[script][04.06.08] [X3 2.5] Xenon Border Conflicts v. 1.52

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Trickmov
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[script][04.06.08] [X3 2.5] Xenon Border Conflicts v. 1.52

Post by Trickmov » Wed, 6. Feb 08, 18:32

Achtung:
Ab sofort ist jeglicher Support und die Weiterentwicklung dieses Scripts eingestellt, das heisst, falls Probleme auftauchen sollten, werdet ihr selber eine Lösung finden müssen.

Xenon Border Conflicts v. 1.52
by Trickmov


Xenon Border Conflicts ist ein Script, das die normalen Xenon Invasionen ersetzt.

Das Script wurde ursprünglich nur für Mod Trilogy entwickelt, steht jetzt aber auch Vanilla zur Verfügung

Das Script sollte eigentlich auch mit XTM problemlos laufen, getestet ist das aber noch nicht.


Download:
http://www.thexuniverse.us/downloads/tr ... sv1_52.rar


To the english topic:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=203803


Allgemein:

Die Xenon rotten sich zusammen und führen in benachbarten Sektoren Eroberungsversuche durch. Sind diese erfolgreich (alle Stationen des Sektorbesitzers zerstört), dann gehört der Sektor den Xenon und es wird dort eine Xenon-Station gebaut. Weitere Invasionen erfolgen auch von eroberten Sektoren aus.
Schluß ist, wenn nicht mehr genügend Schiffe für eine Invasion vorhanden sind. Im Sektor bleiben immer Schiffe zurück, dadurch wird die Anzahl der für die Invasionen zu Verfügung stehenden Schiffe immer kleiner.

Nach erfolgter Eroberung kann man durch die Zerstörung der Xenon-Station den Sektor wieder in die Hand des ursprünglichen Sektor-Besitzers bringen.

Es wird in einem zufälligen Sektor eine Xenon-Werft gebaut, deren Zerstörung dem Spieler eine Ruhepause zwischen weiteren Invasionsversuchen der Xenon bringt.


Installation:

Archiv in den Pfad der X3-Installation entpacken oder Script-Installer-File benutzen


De-Installation:

Im Script-Editor uninstall.plugin.XBC ausführen, speichern, alle Teile von XBC aus den entsprechenden Ordnern entfernen, neuladen, fertig.


Zeiten und Häufigkeit der Invasionen:

Die Wartezeiten gliedern sich in drei Bereiche:

1. Wartezeit bis die Werft gebaut wird
2. Wartezeit nachdem die Werft gebaut ist und bevor Invasionen generell erlaubt sind
3. Wartezeit bis die Invasion tatsächlich beginnt

Generell ist es so, dass jeder Warte-Bereich folgendermaßen berechnet wird:

1. fester Anteil 2 Stunden
2. variabler Anteil 10 Stunden, davon werden pro Kampfrang des Spielers (über Level 1) 20 Minuten abgezogen.

Resultat: Mit einem neuen Spiel wartet man von der Erst-Installation bis zur ersten Invasion ca. 36 Stunden (3 * 12 Stunden), während die Wartezeit auf dem höchsten Kampfrang tatsächlich nur 6 Stunden (3 * 2 Stunden) beträgt. Ist die Werft gebaut, sind die Zeiten zwischen Invasionen entsprechend der obigen Zahlen ohne * 3.

In meinem Spiel Kampfrang Rächer (23) warte ich also entsprechend:
Fester Anteil:
2 Stunden
variabler Anteil:
10 Stunden – 22*20Minuten
Resultat:
4 Stunden 40 Minuten


Nachrichten:

Über die wichtigen Vorgänge wird der Spieler per BBS-Nachricht informiert:
- vermutlich Xenon-Werft gebaut
- vermutlich Invasion in Sektor XY
- Schlacht in Sektor XY gewonnen/verloren

Nach Verteidigung (auch bei nicht erfolgreicher Verteidigung, dann allerdings nur 10% der Normalbelohnung) eines Sektors erhält man eine Meldung, dass man für abgeschossene Xenon-Schiffe eine Belohnung erhält.
Man erhält auch Mitteilungen, wenn die Werft zerstört wird oder ein Sektor zurückerobert wird.


