keine Beschwerden wg katastropalem autopilot? hier ist eine

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Guzzivolki
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keine Beschwerden wg katastropalem autopilot? hier ist eine

Post by Guzzivolki » Mon, 14. Apr 08, 03:03

wäre ich einer der x3-programmierer, ich würde mich wohl schämen.

1. beispiel:
mit einer flotte von ca 12 - 14 hyperions habe ich in einem xenon sektor eine xenon station plattgemacht. ich habe 3 schiffe als verlust zu beklagen, weil der autopilot nicht in der lage ist einem stehenden hindernis von der grösse einer xenon station auszuweichen. die schiffe flogen gegen die station und vesuchten, mit ungeeignetem manöver wieder auf kurs zu gehen. da dies nicht klappte, wurden solange die gleichen ungeeigneten manöver versucht, bis die schilde runter waren und die schiffe zerstört wurden.

2. beispiel:
die blitz, die ich zusammen mit der yacht des heiligen Pontifex Maximus fand, flog gleich bei der nächste gelegenheit GEGEN das sprungtor, anstatt hindurch.

3. beispiel:
beim ersten versuch, in profitbrunnen mit Hilfe eines angemieteten Albatros eine fabrik zu kaufen, vergingen Äonen, weil der albatros irgendwie nicht durch die Asteroiden kam. stundenlang (in-game, halbe stunde für mich) setzte der albatros vor und zurück, drehte, vor und ..., drehen, vor und ..., wieder und wieder und wieder.
gleiches gilt für alle grossen schiffe in sektoren mit vielen asteroiden auf engem raum.

4. beispiel
einen frachte verlor ich, weil er gegen meine station geflogen ist, anstatt wie vorgesehen daran anzudocken

nervtötend, wenn das eigene (spieler-)schiff per autopilot einem asteroiden ausweichen muss. ein eleganter bogen drumherum sieht anders aus

wenn ich einem schiff per autopilot durch ein sprungtor folgen will, dann fliegt mein schiff einen haufen wilder kapriolen, bevor es endlich durchs tor hinterhergeht (es empfielt sich für zarte gemüter, einen eimer in griffweite zu haben, falls man kotzen muss). für epileptiker ist dieses game vermutlich nicht geeignet.

liste nicht vollständig.

der autopilot verdient seinen namen nicht.

bin ich der einzige, den dies stark stört? ich warte sehnsüchtig auf einen patch, der einen ordentlichen autopilot enthält.

ach ja, ansonsten geiles game, nur ein bisschen unausgereift

Stormsong
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Post by Stormsong » Mon, 14. Apr 08, 07:59

Das ist aber kein technisches Problem... *verschieb*
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silenced
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Post by silenced » Mon, 14. Apr 08, 08:18

zu 1: also nach mind. 24 ingame-tagen muesstest doch wissen: ki = dumm und gegen stationen sind gks effektiver :)

zu 2: normal bei dem speed ... andocken das teil und wenn es fliegen soll, dann nur oos

zu 3: oos rockt, dauert keine 2 minuten, aber hey, zum einen regst dich auf wie schlecht die kollisionsverhinderung ist und andererseits regst dich auf wie "vorsichtig" sie mit schiffen umgeht ... :/

zu 4: tjo, da hat der pilot wohl wieder zuviel raumkraut oder raumsprit intus gehabt


allgemein: klar, ein schoener bogen sieht anders aus, waere aber von der prozessorleistung um einiges ressourcenfressender als so wie es jetzt ist
wenn man selbst durch ein sprungtor fliegt kann es schonmal passieren dass man auf der anderen seite in irgendeinen tl oder ein m1/m2 kracht, mit autopilot nicht

und wirklich stoerend ist der autopilot nicht
Last edited by silenced on Mon, 14. Apr 08, 08:33, edited 1 time in total.
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CoolerTiger
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Re: keine Beschwerden wg katastropalem autopilot? hier ist eine

Post by CoolerTiger » Mon, 14. Apr 08, 08:21

Guzzivolki wrote:1. beispiel:
Da sollte Dir die Kampfsoftware MK3 etwas weiter helfen. Bedenke, die Hyperion ist extrem schwerfällig. In manchen Situationen wird da das Ausweichen halt etwas knapp. Ich vermute mal, Du hast überall die Ruderoptimierung voll installiert?

