M1 Moddingfragen

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Killjaeden
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M1 Moddingfragen

Post by Killjaeden » Thu, 7. Aug 08, 19:23

Hi, hab mich mal dran gemacht einen "leichten" Hilfsträger zu moddeln.
Model ist beinahe fertig. Textur fehlt noch und ein paar Details am Schiff auch.

Was meint ihr, in welche Klasse würdet ihr den Träger einordnen und welche Schilde würdet ihr ihm geben? Und bei welchem Volk könnte er erhältlich sein?

Größenvergleich (von unten nach oben: Zentaur M6, Hyperion M7, Träger ?, Boron M1):
[ external image ]
Besonders im Vergleich zum M7, das ja 3x1GJ hat bei der geringen Größe o0

[ external image ]
[ external image ]
[ external image ]
Und noch eine Frage: ist es deutlich merkbar wenn die Cockpitkamera nicht genau am Rotationsmittelpunkt des Schiffes liegt? An meinem Schiff ja zu sehen, das das Cockpit momentan etwas weiter vorn ist...


Achja Design Vorschläge nehme ich auch entgegen
:D

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Last edited by Killjaeden on Fri, 8. Aug 08, 13:28, edited 1 time in total.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 7. Aug 08, 20:31

1. sehr gut!
nettes teil

2. das ist ein m1, definitiv.
siehe
hier
http://img8.imageshack.us/img8/1561/scaled9qc.jpg

3. schilde: hmm schwierig. kenne mich in vanilla kaum noch aus ;)
ein tipp: mach das schiff nicht zu pornös, das fetzt am anfang, aber irgendwnan macht es keinen spaß mehr

4. kamera: setz sie dahin, wo du denkst.
die liegen nie am mittelpunkt.

5. mach so weiter!
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Post by Killjaeden » Thu, 7. Aug 08, 21:48

Huch, ok dann ists wirklich ein M1, wenn ich mir den Khaak Carrier so angucke... wusste garnicht das der so klein ist :gruebel:
mach das schiff nicht zu pornös, das fetzt am anfang, aber irgendwnan macht es keinen spaß mehr
Deswegen frag ich ja, ich werd immer schnell dazu verleitet ein superduperschiff zu machen aber eigentlich will ichs ja gebalanced haben :D
Naja ich denke mal 5GJ dürfen schon sein... dafür nicht so starke Bewaffnung und nicht so viele Geschütztürme.
Mal austesten.
4. kamera: setz sie dahin, wo du denkst.
die liegen nie am mittelpunkt.
Naja nie genau am Mittelpunkt aber bei mir ists ja sehr weit vorn...
Das würde dann eben beim Fliegen evtl Probleme bereiten.
(Fliegt sich dann quasi so wie ein Linienbus sich fahren lässt :lol: )
Wenns zu stark wird bau ich wohl in die mitte noch eine Brücke ein
schwebende Kameras sind doof^^

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Post by |K.O.S.H. » Thu, 7. Aug 08, 22:01

bei der titan ist das cockpit auch sehr weit vorne.

und bei etlichen meienr schiffe auch.

je weiter weg das cockpit vom mittelpunkt, desto größer ist der eindruck der wendigkeit.

hoffe du verstehst, was ich meine^^.
je weiter weg vom mittelpunkt, desto höher die bahngeschwindigkeit - es fühlt sich also wendiger an.
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Post by Killjaeden » Fri, 8. Aug 08, 00:06

Ja genau das meine ich mit Linienbus :D

Hab jetzt aber trotzdem etwa in die Mitte noch eine etwas höher gelegene "Navigationsbrücke" gebaut. Sieht ohnehin oben noch etwas nackig aus :S

Noch ne Frage:
Können die Türme das eigene Schiff abschießen wenn sie ungünstig platziert sind? Kann man den Drehbereich genau festlegen?

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Post by |K.O.S.H. » Fri, 8. Aug 08, 08:17

nein und leider nein
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Post by Killjaeden » Fri, 8. Aug 08, 12:18

So export geklappt, ich bin stolz auf mich...
Jetzt Texteditor

1. Frage:
In der Tships.txt unter dem 'Reiter' "Guns" gibt es für jeden Turret 2 Body IDs und 2 Indexnummern... das erste ist von meinem Schiff aber was ist das 2te?

2.Frage:
Ich hab in der Tcockpits.txt neue Bewaffnungen erstellt, im Texteditor werden sie in der Tships aber nicht angezeigt... muss ich die Tcockpits irgendwohin kopieren damit das funktioniert?

3.Frage:
Was ist mit der Cockpit_scene ? Braucht man unbedingt eine eigene? oder kann man auch einfach eine vorhandene nehmen?

4.Frage:
Brauch ich außer den Docking slots noch irgendetwas machen damit der hangar funktioniert? Der Hangar vom Boron Hai ist in der Scene mit drin... €Funktioniert :D
(die 8 Quader aber nicht, wofür sind die?)