Belohnungen:

J+K -> 10.000.000 Credits
P ->500.000 Credits
LX ->400.000 Credits
L ->200.000 Credits
M ->50.000 Credits
N ->20.000 Credits

Für die Rückeroberung erhält man ebenfalls eine Belohnung (15.000.000 Credits), gleiches gilt fürs Zerstören der Werft (25.000.000 Credits)


Reaktion der Völker:

Völker reagieren auf Invasionen, die Größe der "schnellen Eingreiftruppe" ist abhängig von der Spieler-Flotte und fängt mit 3 M2s an, kann aber bis auf 0 sinken.

Bewertung der Spieler-Flotte:
M1 = 700 Punkte
M2 = 1000 Punkte
M3 = 50 Punkte
M4 = 25 Punkte
M5 = 10 Punkte
M6 = 100 Punkte
M7 = 250 Punkte

Gesamt: Punkte/1000=Flottenstärke des Spielers
Eingreiftruppe: 3 – Flottenstärke des Spielers


Einschränkungen:

- normale XIs sind nicht mehr verfügbar
- Reaktions-Streitkräfte-Script nicht lauffähig


Unterschiede zu normalen Xenon-Invasionen:

- Man muß nicht selber im Sektor sein, um Belohnungen für abgeschossene Schiffe kassieren zu können
- Die Xenon erobern Sektoren (gehören nach erfolgreicher Invasion den Xenon)
- Die Belohnungen sind ungefähr verdoppelt
- Man bekommt noch andere Belohnungen (fürs Zerstören der Werft oder Station)
- Die Xenon-Schiffe sind voll ausgestattet (sehr viel schwerer)
- Es fliegen 4 große Schiffe der Xenon (Xenon J, Xenon K, Xenon P) mit ihren Begleit-Schiffen in den Sektor
- Die Anzahl der Verteidiger des Volkes ist abhängig von der Flottengröße des Spielers
- Man muß keine Mission annehmen, damit die Invasionen ablaufen
- Normale Xenon-Invasionen abgestellt
- Häufigkeit der Invasionen vom Kampfrang abhängig


Danke für die Mitarbeit:

- Old Man II und Lucike für Tests und Anregungen
- 4of25 für die Ersatztexte für die normalen Xenon-Invasionen
- wyvern11 für einen kleinen Teil der Übersetzungen


Versionhistorie:

v. 1.01

Neu:

- uninstall komplettiert, Sektoren gehen jetzt zurück an ehemalige Besitzer, Schiffe erhalten richtige Kommandos


v. 1.10

Neu:

- Xenon Station wird jetzt schon gebaut, wenn das erste Xenon-GKS den Sektor erreicht, bei Zerstörung während der Invasion ziehen sich die Schiffe wieder zurück.
- Xenon-Werft wird in zufälligem Xenon-Sektor erstellt, dann erhält man eine BBS-Nachricht. Wenn man die Werft findet und zerstört, werden die Invasionen für eine längere Zeit gestoppt (geplant: 1 Tag, in dieser Version 2 Stunden)

Änderungen:

- Zeit zwischen Invasionen wieder 1 Stunde
- uninstall nochmals komplettiert, Schiffe in ehemals eroberten Sektoren werden zurückverlegt, das kann aber dauern, bis alle Schiffe wieder in Xenon-Sektoren sind.

v. 1.20

- Xenon Station wurde nicht zerstört, wenn man die Invasion abwehrte (behoben)
- Belohnungen für abgeschossene Schiffe eingefügt
- Maximal-Flottengröße der Xenon auf 4 GKS festgelegt

- Noch ein kleiner Bug vorhanden: wenn man die Invasion eines Sektors ohne Stationen abwehrt, dann geht der Sektor trotzdem an die Xenon über,sobald das letzte GKS den Sektor erreicht.

v. 1.25

- Sektor geht erst an die Xenon über, wenn alle Stationen und GKS zerstört wurden
- Belohnungen: erfolgreich: 100%
nicht erfolgreich: 10%