Beispiele 2 - 4
Ist das immer während aktiviertem SINZA passiert? Bei maximal installierter Ruderoptimierung? Je nachdem wie schnell der SINZA eingestellt ist haben Deine Schiffe weniger Zeit um zu reagieren. Durch die vielen Objekte (z.B. Asteroiden) ist der Autopilot etwas überfordert. Das Ganze kann aber nur IS (InSector) passieren. Bist Du selbst ausserhalb des betreffenden Sektors (OOS) fliegen die Schiffchen wunderbar umher.

Gruss

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RandomWalker
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Post by RandomWalker » Mon, 14. Apr 08, 08:30

Du bist nicht der einzige! Allerdings spielt dir das Schicksal ein Bisschen sehr übel mit.
1. Hast du währenddessen zugeschaut? Ist glaub ich besser wenn man das nicht tut. Wenn ich das richtig verstanden hab, werden nur die Schilde und Waffen miteinander aufgerechnet, wenn du in nem anderen Sektor bist. Da hat die Station dann selbstverständlich keine Chance. Was du auch machen kannst, wenn du zeit hast ist, deine eigene Hyperion, sofern du dafür nicht lieber nen M2 nehmen willst, in Stationsnähe zu parken und die Feuertaste festzukleben. Dauert je nach größe der Station ne ganze Weile. Natürlich musst du dann sicherstellen, dass dir keine Jäger auf die Pelle rücken. ;)
2. Bei mir macht das Teil auch manchmal Mist, wenn ich mit SINZA und Autopilot durch ein Tor steuern will, das in nem ungünstigen Winkel liegt. Da entweder einfach den SINZA raus oder das Tor aus der Ferne selbst ansteuern und ihn einfach durchfliegen lassen.
3. Wegen der TLs: Da empfiehlt es sich, den Sektor zu verlassen, in dem der Frachter gerade ist. Wenn du in dem Sektor ne Station willst und der TL dir hinterherfliegt, kannst du auch einfach so 10km übers Ziel hinausschießen. Bei mir werden die angemieteten TLs öfter mal von Jägern "belagert", sodass der Dicke versucht denen auszuweichen, was schlecht möglich ist, wenn die wie wild um den rumkreisen.
4. Sowas ist mir noch nicht passiert. Ich treffe abundzu mal beim Abdocken mit der Hyperion n anderes Schiff, das auch grad an/abdockt oder auch mal die Sation selbst. Sowas ähnliches hatte ich allerdings in X2. Da hab ich einen schwer beschädigten Frachter an ne Schiffswerft geschickt und bin selbst ungefähr zur gleichen zeit per Autopilot dahingeflogen. Der Teufel wollte es so, dass beide Schiff genau zur selben Zeit landen wollten. Beide Autopiloten haben sich offenbar stur gestellt und es kam zur Kollision. Als ich meine Fassungslosigkeit überwunden hatte, war ich schon gelandet und das Autosave war fürn A**** (da gabs ja immer nur einen Slot...).
5. Dem Autopiloten machts anscheinend Spaß, die genauen Konturen des Asteroiden nachzufliegen. Da hilft nur eins: Selbst fliegen oder wenigstens durch die Asteroiden selbst zu steuern.

Ich denke mal, dass ein besserer Autopilot, vor allem, wenn er Hindernisse elegant umfliegen soll bei so vielen Schiffen in einem Sektor, wie es teilweise vorkommt, ne Diashow aus dem Spiel macht. Es dürfte unmöglich sein da IS durch nen Xenonsektor zu fliegen.

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atopo
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Post by atopo » Mon, 14. Apr 08, 08:57

Das der Autopilot total mies ist ist offensichtlich. Allerdings leistet Egosoft auf diesem Gebiet ja auch Pionierarbeit, soweit ich weiß gibt es kein vergleichbares, so komplexes, Spiel mit einem Autopiloten, der wirklich so viel kann. In anderen Weltraumspielen, z.B. Freelancer, kann der vllt nem anderen Schiff hinterherfliegen (wobei Formationsflug dort auch nur im freien All möglich war) oder an eine Station andocken. Bei X3, kann er Handeln, Kämpfen, Sektoren erkunden, Asteroidenfelder abbauen und vieles mehr (manches aber nur, wenn man nicht drinnen sitzt). Das das nicht so einfach zu bewerkstelligen ist, insbesondere da es einen Riesenhaufen Hindernisse und fremde Schiffe gibt, auf die der Autopilot reagieren muss, ist doch vorstellbar.
Dennoch hoffe ich das Egosoft den Autopiloten bis X3TC noch ein bischen weiterentwickelt. ;)

Badsmitty
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Post by Badsmitty » Mon, 14. Apr 08, 09:09

Teilweise kann ich den Frust des TE verstehen, andererseits ist z.B. das Andocken des TL's an SW's schlecht oder nicht besser umsetzbar.

