Kampfberechnung OOS

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seppl
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Kampfberechnung OOS

Post by seppl » Sat, 16. Feb 08, 22:55

Hallo.

Daß OOS Kämpfe vollkommen anders ablaufen als IS ist hier jedem klar. Aber was genau spielt eine Rolle? Meines Wissens nach zählen die Werte für Schildstärke, Waffenenergie und Geschwindigkeit.
Der Punkt Waffenenergie wirft noch eine Frage auf. Wenn ich in ein Schiff eine beliebige Waffe einbaue, dann wird der Wert für die Waffenenergie auf das Schiffsmaximum gesetzt (in der Sektorkarte das Schiff wählen und oben die Daten entnehmen). Es wäre doch mal interessant zu schauen, was passiert, wenn ein Schiff OOS einmal einen einzelnen Alpha-ISE bekommt und dann einmal volle Bestückung. Die Waffen-Werte ändern sich nicht. Mal schau'n, ob sich die OOS-Kampf-Ergebnisse ändern.
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Nerothar
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Post by Nerothar » Sun, 17. Feb 08, 02:46

Was ist denn OOS und IS? :?

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-Ford-
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Re: Kampfberechnung OOS

Post by -Ford- » Sun, 17. Feb 08, 02:48

@seppl

Soweit ich das verstanden haben, wird dem Schiff ein "Kampfwert" und ein "Schildwert" zugewiesen und die werden dann alle gegeneinander aufgerechnet - Deswegen ist eine GPIK auch die stärkste Waffe OOS - Macht selbst Discos platt. Aber IS...

@Nerothar

In Sector (= Im Spielersector)
Out of Sector (= Anderer Sektor)

Grüße
Ford
Ponyfabulous

EarthZone
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Post by EarthZone » Sun, 17. Feb 08, 02:52

OOS = out of sector
IS = in sector

aber @seppi, das frag ich mich auch schon die ganze Zeit.
Warum ist das so? Hat das womöglich etwas mit der Performance zu tun?

AP Nova
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Post by AP Nova » Sun, 17. Feb 08, 09:27

Natürlich, stell dir mal vor du musst von 100 Schiffen alles perfekt rechnen und noch dazu 5000 über irgendwelche simplen Scripts oder dergleichen, oder du musst die 5100 komplett perfekt rechnen...

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X-Freak Cartman
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Post by X-Freak Cartman » Sun, 17. Feb 08, 10:09

Und hier kommt die Übersicht über den OOS-Kampf bzw. generelles OOS-Verhalten:
["~" bedeutet dabei, dass diese Info hauptsächlich für Scripter relevant ist]

~ Der Haupttask eines Schiffes, also Task 0, läuft genau 15 Sekunden lang. Liegt kein Timeout vor, dann auch länger
~ Der Befehl "attack run" sowie "fire lasers on target" berücksichtigen keine Entfernung zum Gegner, man könnte also quer durch den Sektor ballern
~ Es können unendlich viele Schüsse auf einmal aus einem Schiff abgefeuert werden
- Die Schiffe nähern sich (mit den momentanen Kampf-KIs) auf 2600 Meter an ihren Feind an und beginnen dann das Feuer, jedoch nur einen Schuss pro 15 Sekunden
- In der Schiffsübersicht (nicht im QuickMenu, das ist sowieso Rotz) jedes Schiffes findet ihr die Laserstärke. Das ist die Laserstärke aller Laser im Schiff. Ebenso ist die Schildstärke zu finden.
Schießt man OOS nun einmal, so wird die Laserstärke (mit irgendeinem Faktor) von der Schildstärke abgezogen, ist kein Schild mehr vorhanden, dann von der Hülle
- Alle Laser haben gleiche Trefferquoten und (wie oben schon erwähnt) gleiche Feuerdistanzen (praktisch unendlich, per Script auf 2600 reduziert)
- Turrets werden zur Laserstärke addiert und OOS NICHT berechnet.
--> GPIKs sind die stärksten Laser im Spiel, deshalb auch eine hohe Laserstärke. Da die Trefferquote jedoch noch erhöht ist, sind sie OOS einfach nur imba
--> GKS haben OOS ein Problem: Ihre Turrets werden aufaddiert, sie können nur ein Schiff aller 15 Sekunden angreifen. Durch die miese Feindsuch-Routine, die nicht zwischen Schiffsklassen unterscheidet, greifen sie OOS beispielsweise nur ein M5 an (und töten dieses durch ihre Stärke mit Links), statt ein GKS anzugreifen. Dadurch sind sie OOS stark geschwächt. M6 hingegen haben OOS wiederum Vorteile, da sie nur wenige Turrets mit mittelstarken Lasern haben, selbst IS aber wendig sind - OOS existiert keine Wendigkeit mehr.

