Reiseantrieb

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Lucike
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Reiseantrieb

Post by Lucike » Fri, 18. Jan 08, 11:12


Hier nicht mehr verfügbar!
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MikeLucien
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Post by MikeLucien » Fri, 18. Jan 08, 18:38

HI,

Cooles Script Lucike


Hilft das auch Frachter und Unihändlern so das sie besser funktionieren (die unishaben jasowieso immer EZ an bord)?
Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln:
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Lucike
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Post by Lucike » Fri, 18. Jan 08, 18:49

MikeLucien wrote:Hilft das auch Frachter und Unihändlern so das sie besser funktionieren (die unishaben jasowieso immer EZ an bord)?
Ja, allen Schiffen ohne Sprungantrieb. Ansonsten wäre es unfair.

Gruß
Lucike

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 18. Jan 08, 19:04

Wo ist das unfair wenn der Antrieb doch zusätzlich Energie kostet? =P
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Lucike
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Post by Lucike » Fri, 18. Jan 08, 19:49

Gazz wrote:Wo ist das unfair wenn der Antrieb doch zusätzlich Energie kostet? =P
Ok, ich sage es anders. Ich finde es unfair. Entweder springen oder schnell fliegen.

Gruß
Lucike

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enenra
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Post by enenra » Fri, 25. Jan 08, 18:06

Irgendwie ist mir die Umsetzung in Freelancer lieber: Keine Waffen während der Reiseantrieb aktiv ist. Da dies in X3 wohl schwerer umzusetzen ist würde ich vorschlagen, dass man an Stelle des Energiezellenverbrauchs die Schilde deaktiviert und sie in den Antrieb umleitet.

Ich konnte mich noch nie mit Batterien für den Betrieb von Raumschiffen anfreunden. ^^"

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Lucike
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Post by Lucike » Fri, 25. Jan 08, 19:24

So richtig gefällt mir der Gebrauch von Energiezellen auch nicht. Ich bin aber der Meinung, dass irgendetwas verbraucht werden sollte. Vielleicht keine Energiezellen, aber das der Reiseantrieb selbst irgendwann verbraucht ist und ausgetauscht werden muss.

Man darf aber nicht vergessen, dass der Reiseantrieb nur dann funktioniert, wenn das Schiffe ein Ziel hat, wie eine Station, einen Sektor oder ein Schiff.

Mir fehlt da irgendwie eine "DAS IST ES"-Idee.

Gruß
Lucike
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enenra
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Post by enenra » Fri, 25. Jan 08, 19:41

Soll der Reiseantrieb nach einer gewissen Zeit ausgetauscht werden müssen oder soll er einfach nur nach einer gewissen Zeit eine "Aufladezeit" benötigen?

Ich denke nämlich, dass wenn man dem Spieler die Schilde nimmt, er den Reiseantrieb trotzdem nicht ausnutzen kann. Auch eine "Abkühlzeit" nach längerem Gebrauch wäre denkbar - aber dann kommt dieses Skript dem Nachbrenner/Fusionsinjektor immer näher... Was es meiner Meinung nach mit dem EZ-Verbrauch eh schon ist.

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Post by Lucike » Fri, 25. Jan 08, 19:47

Das ist die Gefahr, dass der Reiseantrieb ein Nachbrenner Light wird. Der Reiseantrieb soll den Schiffen, die keinen Sprungantrieb besitzen, das Handeln erleichtern. Der Reiseantrieb ist ja in erster Linie für den TriMod entwickelt worden.

Ich habe eine Nutzung des Nachbrenners aus dem BP für die WLS&Co. bereits umgesetzt. Da werden den Schiffen bei Nutzung tatsächlich schon Schildenergie abgezogen. Ich glaube, das werde ich hier auch so machen. Vielleicht fällt dabei das eine oder andere Schild aus.

Gruß
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enenra
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Post by enenra » Fri, 25. Jan 08, 22:58

Ich dachte eher an wirklich null Schilde solange der Reiseantrieb aktiviert ist, da die komplette Energie umgeleitet wird.

Oder eben alle Waffen per Script aus den Slots nehmen und es unmöglich machen, sie wieder zu installieren bis der Reiseantrieb ausgeschaltet wurde.

Oder beides.

Übrigens: Könntest du es noch möglich machen, dem RA einen Hotkey zuzuordnen? Oder ist das bereits der Fall?

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Post by Lucike » Fri, 25. Jan 08, 23:02

DSE [ITF] wrote:Ich dachte eher an wirklich null Schilde solange der Reiseantrieb aktiviert ist, da die komplette Energie umgeleitet wird.

Oder eben alle Waffen per Script aus den Slots nehmen und es unmöglich machen, sie wieder zu installieren bis der Reiseantrieb ausgeschaltet wurde.

Oder beides.
Ich versuche beides hin zubekommen. Gefällt mir auch besser.
DSE [ITF] wrote:Übrigens: Könntest du es noch möglich machen, dem RA einen Hotkey zuzuordnen? Oder ist das bereits der Fall?
Ja, ein Hotkey ist bereits eingerichtet.

Gruß
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Post by enenra » Fri, 25. Jan 08, 23:11

Lucike wrote:
DSE [ITF] wrote:Ich dachte eher an wirklich null Schilde solange der Reiseantrieb aktiviert ist, da die komplette Energie umgeleitet wird.

Oder eben alle Waffen per Script aus den Slots nehmen und es unmöglich machen, sie wieder zu installieren bis der Reiseantrieb ausgeschaltet wurde.