Da die Kollisionsabfrage der Schiffe nicht greift, solange man OOS ist, kann's natürlich mal passieren, das sich ein TL in einen Asteroiden-Pulk manöveriert, solange man nicht IS ist und wenn man genau dann in den Sektor springt hat die KI des Tl's natürlich ein Problem (in Königstal hat sich in meinem Spiel mal ein Orca aus diesem Grund fast zerlegt).

Allerdings wird ein Befehl wie 'folge mir' oder 'beschütze mich' ad Absurdum geführt, wenn die betreffenden Schiffe bei Kurskorrekturen andauernd kollidieren... da reg ich mich auch übelst auf :evil:
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RandomWalker
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Post by RandomWalker » Mon, 14. Apr 08, 10:09

Naja für die Andockprobleme gibts ja wenigstens für Spielerschiffe den Dockingcomputer. Da wird das auch mit nem GKS/TL kein Problem mehr. Beim Abdocken braucht man dann nur noch mit den Steuerdüsen etwas Raum zwischen sich und die Fabrik bringen, Boost reinhaun und die Sache ist geritzt. Da muss man halt aufpassen, dass kein Kleinzeug in der Nähe rumfliegt, aber das muss man im RL mit nem kreuzfahrtschiff oder nem Riesen-Öltanker auch. Obwohl so Vorfahrtsregeln wie in der Seefahrt oder im Straßenverkehr auch mal nicht schlecht wären. Das wäre was für TC! Aber bitte ohne Strafzettel :D
Obwohl ich sagen muss, dass das mit den kollisionen deutlich besser geworden ist. Wenn ich bei X2 mit nem Titan nen Sektor durchquert hab (mit Autopliot) war die Chance auf keine Kollision geringer als die auf keine. Selbst mit ner Korvette musste man schon ab und zu aufpassen, das nich son sturer Merkur in einen reinrast. Am meisten hat mich da aufgeregt, dass ich grundsätzlich die Schuld und den Ansehensverlust dafür bekomme. Wie soll denn n Zerstörer nem TS auf Kollisionskurs ausweichen?!

silenced
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Post by silenced » Mon, 14. Apr 08, 10:56

RandomWalker wrote: Am meisten hat mich da aufgeregt, dass ich grundsätzlich die Schuld und den Ansehensverlust dafür bekomme. Wie soll denn n Zerstörer nem TS auf Kollisionskurs ausweichen?!
ansehen verliert der "andere" pilot auch, nur ist es dem rel. egal da er "tot" ist ... :), man sieht es aber eben nicht dass auch jener ansehen verliert


nochmal on topic:

falls dich asteroiden und kleinkram so absolut nerven -> es gibt scripte die den kleinkram entfernen (wird dann allerdings schwer noch etwas mit schuerfern sammeln zu lassen)
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T.U.S.
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Autopilot

Post by T.U.S. » Thu, 24. Apr 08, 19:22

Also mit den Kapriolen bei der Verfolgung von anderen Schiffen gab es schon bei X 2, ist also nicht neu! Hast du nur die Hyperions bei der Kollision verloren, oder hattest du dich zusätzlich noch durch den Sektor kämpfen müssen? Ich selbst hab mittlerweile 2 Hyperions, fliege aber nur mit 1 hinein und räum mit der auf, dauert zwar ne ganze Weile, dafür aber riskier ich nicht so viele Schiffe! Und weil einige meinen, lieber mit nem M 2: Ich persönlich bevorzuge die Hyperion, die ist erstens schneller und 2. wendiger! Mit nem M 2 gegen einen Xenon J antreten zu müssen, möglicherweise sogar 3 und mehr hintereinander, da hab ich keine Chance mehr sonst! Selbst mit der Hyperion benötige ich öfters den Nachbrenner, um zu entkommen, weil sonst die Schilde verflucht knapp werden! Mit nem Xenon Schiff kann dir so etwas auch passieren mit dem Autopilot, bin gegen n Ausrüstungsdock gekracht mit LX!

Ghalador
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Post by Ghalador » Thu, 24. Apr 08, 19:29

Stormsong wrote:Das ist aber kein technisches Problem... *verschieb*
LOL? Ja, was ist es denn dann?


