befehl geben, den Gegner anzugreifen...Gazz wrote:Ich hatte mal für ein anderes script was probiert und das könnte auch zu dem Antrieb passen.
Wenn Der Spieler ihn ohne Autopilot nutzt dann fällt die Lenkung aus. =)
Ein kleines script auf Task woauchimmer merkt sich alpha/beta/gamma-Rotation und mit einer schnellen Schleife wird nichts anderes getan, als diese Rotation permanent einzustellen.
So könnte der Spieler den RA zwar auch manuell nutzen aber er dürfte kaum eine Kunkurrenz für den Nachbrenner sein, da Geradeausfliegen im Kampf nicht sonderlich nützlich ist. =)
Wenn das "nur geradeausfliegen" eingebaut wird, fände ich es sinnvoller es mehr wie den SINZA zu gestalten - einfach nur auf die Steuerung bezogen. Das Schiff fällt also aus dem RA, sobald es manövriert.
Übrigens: Ist es möglich, die NPC Schiffe den RA auch benutzen zu lassen?
bug?
also
dieser reiseantrieb funselt nur, wenn kein JD an bord ist?
mal ne doofe frage:
gedockter disko, mit JD....
In sektor springen, disko JD geben, RA aktivieren?
dieser reiseantrieb funselt nur, wenn kein JD an bord ist?
mal ne doofe frage:
gedockter disko, mit JD....
In sektor springen, disko JD geben, RA aktivieren?
CPU:AMD Phenom II X4 955 3,2Ghz
Hauptspeicher: 16GB DDR 3 1333
Graka: 1GB DDR 5 , 875mhz
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- MikeLucien
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ICh würd sagen er meind das man z.b. einen Titan hat mit JD, wenn man dann aber irgendwohin gejumped ist den JD in den im Titan angedockten
Discover verschiebt und ob dann der Reiseantrieb im Titan funkt, oder?
Discover verschiebt und ob dann der Reiseantrieb im Titan funkt, oder?
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Das ist natürlich erlaubt und nach den Scriptregeln völlig korrekt. =)
Nur um den Disco im Titan zu landen braucht man halt noch ein anderes Script oder Mod.
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Re: [SCR] [11.01.08] [X3 3.beta.01] Reiseantrieb
Ich habe lange gegrübelt und bleibe doch beim Energiezellenverbrauch.
Der Reiseantrieb funktioniert also nur mit den Befehlen "Docke an..." und "Fliege zu Sektor...". Ein freier Flug oder sogar ein Kampf ist mit dem Reiseantrieb nicht möglich. In erster Linie ist der Reiseantrieb für automatische Händler und nur auf den zweiten Blick für das Spielerschiff gedacht.Lucike wrote:Dadurch wird die Geschwindigkeit des Schiffes erhöht. Die Geschwindigkeit wird allerdings nur dann erhöht, wenn das Schiff ein Ziel, wie einen Sektor, eine Station oder ein Schiff, anfliegt.
Gruß
Lucike
Last edited by Lucike on Mon, 28. Jan 08, 16:09, edited 1 time in total.