Wenn die Invasion abgelaufen ist, man aber kein Schiff zerstört hat, dann erhält man keine Meldung
- Logs für Flottenbewegungen entfernt

v. 1.30

- Bug in der Zähl-Routine behoben (kleine Xenon-Schiffe wurden bei Invasionen nicht alle gezählt)
- Belohnungen für Rückeroberung eines Sektor (2.000.000 Credits) und Zerstören der Xenon-Werft (5.000.000 Credits) eingefügt
- Spawnen aufgefangen (Xenon-Werft gehört race2)


v. 1.35

- Völkerreaktionen hinzugefügt
- normale XIs abgestellt
- diese Version läuft nicht ohne init.trimod.pck

Logs in dieser Version vorhanden (für Invasion und Werft gebaut)
Zeiten in dieser Version herabgesetzt

v. 1.37

- dank 4of25 sind die Ersatztexte für die normalen Xenon-Invasionen jetzt mit wirklichen Meldungen gefüllt. Englische Übersetzung fehlt allerdings noch -> wenn jemand viel Zeit hat, kann er das gerne machen.
- Update-Controller hinzugefügt:

Vorteile:
- Die Scripts werden nicht mehr wie bisher einfach beim Laden überschrieben (was zu Problemen führen konnte), sondern die neue Version wird laufen, sobald das entsprechende Script einmal durchlaufen ist.

Nachteile:
-Es kann dauern, bis jeder Script-Part einmal durchlaufen ist: In dieser Version 10 Minuten, bis alles in jedem Falle geupdatet ist (in der Endversion wären das 24 Stunden)
-Änderung der Zeiten im Script nicht mehr so einfach möglich, ich empfehle folgendes Vorgehen:

Kopieren des setup-Scripts in einen Namen ohne "setup." am Anfang, Löschen des setup-Scripts, Neuladen (jetzt wird nichts von XBC aktiv sein), Ändern der Zeiten (falls gewollt), Ausführen des Ersatz-setups per Hand.


v. 1.38 (29.03.08)

- first release als Vanilla-Script
- Bindung an Mod Trilogy entfernt
- Zusatzlogs entfernt
- englisches T-File übersetzt
- Zeiten auf 12/24 Stunden festgesetzt
- PDFs hinzugefügt
- Script-Installer-File hinzugefügt


v. 1.39 (30.03.08)

Wichtig: Die vorherige Version unbedingt nicht nutzen, da war noch eine Falle drin, die ich eingebaut hatte, um es nur unter Mod Trilogy lauffähig zu halten. Zwar liefen die Invasionen an sich richtig ab, leider wurden aber alle TS des Spielers zerstört, wenn eine Invasion ablief. Wenn die vorherige Version schon läuft, am besten zu einem vorherigen Spielstand zurückkehren. Entschuldigung vielmals.

- Hatte Falle vergessen, die ich eingebaut hatte, damit das nur mit Mod Trilogy lief
- kleine Fehler bei den Zeiten behoben (BBS-Einträge zu kurz), Zeiten für Werft gändert
- Belohnungen für das Zerstören der Werft (jetzt 25.000.000 Credits) und das Rückerobern eines Sektors (15.000.000 Credits) geändert


v. 1.40 (14.04.08)

- Xenon-Schiffe benutzen den Sprungantrieb, wenn sie das können
- Zeiten verringert (8/24 Stunden)


v. 1.42 (20.04.08)

- ein paar zusaätzliche waits eingefügt, da ein paar „spitze“ Schleifen Probleme verursachten
- alle Scripts mit infinite loop detection ausgestattet, damit spitze Schleifen in Zukunft schneller entdeckt werden können
- Die Xenon-Stationen werden jetzt an einer sicheren (keine Kollision) Sektor-Position erstellt


v. 1.50 (22.04.08)