Noch was zu den Raketen OOS:
- Diese haben keinen Flugweg, sie treffen unmittelbar nachdem sie abgefeuert wurden
- alle haben gleiche Trefferquoten

Alles in Allem wird der OOS-Kampf also auf Folgendes reduziert:
- Hülle
- Schild
- Gesamtlaserstärke
- Schiffsgeschwindigkeit
- Raketenstärke

Folgendes wird dabei vernachlässigt:
- Waffenreichweite
- Raketenreichweite
- Lasergeschwindigkeit
- Raketengeschwindigkeit
- Trefferquote (Laser und Raketen)
- Schiffswendigkeit
- Turrets
- Feuerrate der Waffen

Reicht das zum OOS-Kampf oder bleiben noch Fragen offen?

@ seppl:
Da - wie oben erwähnt - die Laserenergien der einzelnen Waffen zählen, ist ein ISE im Vergleich zu 8 ISEs natürlich im Nachteil. Es macht jedoch keinen Unterschied, ob du einen ISE im Cockpit und 7 in Geschützkanzeln installierst oder alle im Cockpit.

btw: Kein Laser funktioniert nicht, da der Kampfscript auf Vorhandensein von Lasern prüft - dabei ist widerum egal, so wie installiert sind.

WarChicken
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Post by WarChicken » Sun, 17. Feb 08, 11:24

Uh, danke Cartman.

Das erklärt eigentlich so ziemlich alles zum Thema OOS-Kampf

seppl
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Post by seppl » Sun, 17. Feb 08, 11:59

Danke für die sehr ausführliche IS-OOS-Beschreibung. Die erklärt einiges.
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X-Freak Cartman
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Post by X-Freak Cartman » Sun, 17. Feb 08, 13:50

Keine Ursache.
WarChicken wrote:Das erklärt eigentlich so ziemlich alles zum Thema OOS-Kampf
Schön wär's. Es gibt da noch einige Sachen, die ich selbst nicht weiß. Alles hier dargestellte basiert auf Tests zur Entwicklung des OOS-Teils der Kampfsoftware MK3.

Es gibt übrigens noch irgendwo ein englisches externes Programm, dass OOS-Kämpfe vorher berechnen kann, da allerdings einiges auf Zufällen und den zuständigen Scripts basiert (die einige ja manchmal optimieren *g*), kann man das Ding imho in die Tonne treten.

Naja, freut mich, mal wieder geholfen zu haben.

Tip: OOS lohnen sich 3 M4 eher als ein M3, dasselbe gilt für GKS: Lieber mehr als stärker.

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Wolf13
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Post by Wolf13 » Sun, 17. Feb 08, 17:47

@X-Freak Cartman :

Bei der Laserstärke sollte man sich an dem Preis orientieren, da bei mir zB. Zentaur mit 3 Ion.-D und 8 B-EPW eine etwas bessere Figur machen, als wenn ich die Zentaur nur mit 11 B-EPW ausrüste.
Den Versuch ein Zentaur nur mit Ion-D. OOS antreten zu lassen, ist mir eigentlich erst gerade jetzt gekommen.
Sollte eigentlich nicht zum Abschuß eines Schiffes ausreichen, aber ich glaube die OOS Berechnung kümmert es nicht, und ein Schiff, nur mit Ion.-D. ausgerüstet, sehr viele Abschüsse verbuchen kann.

seppl
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Post by seppl » Sun, 17. Feb 08, 20:17

X-Freak Cartman wrote:Keine Ursache.
Tip: OOS lohnen sich 3 M4 eher als ein M3, dasselbe gilt für GKS: Lieber mehr als stärker.
Das ist auch IS der Fall. Ich habe schon viele KI-gegen-KI-Scharmützel beobachtet, bei denen ein M3 gegen zwei, drei M4 bis M5 unterlegen war.
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stalevar
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Post by stalevar » Sun, 17. Feb 08, 22:08

hatte vor wenigen tagen das problem, dass mein GKS von 5 piraten (m5-m3) bis auf 50-55% des schildes gebracht wurde und dabei selbst keines von dennen abgeschoßen hat, bis ich selbs eingegrifen habe (python mit 14 gpik, 8 fb, 4 fg, 2 eig) :o

was eignet sich OOS gegen eine xenon pat außer GKS und m7?
würden mehrere m6 nicht einzeln auseinandergenommen, wenn die xenon die unter ff nehmen?