Oder beides.
Ich versuche beides hin zubekommen. Gefällt mir auch besser.
DSE [ITF] wrote:Übrigens: Könntest du es noch möglich machen, dem RA einen Hotkey zuzuordnen? Oder ist das bereits der Fall?
Ja, ein Hotkey ist bereits eingerichtet.

Gruß
Lucike
Grossartig. :)

Wie sieht es im Moment mit dem Geschwindigkeitszuwachs aus? 25%? 50%? 75%?

Und, wie ist das auf die Klassen verteilt? Ich bin mir da nicht so sicher, was am sinnvollsten ist: Alle die gleiche Prozentzahl würde bedeuten, dass Jäger viel einen grösseren Geschwindigkeitszuwachs hätten als GKS. Gleichzeitig logisch und irgendwie komisch. Bei einem Reiseantrieb erwarte ich irgendwie, dass grössere Schiffe einen grösseren Vorteil daraus ziehen könnten...
Andererseits wurde der RA ja genau für diese kleinen Schiffe entworfen... :think:

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Post by Lucike » Fri, 25. Jan 08, 23:17

Hm ... keine leichte Frage. Größere Schiffe erzeugen mehr Schild- und Waffenenergie. Brauchen aber mehr Kraft um eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. So denke ich mir das. Zur Zeit bekommen alle Schiffsklassen die gleiche Anzahl an Triebwerktunings.

Gruß
Lucike
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Post by Gazz » Sat, 26. Jan 08, 05:03

Ich hatte mal für ein anderes script was probiert und das könnte auch zu dem Antrieb passen.
Wenn Der Spieler ihn ohne Autopilot nutzt dann fällt die Lenkung aus. =)

Ein kleines script auf Task woauchimmer merkt sich alpha/beta/gamma-Rotation und mit einer schnellen Schleife wird nichts anderes getan, als diese Rotation permanent einzustellen.

So könnte der Spieler den RA zwar auch manuell nutzen aber er dürfte kaum eine Kunkurrenz für den Nachbrenner sein, da Geradeausfliegen im Kampf nicht sonderlich nützlich ist. =)
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Post by enenra » Sat, 26. Jan 08, 10:40

Gazz wrote:Ich hatte mal für ein anderes script was probiert und das könnte auch zu dem Antrieb passen.
Wenn Der Spieler ihn ohne Autopilot nutzt dann fällt die Lenkung aus. =)

Ein kleines script auf Task woauchimmer merkt sich alpha/beta/gamma-Rotation und mit einer schnellen Schleife wird nichts anderes getan, als diese Rotation permanent einzustellen.

So könnte der Spieler den RA zwar auch manuell nutzen aber er dürfte kaum eine Kunkurrenz für den Nachbrenner sein, da Geradeausfliegen im Kampf nicht sonderlich nützlich ist. =)
Naja, der Spieler müsste einfach dem AP den Befehl geben, den Gegner anzugreifen...

Wenn das "nur geradeausfliegen" eingebaut wird, fände ich es sinnvoller es mehr wie den SINZA zu gestalten - einfach nur auf die Steuerung bezogen. Das Schiff fällt also aus dem RA, sobald es manövriert.

Übrigens: Ist es möglich, die NPC Schiffe den RA auch benutzen zu lassen?

Sereneti
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bug?

Post by Sereneti » Sat, 26. Jan 08, 12:22

also

dieser reiseantrieb funselt nur, wenn kein JD an bord ist?

mal ne doofe frage:

gedockter disko, mit JD....

In sektor springen, disko JD geben, RA aktivieren?
CPU:AMD Phenom II X4 955 3,2Ghz
Hauptspeicher: 16GB DDR 3 1333
Graka: 1GB DDR 5 , 875mhz

Old Man II
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Post by Old Man II » Mon, 28. Jan 08, 13:53

Hallo,

ich bin mir nicht sicher wo dein Problem ist.

Wenn der JD (Sprungantrieb?) installiert ist wird der Reiseantrieb nicht funktionieren.

Ist es das was du Wissen wolltest?

CU Tom

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MikeLucien
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Post by MikeLucien » Mon, 28. Jan 08, 14:11

ICh würd sagen er meind das man z.b. einen Titan hat mit JD, wenn man dann aber irgendwohin gejumped ist den JD in den im Titan angedockten
Discover verschiebt und ob dann der Reiseantrieb im Titan funkt, oder?
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Post by Gazz » Mon, 28. Jan 08, 14:38

Das ist natürlich erlaubt und nach den Scriptregeln völlig korrekt. =)

Nur um den Disco im Titan zu landen braucht man halt noch ein anderes Script oder Mod.
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Re: [SCR] [11.01.08] [X3 3.beta.01] Reiseantrieb

Post by Lucike » Mon, 28. Jan 08, 15:15


Ich habe lange gegrübelt und bleibe doch beim Energiezellenverbrauch.
Lucike wrote:Dadurch wird die Geschwindigkeit des Schiffes erhöht. Die Geschwindigkeit wird allerdings nur dann erhöht, wenn das Schiff ein Ziel, wie einen Sektor, eine Station oder ein Schiff, anfliegt.
Der Reiseantrieb funktioniert also nur mit den Befehlen "Docke an..." und "Fliege zu Sektor...". Ein freier Flug oder sogar ein Kampf ist mit dem Reiseantrieb nicht möglich. In erster Linie ist der Reiseantrieb für automatische Händler und nur auf den zweiten Blick für das Spielerschiff gedacht.

Gruß
Lucike
Last edited by Lucike on Mon, 28. Jan 08, 16:09, edited 1 time in total.
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