- Bezahlung im Falle, dass der Sektor verlorenging, jetzt tatsächlich 10%
- Xenon-Schiffs-Werft wird jetzt auch an einer sicheren Position erstellt
- Name der Xenon-Schiffs-Werft jetzt auch in Mods richtig
- Schild-Anzahl der Xenon-Stationen auf den richtigen Wert gesetzt
- kleinen Fehler im setup behoben
- Auslagerung diverser Teile in library-scripts
- Zeiten geändert (Festanteil: 2 Stunden, variabler Anteil 10 Stunden -> abhängig from Kampfrang) s.o.
- kleines Test-Script hinzugefügt (a.test.XBC)


v. 1.51 (23.05.08)

- kleinen Schleifen-Fehler behoben
- Es sollten jetzt nicht mehr zwei Invasionen gleichzeitig ablaufen und somit auch nicht mehr als 4 Xenon-GKS im Sektor sein
- Völker-M2s werden jetzt nicht mehr aus anderen Sektoren abgezogen, sondern neu erstellt und nach dem Kampf wieder entfernt


v. 1.52 (04.06.08)

- in XTM ist die Xenon-Schiffswerft unsichtbar und nicht zerstörbar, deswegen musste ich eine andere Schiffswerft (die der Argonen) nehmen und als Ersatz verwenden. Die Werft ist jetzt sichtbar und auch als Xenon-Werft benannt, wird aber in der Sprachausgabe als Argonen-Werft bezeichnet. Daran kann ich nichts ändern.
Um die unsichtbaren Werften in XTM zu zerstören, habe ich das kleine Script plugin.XBC.XTM.shipyard.hotfix beigelegt. Damit wird die unsichtbare Werft zerstört. Nach der Zerstörung wird auf jeden Fall ein neuer Warte-Zyklus beginnen.
Last edited by Trickmov on Wed, 11. Nov 09, 17:38, edited 40 times in total.

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 7. Feb 08, 08:24


So, meine ersten Tests habe ich hinter mir.

Einträge im Logbuch:

Xenon-Werft in Xenon Sektor 596 gebaut
Flottenverlegung Xenon Sektor 596 -> Xenon Sektor 597
Invasion Xenon Sektor 534 -> Unbekannter Sektor
Flottenverlegung Xenon Sektor 596 -> Xenon Sektor 597
Flottenverlegung Unbekannter Sektor -> Xenon Sektor 534
Invasion Xenon Sektor 597 -> Menelaus' Paradies
Flottenverlegung Xenon Sektor 596 -> Xenon Sektor 597
Invasion Xenon Sektor 534 -> Getsu Fune
Flottenverlegung Xenon Sektor 596 -> Xenon Sektor 597
Flottenverlegung Xenon Sektor 596 -> Xenon Sektor 597
Flottenverlegung Xenon Sektor 596 -> Xenon Sektor 597

Im Grunde hat alles so funktioniert, wie es im Lohbuch stand. In Menelaus' Paradies hatte ich vor der Invasion 6 Colossus CODEA-Träger stationiert. Diese konnten die Invasion in diesem Sektor mit geringen Verlusten abwehren. Was mich nur stört und bestimmt nicht beabsichtigt war ist, dass trotz der Abwehr nun eine Xenon-Station in Menelaus' Paradies steht. Auch eine Xenon-Station in Getsu Fune wurde aufgebaut, obwohl noch alle Völkerstationen stehen. Das sollte man vielleicht noch ändern.

Werden eigentlich die Völker-GKS in den Sektoren überprüft, welche übernommen werden sollen? So eine Abfrage habe ich im Skript nicht gefunden. Wäre eigentlich sinnvoll, oder?

UniTrader hat natürlich Recht, wenn er sagt, dass die Xenon-Werft von der Geschichte her einen festen Platz hat. Allerdings sollte sich der Spieler darauf nicht einschießen können. Ich würde sagen hier sollte der Zufall entscheiden.

Invasionen sollten nur in angrenzenden Sektoren stattfinden. Ich als Xenon würde auch so vorgehen. Kein Sprungantrieb. Die Ego-XIs ignorieren wir erst einmal. Das müssen weitere Tests zeigen.

Invasionen sollten meiner Ansicht nach dann beginnen, wenn mindestens ein Xenon-Sektor dem Spieler bekannt ist und wenn der Spieler mindestens zwei vielleicht drei Kampf-GKS besitzt.