@Untechnischer Technikfehler:
Ich muss sagen, X3 ist in dieser Hinsicht relativ solide gegenüber X2. Wenn ich zurückdenke, wie oft ich "Ihr Schiff XXX wurde zerstört durch: Asteroid..." gelesen habe...
Oder ich höre jetzt noch das *dong* *dong* *dong* *booom*, wenn man ein Feindschiff kurz vor dem Tordurchgang anschoss.
Have fun: Gala Do.

vossibaer
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Kein Grund zu schämen ...

Post by vossibaer » Fri, 25. Apr 08, 08:24

Also, ich wollte nur nochmal anmerken, es gibt für die Programmierer an dieser Stelle keinen Grund, sich zu schämen.

Das Problem, mit dem diese Kollisionsberechnungen zu tun haben, nennt sich wissenschaftlich das N-Teilchen Problem. Beispiel:

Wenn du 3 Schiffe im Sektor hast, musst du für jedes dieser 3 Schiffe N-1 (also in diesem Fall 3-1=2) Kollisionsberechnungen vornehmen. Insgesamt also 3*2 = 6

für N=4 gilt: 4*3 = 12

für N=5 gilt: 5*4 = 20

Die sich ergebende Zahlenfolge ist leider nicht linear, sie steigt exponentiell mit der Anzahl der zu berechnenden Kollisionsobjekte (Schiffe, Astros, Stationen, Schusssalven).

Momentane Lösungsansätze, um diese quadratischen Aufwand zu verhindern, bietet unter anderem die Nutzung der Potentialtheorie. Aber auch hier müssen erstmal die Potentiale berechnet werden, und der Aufwand steigt dann halt wieder exponentiell mit der Anzahl der Potentiale. Zusätzlich könnte man mehrere CPU-Kerne nutzen, sind ja seit 2 Jahren stark im kommen, aber ich vermute, sie haben bei X3 noch bewusst darauf verzichtet, weil die Entwicklung erst mal abgewartet werden musste und sie nicht vorraussetzen konnten, das jeder Gamer schon wieder einen Generalüberholung der hardware machen möchte.

Das der Ausweichalgorithmus sich so unintelligent verhält, ist der schlichten Tatsache zu verdanken, das er sehr einfach gehalten werden musste (aus Performancegründen).

Im übrigen, nicht mal z.B. ein CPU-upgrade von 2Ghz auf 3 Ghz bringt nennenswerte Vorteile (wegen des exponentiellen Wachstums des Rechenaufwandes), man kann vielleicht mit der 3 Ghz statt 20 nun 23 Schiffe ruckelfrei darstellen, aber nicht 50% mehr wie es nominal der Taktfrequenz nach scheint).

Wo man den Leuten von EGO einen Vorwurf machen könnte, z.B. bei der Generierung der Spielmissionen.

Ich habe eine Pentium Dual Core 3.0 Ghz mit 2 GB Ram, aber z.B. finale Mission: Diashow bei 5 fps
Erzgürtelmission: Diashow bei 5fps
In voller Auflösung sind z.B. Erzgürtel und Profitbrunnen bei mir schon im Normalgame Problemfälle, und das ist bei weitem nicht die schlechteste Maschine, die ich hab.
Das müssen die beim Testen eigentlich gemerkt haben ...

Ich finde, da hätte man mehr Energie in die Anpassung der Sektorenfülle stecken müssen, weil das sieht zwar prächtig aus (ernsthaft jetzt), aber wenn man da drin fliegen soll
:roll:

na gut, meine 2 Cent's

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 25. Apr 08, 09:11

naja, man könnte aber z.b. die kleineren brochen aus de rkollisionsberechnung rausnehmen, oder je nach schildstärke vernachlässigen.
was kratzt es eine titan, wenn son kleiner asteorit auf die schilde prall?

zum thema "pionierarbeit"

in freelancer, wo zum teil wesentlich mehr objekte auf einem haufen waren (z.b. asteoridenfeld) klappt es auch wunderbar...

man muss da halt clevere algorythmen benutzen, octtrees, oder kd-bäume sollen da helfen ;)

ich dneke da ist bei x3 noch jede menge optimierungspotential...
ego ist ja nicht der einzige softwarehersteller, der sich mit ner menge von daten im 3d raum rumschlagen muss.

