Raketenabschusspunkte varieren, Scripter gesucht!!

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Lc4Hunter
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Raketenabschusspunkte varieren, Scripter gesucht!!

Post by Lc4Hunter » Wed, 27. Feb 08, 01:57

Worum es geht passte leider nicht ganz in den Titel also hier das ganze:

es geht um das schaffen von wechselnden Abschusspositionen für raketen an schiffen.

Ziel ist es eine funktionierende Raketenbatterie zu bauen OHNE ein Raketengeschütz wie das aus der XTM zu nehmen da dieses einige schwere nachteile bietet: keine kurskorrektur der raketen, kein abfangen der rakete möglich... nutzen von waffenslots die anderweitig genutzt werden könnten.


Aussehen soll das ganze dann einmal so das eine rakete abgefeuert und das script danach den spawnpunkt für diese ändert. wird wieder eine abgefeuert ändert das script diese wieder usw.

so soll es dann aussehen. die feuerpunkte werden nach und nach abgearbeitet. Ist die Reihenfolge zu ende startet sie von neuem.
Das ganze soll mit einer fixen Position am Schiff arbeiten, es werden also nur die Position und Ausrichtung des schiffes benötigt.

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*Hatte gerade kein anderes Schiff bei der Hand zur veranschaulichung*


Erstmal die grundsätzliche Frage: Geht es so?
Wenn ja: Wer würde an diesem kleinen Projekt mitarbeiten?
Ich würde alles an Modellen bereitstellen was benötigt wird!


Ich hoffe jemanden interessiert das ganze hier und hilft mit :)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 27. Feb 08, 08:47

yeah warlock-klasse, eines meiner lieblingsschiffe :)

@ topic:
zur positionsbestimmung relativ zum schiff geht es hier entlang:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=200056

allerdings bezweifle ich, dass esmöglich ist die position der raketen zu ändern.
wäre aber kuhl, wnen es klappen würde.
dann könntest du ja eine art framework für usn alle machen, daran hätten betsimmt viele modder ihre freude :)
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enenra
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Post by enenra » Wed, 27. Feb 08, 08:48

Ein Wort: Hardcode.

Sonst wäre das beim XTM auch anders gelöst worden. Und es mangelte nicht an Versuchen das zu ändern. ;)
Raketen werden immer von der Mitte des Modells aus abgefeuert - soweit ich weiss.

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Post by UniTrader » Wed, 27. Feb 08, 12:15

icht ganz.. afaik ist ein Pukt am Modell als Raketenabschusspunkt definiert.. diesen kann man auch nicht per Script ändern.. aber es wäre möglich, über ein zweites Schiff, was nur aus dem Abschusspunkt besteht und einem extra Script-Hotkey das ganze zu realisieren...
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Thu, 28. Feb 08, 22:35

Die Variante mit dem zweiten schiffen haben wir (Ogerboss und ich) auch schon in betracht gezogen. Wir versuchen gerade diese umzusetzen. Sollten wir Erfolg haben wird das Script publiziert, also der Community "geschenkt" :).
Also drückt uns die Daumen :D

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Post by |K.O.S.H. » Thu, 28. Feb 08, 23:02

aber wird das schiff dann nicht auch in der liste angeziegt?
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Post by Ogerboss » Thu, 28. Feb 08, 23:08

Ein Schiff, dass vielleicht 1-2 Frames angezeigt wird, ist ja wohl ein geringer Preis dafür, oder? ;) Ausserdem kann man da vielleicht auch noch tricksen, mal schauen...
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Post by Gazz » Fri, 29. Feb 08, 14:09

Lc4Hunter wrote:Die Variante mit dem zweiten schiffen haben wir (Ogerboss und ich) auch schon in betracht gezogen. Wir versuchen gerade diese umzusetzen.
Gibt das keinen Ärger mit Kollisionen?
Mit dem eigenen Schiff kann die Rakete ja nicht kollidieren (sonst könnte keine aus der Mitte des Modells starten) aber bei eurer Methode ist es ja ein fremdes Schiff.
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Post by Ogerboss » Fri, 29. Feb 08, 14:36

Da die Rakete ja wohl schneller sein sollte als das Schiff, sollte das kein Problem werden, da sie ja ein Stück vor der Luke gespawnt werden soll. Und den Fall, dass die Lenkrakete durch das "abschießende" Schiff fliegen will, weil das Ziel dahinter ist, gilt es per Script zu verhindern, indem der Start in dem Fall unterbunden wird, aber das sind Feinheiten, um die man sich später kümmern kann. ;)

(und ansonsten kann ich noch temporärer Kollisionsignorierung rumexperiementieren ;) :mrgreen:)
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Post by Gazz » Fri, 29. Feb 08, 16:29

Da die Rakete ja wohl schneller sein sollte als das Schiff, sollte das kein Problem werden, da sie ja ein Stück vor der Luke gespawnt werden soll.
Die genaue Startgeschwindigkeit von Raketen hab ich nie beachtet aber ich weiß daß sie nach dem Start erstmal beschleunigen. Da einige Raketen ja richtig schnarchlangsam sind dürfte das interessant werden.
Sonst geht der Schuß nach hinten los. =P

Einige Befehle funktionieren ja nicht mit Raketen aber vielleicht Set Position...?