Die Ruhezeit von 12 Stunden ist angemessen. Das Zerstören der Werft und der folgende Ruhetag passen eigentlich auch.

Heute werde ich noch IS Tests durchführen. Auch ein paar Tipps zu den Skripten selbst habe ich noch. Keine Bange, Fehler habe ich nicht gefunden. ;)

Gruß
Lucike
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Old Man II
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Post by Old Man II » Thu, 7. Feb 08, 08:51

Hallo

@Trickmov

also von einen extra Post halte ich nichts. Aber wenns so sein soll........

also zu meiner Problematik, Ich habe folgenden Status im Log
Started
3x null
ARRAY.............
running
enabled

Ich hoffe das hilft dir

CU Tom

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Post by Lucike » Thu, 7. Feb 08, 08:55

Old Man II wrote:also von einen extra Post halte ich nichts. Aber wenns so sein soll........
Ich eigentlich auch nicht, aber für die Beta-Tests ist's vielleicht doch besser. Wenn die Mod fertig ist, dann werde ich sowieso eine Schließung der betroffenen Themen beantragen und ein neues und frisches Thema eröffnen.

Gruß
Lucike
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Post by Trickmov » Thu, 7. Feb 08, 11:38

Was mich nur stört und bestimmt nicht beabsichtigt war ist, dass trotz der Abwehr nun eine Xenon-Station in Menelaus' Paradies steht. Auch eine Xenon-Station in Getsu Fune wurde aufgebaut, obwohl noch alle Völkerstationen stehen. Das sollte man vielleicht noch ändern.
Die noch stehende Station nach Abwehr der Invasion ist tatsächlich nicht so beabsichtigt, das ändere ich noch.
Was die Station in Getsu Fune angeht: Die Station wird jetzt schon gebaut, sobald das erste GKS den Sektor erreicht und bei Zerstörung zieht sich die Flotte wieder zurück.
Werden eigentlich die Völker-GKS in den Sektoren überprüft, welche übernommen werden sollen? So eine Abfrage habe ich im Skript nicht gefunden. Wäre eigentlich sinnvoll, oder?
Ja, das wird überprüft, in plugin.XBC.lib.getbestsectortoin steht das alles drin, was für die Auswahl des angeriffenen Sektor wichtig ist.


Ich habe aber noch eine neue (ich hoffe gute) Idee gehabt: Der Spieler sollte den Schwierigkeitsgrad der Invasion bestimmen können.
Wenn man einen AL-Eintrag kreiert mit "Schwierigkeitsgrad Xenon-Eroberungen hoch" könnte der Spieler bestimmen, wieviele Schiffe im Ursprungssektor zurückbleiben und damit auch wie groß die Flotte ist und wieviele Sektoren maximal erobert werden können.

Und bezüglich der normalen XIs würde ich mal gerne wissen, ob es einen Weg gibt, diese abzuschalten, denn diese Doppelexistenz von Xenon-Aktivitäten finde ich nicht so gut.
Ich werde jetzt als nächstes (Geld)-Belohnungen einfügen, das kann aber etwas dauern, da ich mich noch gar nicht mit den Signalen beschäftigt habe.

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Post by Lucike » Thu, 7. Feb 08, 11:47