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Lucike
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Post by Lucike » Mon, 18. Feb 08, 10:46

stalevar wrote:was eignet sich OOS gegen eine xenon pat außer GKS und m7?
würden mehrere m6 nicht einzeln auseinandergenommen, wenn die xenon die unter ff nehmen?
Adler als Staffelführer und weitere schnelle M6 als Wingman. Der Staffelführer muss den Erstschlag aushalten, dann hat die Gruppe gute Chancen den Angreifer abzuwehren.

Wenn eine Gruppe M6 sich teilen würde, um die Feindgruppe auf breiter Ebene anzugreifen, dann hätten XenonP&Co. viel weniger Chancen.

Was ich zu den Ausführungen von X-Freak Cartman noch hinzufügen möchte ist, dass die 15 Sekunden Schlagzahl stimmt, aber wenn der Sektor beim Kampf nicht angeschaut wird, dann sind's 30 Sekunden. Es gibt da ein schönes Thema im englischen Bereich.

Gruß
Lucike
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SlowMotion
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Post by SlowMotion » Mon, 18. Feb 08, 10:51

@ X-Freak Cartman

Deinen Angaben nach müsste OOS ein Völker GKS einen Khaak Zerstörer wie nichts aus dem All tilgen da die Gamma KE vom Schaden her ziemlich unerheblich sind im Vergleich zu den Gamma PIK.
Zudem verfügen Vökerschiffe über weit mehr Waffenslots, z.B.: Ein Rochen kann mit 40 Gamma PIK ausgerüstet werden ein Khaak Zerstörer jedoch nur mit 18 Gamma KE wenn ich mich da recht entsinne.

Woran liegt es also das die Khaak trotzdem aufräumen?

LG Slow

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Post by Lucike » Mon, 18. Feb 08, 10:56

SlowMotion wrote:Woran liegt es also das die Khaak trotzdem aufräumen?
Der Zufall, der wohl auch noch eine große Rolle zu spielen scheint. Auch kommen Khaak nie allein.

Gruß
Lucike
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Post by Davy Jones » Mon, 18. Feb 08, 11:01

So ist es, deswegen ist auch nur der Rochen in der Lage, OOS einen Xenon K oder einen Xenon J zu killen!

MfG

Davy Jones
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SlowMotion
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Re

Post by SlowMotion » Mon, 18. Feb 08, 11:05

@ Lucike

Meine Flotte kommt auch nicht allein! gg

Hm nun wenn es nur Zufall ist kann man eigentlich eh nichts machen.
Es verwundert mich nur da das Spiel ansonst solche Zufälle sehr meidet und prinzipiell gut durchgerechnet ist.

LG Slow

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Post by X-Freak Cartman » Mon, 18. Feb 08, 16:23

@ Lucike:
30 Sekunden?

Bei einem meiner Tests waren es bei unbeobachtetem Sektor mal 15 Sekunden... naja, ist ja auch egal. OOS sind Kampf-KIs sowieso mies zu scripten...

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Post by Lucike » Mon, 18. Feb 08, 17:51

X-Freak Cartman wrote:@ Lucike:
30 Sekunden?

Bei einem meiner Tests waren es bei unbeobachtetem Sektor mal 15 Sekunden... naja, ist ja auch egal. OOS sind Kampf-KIs sowieso mies zu scripten...
15 Sekunden sind auch richtig, aber nur wenn du den Sektor aufgeschlagen hast, sprich ihn dir in der Sektorkarte anschaust. 30 Sekunden wenn, in ... äh ... Menelaus Paradies gekämpft wird und du dir ... em ... Elenas Glück anschaust.

Das sind meine Beobachtungen.

Gruß
Lucike
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Post by X-Freak Cartman » Mon, 18. Feb 08, 18:34

Naja... deshalb änder ich meine OOS-Scripts jetz nicht mehr... Sind eh schon fast final

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