eine sache die man z.b. ganz eifnahc ändenr könnte ist den gesammten translationsvector für die berehcnung zu nutzen, anstatt nur die rotation des schiffes zu nehmen (so ist es ja offensichtlich - seitwärts fliegen wird nicht einberechnet).
das würde schon mal ne menge bringen.
und zwei oder drei operationen mehr pro schiff wären auch egal...

außerdme könnte man schiffe, die außerhalb der sichtweite liegen auch wie oos behandeln...

aber solang wir nicht in dne quellcode gucken können, könenn wir hier eh nur mutmaßen...
edit:

eine sache, die wirklich schlecht ist:
hat man automatische qualitätskontrolle an, dnan wird je nach framerate ein bestimmtes level of deteil gewählt.
damit die gafikkarte wneiger darstellen muss, wenn die framerate niedrig ist.
dumm nur, wnen (wie in meinem fall) die cpu das system ausbremst und die grafikkarte im grund enur däumchen dreht...
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Musketeerx3
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Post by Musketeerx3 » Fri, 25. Apr 08, 14:18

Hallo :),

es nervt mich zwar auch, aber ich glaube eher das da durchaus Absicht hinter steht.
Hab kürzlich noch einen Universumshändler dabei beobachtet wie er verliebt an einer Station klebte.
Seine Schilde nahmen nicht ab, aber es waren mal wieder reichlich Entschuldigungen nötig. Ich habe den Eindruck, das der Spieler damit gezwungen werden soll, immer wieder die entsprechenden Sektoren zu besuchen, wenn er nicht damit leben will, das der Ruf sich nur quälend langsam fortentwickelt :).
Es ist problemlos möglich mit einem M5 per Sinza durch einen dicht mit Hindernissen besetzten Sektor zu fliegen.
Also kann der Autopilot so schlecht nicht sein. Die lästige und manchmal auch wirklich Schwindel erregende rumgurkerei vor Raumtoren läßt sich auch mit einem beherzten Druck auf "j" beheben. Dieses Verfahren wird ja auch von der Infostation im Umgang mit dem Autopiloten empfohlen :).
Allerdings tendiere ich zu der Ansicht das diese "vorprogrammierten" An.-u.Zusammenstöße mit auch für unerklärliche Spielabstürze verantwortlich sind, welche scheinbar mit der wachsenden Anzahl von spielereigenen Schiffen zunehmen.
Doch was solls, noch nie sah X3Reunion so toll aus :)

The Invader Zim
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Post by The Invader Zim » Fri, 25. Apr 08, 16:02

und ich hab den Eindruck das Egosoft nicht genug Mitarbeiter und Kunden hat um einen Perfekten Autopiloten zu entwickeln obwohl Valve das ohne Probleme hinkriegen würde.

Denn Valve hat weitaus mehr Mitarbeiter und kann es sich leisten.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 25. Apr 08, 18:35

viel schlimmer ist doch "der ionendisruptor feuer ionen-partikel ab"

nur mal so ;)
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vossibaer
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Post by vossibaer » Fri, 25. Apr 08, 21:16

|K.O.S.H. wrote:
man muss da halt clevere algorythmen benutzen, octtrees, oder kd-bäume sollen da helfen ;)

ich dneke da ist bei x3 noch jede menge optimierungspotential...
ego ist ja nicht der einzige softwarehersteller, der sich mit ner menge von daten im 3d raum rumschlagen muss.
Gehe lieber davon aus, da solche Optimierungen bereits en mass vorhanden sind. Ich möchte das mal an einem Beispiel deutlich machen: Während einer XI in Achtzehn Milliarden zerlegte ein K mit seine G-Piks einen der großen Asteroiden. Die Horde von kleinen Lasersalven zerdepperten noch wie ein mineralienschürfer viele kleinere Brocken davon in kleine Wölckchen. Und jetzt kommts: Wenn ich in der Nähe der Astro Wolken kämpfen wollte: Nahezu unspielbar, fürchterlich. 5km weg von dort hingegen ganz ordentliche Performance.

D.h., sie haben schon eine ziemlich intelligente Methode angewendet (wie Deine KD-Tree's z.B.), aber ab einer gewissen Masse nützt das nichts mehr. Da müssten dann andere Geschosse aufgefahren werden, z.B. Nutzung mehrerer CPU-Cores etc.

sicher müssen sich andere Hersteller damit auch rumschlagen, aber haben alle diese anderen Hersteller auch eine Handelssimulation in Echtzeit (ok, Pseudo-Echtzeit) im Hintergrund laufen?
Ich finde es Wahnsinn, wie stabil X3 läuft, trotz aller Probleme, z.B. Station wird abgeschossen, dann müssen zugeordnete Frachter usw. sauber zurückgesetzt werden, vergleichbar mit den Integritätsbedingungen einer großen Datenbank. Das dieses System so stabil läuft, Hut ab vor den Programmierern dort.