Trickmov wrote:Was die Station in Getsu Fune angeht: Die Station wird jetzt schon gebaut, sobald das erste GKS den Sektor erreicht und bei Zerstörung zieht sich die Flotte wieder zurück.
Gut, das kann so bleiben.
Trickmov wrote:Ja, das wird überprüft, in plugin.XBC.lib.getbestsectortoin steht das alles drin, was für die Auswahl des angeriffenen Sektor wichtig ist.
Oh, das habe ich wohl übersehen.
Trickmov wrote:Ich habe aber noch eine neue (ich hoffe gute) Idee gehabt: Der Spieler sollte den Schwierigkeitsgrad der Invasion bestimmen können.
Wenn man einen AL-Eintrag kreiert mit "Schwierigkeitsgrad Xenon-Eroberungen hoch" könnte der Spieler bestimmen, wieviele Schiffe im Ursprungssektor zurückbleiben und damit auch wie groß die Flotte ist und wieviele Sektoren maximal erobert werden können.
Bitte kein AL-Eintrag. Wir könnten das an den InGame-Tagen und an der Größe der Spielerflotte festnageln. Vielleicht auch ob der Spieler einen Xenon-Sektor halten will.
Trickmov wrote:Und bezüglich der normalen XIs würde ich mal gerne wissen, ob es einen Weg gibt, diese abzuschalten, denn diese Doppelexistenz von Xenon-Aktivitäten finde ich nicht so gut.
Ich werde jetzt als nächstes (Geld)-Belohnungen einfügen, das kann aber etwas dauern, da ich mich noch gar nicht mit den Signalen beschäftigt habe.
Das bestimmt nicht, aber vielleicht kann man die BBS-Einträge unterdrücken und somit könnte der Spieler gar keine XI mehr annehmen. Oh, Oh, das gibt Geschrei, oder? Nun ja, wenn’s Belohnungen für unsere Geschichte gibt vielleicht nicht.

Gruß
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Post by Trickmov » Thu, 7. Feb 08, 11:51

Bitte kein AL-Eintrag. Wir könnten das an den InGame-Tagen und an der Größe der Spielerflotte festnageln. Vielleicht auch ob der Spieler einen Xenon-Sektor halten will.
Gut, in Ordnung, ich werde mal überlegen, was angemessene Bedingungen wären.

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Post by wyvern11 » Thu, 7. Feb 08, 12:41

wenn du da interesse hast, kann ich dir helfen. ich habe reihentests per skript gemacht, um OOS-gefechte zu simulieren und so die erfolgswahrscheinlichkeit bei OOS-schlachten zu schätzen (allerdings ohne berücksichtigung von CODEA)

das skript gibt es noch und man könnte es wohl noch erweitern. es loggt jede kampfrunde in ein logfile
Redest du noch - oder denkst du schon ?

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Post by Trickmov » Thu, 7. Feb 08, 13:08

wenn du da interesse hast, kann ich dir helfen. ich habe reihentests per skript gemacht, um OOS-gefechte zu simulieren und so die erfolgswahrscheinlichkeit bei OOS-schlachten zu schätzen (allerdings ohne berücksichtigung von CODEA)

das skript gibt es noch und man könnte es wohl noch erweitern. es loggt jede kampfrunde in ein logfile
Ja, das wäre nett, genau betrachtet suche ich:
Ein Script, das ermittelt, von wem die Xenon-Schiffe in einem Sektor zerstört werden. Das ist wahrscheinlich gar nicht so umfangreich, aber mir fehlt halt die Erfahrung mit den Signals.

Wenn Du Zugang zum Server hast, kannst Du das da uppen oder ich schicke Dir per PN meine E-Mail, oder Du sagst mir, wo ich das laden kann.

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Post by Lucike » Thu, 7. Feb 08, 13:22

Schau mal bei der "TriMod Konkurrenz". Dort werden Signale verwendet.

Oh, aus'm Kopf:

plugin.comp.ship.signal.killed.xml (Signalausführung)
plugin.comp.ship.create.xml (Signalgebung)

Ist eigentlich leicht zu finden. Wenn du Infos brauchst ...

Gruß
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Post by wyvern11 » Thu, 7. Feb 08, 13:38

nach dem was ich bisher bei oos-kämpfen in den logs gesehen habe, wird es vielleicht schwierig sein, den "killer" exakt angeben zu können, da das gefecht ja rundenbasiert ist und in einer runde mehrere schiffe gefeuert haben können

(ich traue auch den ausgaben der xi nur bedingt und es gab mal einen thread von zazie der erhebliche zweifel an der korrektheit der IG-abschuss-statistik aufkommen ließ)

egal - ich schau mal was ich da habe und lass dir notfalls die trümmer zu kommen
Redest du noch - oder denkst du schon ?