Oooooooder... mit ein bißchen Gehirnverbiegung bring man den Berg zum Propheten.
Auf Playership läßt sich Set Position definitiv anwenden. Wenn also der Raketenabschuß per script erfolgt (anders wäre sowas ziemlich schwierig) dann sollte es doch möglich sein...
- Position der "Abschußrohre" im 3D Raum ermitteln
(Lucike hat kürzlich an sowas gebastelt?)
- Playership Set Position dahin,
- Rakete feuern
- Playership Set Position zurück

Wenn beide Set Position im selben frame erfolgen kann der Spieler das nicht mal wissen und sieht nur daß die Rakete von den Launchdingsis (auf den Namen erhebe ich kein Copyright) aus startet.

Da braucht man nur irgendeine hahnebüchene Erklärung warum das nur per script oder Hotkey geht.
Vielleicht werden ja nur Raketensalven abgefeuert oder was weiß ich.
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Post by Ogerboss » Fri, 29. Feb 08, 16:56

Naja, Playership versetzen missfällt mir ;) das könnte ein paar Nebenwirkungen wie plötzliche Fehlschüsse oder Fehlfunktionen in Scripten, die mit der Position des Schiffes arbeiten und die nur alle paar Frames abfragen, haben. Deswegen nehmen wir die Variante mit dem bodylosen Schiff, das gespawnt wird, die Rakete abfeuert und wieder verschwindet.
Gazz wrote:
Da die Rakete ja wohl schneller sein sollte als das Schiff, sollte das kein Problem werden, da sie ja ein Stück vor der Luke gespawnt werden soll.
Die genaue Startgeschwindigkeit von Raketen hab ich nie beachtet aber ich weiß daß sie nach dem Start erstmal beschleunigen. Da einige Raketen ja richtig schnarchlangsam sind dürfte das interessant werden.
Sonst geht der Schuß nach hinten los. =P
Dafür zu sorgen, dass die Rakete nicht in Kreuzer fliegt, dafür hat der Modder des Schiffes zu sorgen, nicht ich. ;) :mrgreen:

Und was die Position im Raum angeht: die berechne ich zur Zeit mit ein paar Rechnungen in Zylinderkoordinaten, hat den Vorteil, dass der aufwändige Teil davon bereits vom Modder mitgeliefert wird und X3 nur noch ein paar leichte Schritte zu bewältigen hat.
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Post by Ogerboss » Sun, 2. Mar 08, 21:11

Ich hab da mal was für euch... :) :mrgreen:

Ist zwar etwas öhm... übertrieben, aber für Demonstrationszwecke bestimmt ganz gut geeignet. *g*

Screenshot #1
Screenshot #2

Und bevor jetzt jemand "haben will" brüllt: Das dauert noch 'ne Weile, weil damit grademal das Grundgerüst steht, bis das ganze für andere Modder verwendbar ist, dauert das noch eine Weile. ;)
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DaOpa
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Post by DaOpa » Sun, 2. Mar 08, 21:28

Moin
Eins muss man schon sage, wo ein Wille ist, ist auch ein Modder/Scripter! :D
Ich gehe mal davon aus, das das XTM-Raketen sind. Ist aber eine wirklich schöne Credit-Verschwendung :P Ich hoffe doch, das eure Arbeit in vielen MOD's Verwendung finden wird!
Gruß

Madcat
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Post by Madcat » Sun, 2. Mar 08, 21:37

Hübsch anzusehen.. Hydras im Weltall :)

Für den Mod bei dem das Verwendet wird, meld ich mich freiwillig als Alphatester ;). Wär was für den X-Fleet verschnitt von nem AH 64. ;)
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Post by Lc4Hunter » Sun, 2. Mar 08, 21:58

Unter anderem wird der babylon5 mod davon profitieren *eigenwerbung* (unter anderem das schiff vom ersten post) und sicher auch weitere. Aber erst einmal muss das ganze ausreifen und es muss getestet werden wieviel ressourcen das ganze verbraucht.

Wenn alles fertig ist (genauer zeitpunkt unbekannt) wird es für alle frei zugänglich gemacht werden. :)

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enenra
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Post by enenra » Sun, 2. Mar 08, 23:30

Na, das sieht mal vielversprechend aus. :)

Wäre es möglich, so GKS eine "Breitseite" von Raketen abfeuern zu lassen?

Dann bräuchte es auch nicht unbedingt eine Modifikation der Bodys.

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Post by Ogerboss » Sun, 2. Mar 08, 23:35

Jup, sofern die entsprechenden Startrampen definiert sind (nicht im Modell, sondern in einer GV des Scriptpakets, geht also ohne Modelländerungen) kann auch ein normales Völker-GKS so 'ne Raketenbreitseite abfeuern, sieht dann aber natürlich nicht so schick aus, wenn die richtigen Raketenbuchten fehlen. ;)
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Post by laux » Sun, 2. Mar 08, 23:44

Kann die KI auch damit umgehen? Also nicht nur Schiffe, die dem Spieler gehören, sondern auch die der Völker?

Ansonten siehts wirklich genial aus. Da kommt richtig Sylvesterstimmung auf^^

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Post by Ogerboss » Sun, 2. Mar 08, 23:49

Atm kann nur mein SE auf dem modifizierten Titan (weil noch keine Startpositionen für andere Schiffe definiert sind) damit umgehen. ;) :mrgreen:

Aber dass die KI auch damit umgehen kann ist in Planung, aber bis das wirklich releasefertig ist, dauert es noch eine Weile. (Denn dafür müssen auch wieder ein paar ordentliche Kontrollen gemacht werden, denn diese Raketen explodieren sehrwohl bei Kontakt mit dem Raketenkreuzer...)
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