Das der Ausweichalgorithmus sich teilweise so deppert verhält, ist Mist, ist nicht schön, aber ich glaube, nach meiner persönlichen Erfahrung als Programmierer, sie hatten keine andere Wahl, als den so stupide einfach zu halten. Vielleicht ändert sich das ja in den nächsten Jahren, wenn Single-Core CPU's als Relikt aus alten Zeiten belächelt werden.

Stormraider7
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Post by Stormraider7 » Fri, 25. Apr 08, 21:45

Hallo

Jedes Spiel entwickelt sich weiter, und jeder Anbieter hat mit sicherheit nicht bei 100% sondern bei 0% begonnen, nun ein Spiel wie dieses das dem Spieler sehr fiele freiheiten lässt, und doch gleichzeitig komplex ist, und noch dazu an die Technischen voraussetzungen der Spieler zu berücksichtigen hat (nicht jeder hat einen hochleistungsPC ) wird mit sicherheit nicht alle mängel auf einmal beheben können.

Nun aber gerade unsere Skript und Modi Schreiber finde ich leisten sehr gute arbeit und bringen das Spiel wirklich voran. nun was auch zählt ist der persönliche eindruck jedes einzelnen, und da gibt es mit sicherheit 1000 Meinungen, und Sichtweisen.

Jedes Spiel ist einzigartig, und lässt sich nur schwer mit anderen vergleichen, gerade darum gibt es diese fielfalt, und gerade darin liegt der Spass am Spiel. Und darum geht es mir .......Fehler mit eingeschlossen :wink:

Mfg. Stormraider7
Dieses Spiel wirft mehr Fragen als Atworten auf, jeden Tag ein neues erleben

Ghalador
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Re: Kein Grund zu schämen ...

Post by Ghalador » Sat, 26. Apr 08, 14:52

vossibaer wrote:Also, ich wollte nur nochmal anmerken, es gibt für die Programmierer an dieser Stelle keinen Grund, sich zu schämen.

Das Problem, mit dem diese Kollisionsberechnungen zu tun haben, nennt sich wissenschaftlich das N-Teilchen Problem. Beispiel:

Wenn du 3 Schiffe im Sektor hast, musst du für jedes dieser 3 Schiffe N-1 (also in diesem Fall 3-1=2) Kollisionsberechnungen vornehmen. Insgesamt also 3*2 = 6

für N=4 gilt: 4*3 = 12

für N=5 gilt: 5*4 = 20

Die sich ergebende Zahlenfolge ist leider nicht linear, sie steigt exponentiell mit der Anzahl der zu berechnenden Kollisionsobjekte (Schiffe, Astros, Stationen, Schusssalven).
Stimmt so wohl nur teilweise.
Zum Einen sind Objekte im selben Sektor, aber ausserhalb einer gewissen Reichweite nicht relevant und zum Zweiten sind Kollisionsabfragen nicht immer gegenseitig. Der Asteroid muss nicht prüfen, ob er mit mir zusammenstösst.

Ich glaube, eines der grössten Probleme ist diese Umschiffungsroutine, die schon Ende X2 neu dazugekommen ist. Die berücksichtigt die Grösse des zu umfahrenden Objektes nicht und fährt dann ne aberwitzige Wellenlinie. Fatal, wenn das zu umgehende Objekt ein sich bewegendes Dickschiff ist.
Have fun: Gala Do.

vossibaer
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Post by vossibaer » Sun, 27. Apr 08, 11:43

Hast du natürlich recht, eine intelligente Funktion würde natürlich z.B. überprüfte Schiffe aus der Kollisionsabfrage für neue Schiffe schon rausnehmen, so daß mit jedem Schiff mehr eine Berechnung weniger ausgeführt wird, und die konstanten Astros dann natürlich auch.

Ändert aber nur den Anstieg der Exponentialfunktion von steil auf weniger steil, wollte nur auf das Prinzip hinweisen, das der Aufwand halt immer steiler nach oben geht mit der Anzahl der Schiffe ...

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