Frage bezüglich Andockpunkten für GKS(M1 und M2)

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Admiral Dominik
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Frage bezüglich Andockpunkten für GKS(M1 und M2)

Post by Admiral Dominik » Sun, 27. Jul 08, 14:40

Hi!

Ich arbeite zurzeit an einem neuen Modell für den BSG: Rise of the Cylons -Mod und bräuchte mal kurz hilfe mit den Texturen:

Ich habe eine Diffuse-Textur mit einer weissen Alpha erstellt und zur entsprechenden Textur nochmal eine Bumpmap, Light- und Specular-Maps hat das Modell noch nicht. Ich habe das problem das die Texturen im Spiel etwa umgekehrt sind wie sie sein sollen, also die Innesneite der Polygone ist texturiert und die Aussenseite ist durchsichtig, zumindest wenn ich diesen Texturcode anwende:

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 55; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.5; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.5; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.0; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.0; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.0; hue;SPTYPE_FLOAT;0.0; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;1; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;1; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;5; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;6; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;0; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.0;1.0;1.0;0.0; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.0; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.0; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.5; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;TT1.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.5; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;TT1_bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL;
Ich hatte auch noch einen einfacheren Code ausprobiert, bei dem das problem nicht auftrat aber die Textur überall schwarze flecken hatte die durchschimmerten. Dafür war das Modell von der Form her normal:

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0; TT1.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;100; TT1_bump.dds;30; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // 1 - Default1
Da ich keine Ahnung habe worin der Fehler liegt, hoffe ich das mir hier jemand helfen kann. Das Ursprungsmodell war übrigens im 3ds-Format, funktioniert aber sonst soweit problemlos.
Das problem besteht nicht mehr, die Frage steht in Post Nr 2!
Last edited by Admiral Dominik on Sun, 27. Jul 08, 20:09, edited 1 time in total.
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Admiral Dominik
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Post by Admiral Dominik » Sun, 27. Jul 08, 20:08

Ok, das problem mit dne Texturen besteht nun nicht mehr, trotzdem Danke für die mehr oder weniger ncith geleistete Hilfe :D

Okay, was anderes: Ist es möglich Andockpunkte für GKS zu setzen, über die sie rückwärts wieder von der Station wegfliegen anstatt geradeaus wie sie das bei Schiffswerften und Ausrüstungsdocks tun?

Jetzt, da die Frage einfach gestellt ist, hoffe ich das diesmal eine Antwort dabei rauskommt ^^
MfG,
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-Laura-
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Post by -Laura- » Sun, 27. Jul 08, 20:10

Vielleicht bin ich jetzt keine große Hilfe, aber findet du nicht bei der Ragnar Station gegebenfalls Anhaltspunkte?

Laura
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Adlantis
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Post by Adlantis » Sun, 27. Jul 08, 20:18

Admiral Dominik wrote: Okay, was anderes: Ist es möglich Andockpunkte für GKS zu setzen, über die sie rückwärts wieder von der Station wegfliegen anstatt geradeaus wie sie das bei Schiffswerften und Ausrüstungsdocks tun?
Ich kenne mich in dem Bereich nicht wirklich gut aus aber kann man da nicht die Andockpunkt kopieren die das PHQ benutzt?
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Generalwest
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Post by Generalwest » Sun, 27. Jul 08, 20:20

anhaltspunkte kannst du auch bei den sws vom xtm mod finden. such nach den tls da die im unteren bereich docken und rückwerts abkoppeln. das ist es doch in etwa was du möchtest oder`?

Admiral Dominik
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Post by Admiral Dominik » Sun, 27. Jul 08, 20:23

Bei der Ragnar-Station gehen zwar die Abdock-leuchten rückwärts, wenn man aber mit seinem Schiff abdockt fliegt es geradeaus in der gleiche Richtung wieder loß wie es angedockt hat.

Beim Aktuellen Projekt geht es darum das das Schiff in ein Dock reinfliegt aus dem es auch nur auf gleichem Weg rauskommt. Würde ja gern ein Bild zum Verständniss zeigen aber ich darf noch net ^^
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laux
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Post by laux » Sun, 27. Jul 08, 20:50

Code: Select all

xxxxx;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATED_DOCKPORT_UDFWD|ANIMATED_DOCKPORT_UDBACK;0;
Das müsste damit funktionieren.
Den Code fügst du in Dummies.txt ein
Das XXXXX musst du mit einer Zahl ersetzen

Das STANDARD kannst du auch ändern, wenn du magst.
Es würde auch noch TRANSPORT oder FIGHTER gehen.

Edit: Ich hoffe, ich hab mich nich verschrieben. :-)

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