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Post by Lucike » Thu, 7. Feb 08, 13:53

wyvern11 wrote:nach dem was ich bisher bei oos-kämpfen in den logs gesehen habe, wird es vielleicht schwierig sein, den "killer" exakt angeben zu können, da das gefecht ja rundenbasiert ist und in einer runde mehrere schiffe gefeuert haben können

(ich traue auch den ausgaben der xi nur bedingt und es gab mal einen thread von zazie der erhebliche zweifel an der korrektheit der IG-abschuss-statistik aufkommen ließ)
Ausprobieren. Das Ego-Skript hinter dem "Killed"-Signal zählt zumindest keine Schiffe. ;)

Gruß
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Post by Trickmov » Thu, 7. Feb 08, 14:12

plugin.comp.ship.signal.killed.xml (Signalausführung)
plugin.comp.ship.create.xml (Signalgebung)
Ok, thx. Das hilft tatsächlich, damit sind alle meine Fragen beantwortet und das geht noch leichter als ich dachte.

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Post by Lucike » Thu, 7. Feb 08, 14:28

Trickmov wrote:Ok, thx. Das hilft tatsächlich, damit sind alle meine Fragen beantwortet und das geht noch leichter als ich dachte.
Wie fast alles im SE. Aber richtig schlimm finde ich das BBS-Textfile-System. Ich muss jedes Mal, wenn ich Nachrichten am BBS brauche, wieder rumfummeln. So richtig verstanden habe ich's bis heute nicht. Na ja, irgendwie klappt's dann doch immer. ;)

Gruß
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Post by Trickmov » Thu, 7. Feb 08, 14:31

Aber richtig schlimm finde ich das BBS-Textfile-System. Ich muss jedes Mal, wenn ich Nachrichten am BBS brauche, wieder rumfummeln. So richtig verstanden habe ich's bis heute nicht. Na ja, irgendwie klappt's dann doch immer.
Grausam, einfach nur grausam.... :roll:

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Post by Trickmov » Thu, 7. Feb 08, 20:40

Wie siehts denn mit den Geldbelohnungen aus?

Ich bin jetzt soweit, dass die zerstörten Schiffe gezählt werden, aber welche Werte soll ich für die einzelnen Schiffs-Klassen einsetzen?

Auf jeden Fall mehr als bei den normalen XIs, ich würde sagen, mehr als doppelt so viel.

Ich glaube das waren
5.000.000 für M1, M2
100.000 für M3
und die anderen weiß ich nicht.

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Post by Lucike » Thu, 7. Feb 08, 21:00


Puh, meine letzte XI liegt bestimmt ein Jahr zurück.

Ich würde sagen:

K und J -> 10.000.000 Credits
P -> 500.000 Credits
LX -> 200.000 Credits
L -> 100.000 Credits
M -> 50.000 Credits
N -> 20.000 Credits

Oder?

Gruß
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Post by Trickmov » Thu, 7. Feb 08, 21:25

Ich würde sagen:

K und J -> 10.000.000 Credits
P -> 500.000 Credits
LX-> 400.000 Credits
L -> 200.000 Credits
M -> 50.000 Credits
N -> 20.000 Credits

Gibts es denn noch neue Schiffe für die Xenon (M7 oder M0) oder ändert sich etwas an der Stärke?

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Post by Lucike » Thu, 7. Feb 08, 21:35

Trickmov wrote:K und J -> 10.000.000 Credits
P -> 500.000 Credits
LX-> 400.000 Credits
L -> 200.000 Credits
M -> 50.000 Credits
N -> 20.000 Credits
OK
Trickmov wrote:Gibts es denn noch neue Schiffe für die Xenon (M7 oder M0) oder ändert sich etwas an der Stärke?
Nein, nicht geplant.

Gruß
Lucike
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Old Man II
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Post by Old Man II » Thu, 7. Feb 08, 21:35

Hallo,

nach langer Pause mal wieder eine gute Nachricht von mir. Hab endlich alles auf 0 gehabt und gerade ist die Schiffswerft gebaut worden. Jetzt werde ich wohl auch Blechdosenalarm bekommen.

CU Tom

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