Jaja fragen über fragen :D

€ Beim Testen wurde irgendwie kein Schiff angezeigt, nur die Turrets, Hangar und Antrieb war da :(
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Generalwest
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Post by Generalwest » Fri, 8. Aug 08, 13:55

wenn kein body erscheint, also nur die turrets dann ist der scene pfad nicht ok (meistens). ist irgendwas mit der textur nicht ok dann ist das schiff schwarz.

stell sicher das die scene und die body fils in der richtigen cat sind und die verweise in der tship (höchsten cat) genauso stimmen wie die pfade in der scene.

du kannst eigene cocpits modeleiern und dort angeben, wenn du alledings ein standart m cocpit haben willst dann kannst du dir einen abschaun.

die cocpits.txt musst du ebenfalls in die höchste cat kopieren, und in der tship verlinken damit die waffen ingame angezeigt werden

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MikeLucien
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Post by MikeLucien » Fri, 8. Aug 08, 14:10

Hi, das ding ist ja supa cool!!!

aber wie hast du das gemacht, ich hab mir schon oft genung die Sachen aus der Tutorial und Tools sammlung hier angekukt, werd leider nicht schlau draus.

Hab ihr ein Tuto was wircklich zu empfehlen ist?
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Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.
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Post by Killjaeden » Fri, 8. Aug 08, 14:13

Nunja im moment hab ich irgendwie mehrere Probleme mit dem DBOX Converter in 3dsmax...

Scene Files will er irgendwie nicht exportieren, ich drück export und eine Fehlermeldung kommt...
Wenn ich mein Schiff als body exportiere und wieder importiere ist es kleiner als vorher :shock:

Ich habe einen Modordner gemacht und darin die Cat liegen, dann müsste das doch eigentlich passen? Ich glaub ich hab beim ersten Scene exportieren (wo es noch funktioniert hat :evil: ) vergessen das Schiff in Bship/.../... umzubenennen, mal gucken ob ich noch was retten kann -.-

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Post by Killjaeden » Fri, 8. Aug 08, 14:33

Ich erlaub mir mal nen doppelten ...
Ich hab manuell den Schiffsnamen geändert in der .bod scene datei...
jetzt wird das Schiff zwar angezeigt aber... :shock:
[ external image ]

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Generalwest
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Post by Generalwest » Fri, 8. Aug 08, 15:16

Killjaeden wrote:Ich erlaub mir mal nen doppelten ...
Ich hab manuell den Schiffsnamen geändert in der .bod scene datei...
jetzt wird das Schiff zwar angezeigt aber... :shock:
[ external image ]
was genau hat jey mir nie veraten. allerdings tritt der fehler immer auf wenn man das schiff gegen das licht (zum beispiel eine sonne) hält

das ist aber ein texturfehler. aber genaueres weiss ich nich sory

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Post by |K.O.S.H. » Fri, 8. Aug 08, 15:31

Killjaeden wrote:So export geklappt, ich bin stolz auf mich...
Jetzt Texteditor

1. Frage:
In der Tships.txt unter dem 'Reiter' "Guns" gibt es für jeden Turret 2 Body IDs und 2 Indexnummern... das erste ist von meinem Schiff aber was ist das 2te?

2.Frage:
Ich hab in der Tcockpits.txt neue Bewaffnungen erstellt, im Texteditor werden sie in der Tships aber nicht angezeigt... muss ich die Tcockpits irgendwohin kopieren damit das funktioniert?

3.Frage:
Was ist mit der Cockpit_scene ? Braucht man unbedingt eine eigene? oder kann man auch einfach eine vorhandene nehmen?

4.Frage:
Brauch ich außer den Docking slots noch irgendetwas machen damit der hangar funktioniert? Der Hangar vom Boron Hai ist in der Scene mit drin... €Funktioniert :D
(die 8 Quader aber nicht, wofür sind die?)


Jaja fragen über fragen :D

€ Beim Testen wurde irgendwie kein Schiff angezeigt, nur die Turrets, Hangar und Antrieb war da :(
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1. bigturrets sind quasi eine sub-scene.
schau dir den unterschied an, bei turret-dummy und bug-turret-dummy- einträgen

immer schön copy and paste

2. neu erstellte cockpits kannst du erst auswählen, wnen du den x3editor neu startest.
das gilt für alle dateien, die du damit ebarbeiten kannst.

3. man kann entweder in der components.txt was erstellen - das ist aber buggy.
besser du machst dir nen camera-dummy und verlinkst dne dann bei cockpits(turrets) beim cockpit 0

also dort als body-id "ships\props\cameradummy" eintragen und dne entsprechenden path-index

4. hangar in die scene und dock-slot-anzahl eingeben(in der tships).
bei externen z.b. hyperion, muss dann auch die anzahl übereinsteimmen.


5.: bild:
zwei mögliche fehler
1. du hast das objekt vor dem export nicht korrekt collapsed.
es darf nur ein objekt pro lod vorhandne sein, sonst werden die teile irrtümlich als lods gespeichert.

2. böser materialeintrag. lösung:

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; boron.fx; 65; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.0; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.0; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.0; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.0; hue;SPTYPE_FLOAT;0.0; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.0;1.0;1.0;0.0; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;2.0; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;20.0; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;0.0; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.099991; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds; g_Color_1;SPTYPE_FLOAT4;0.666656;0.352936;0.07843;1.0; g_Color_2;SPTYPE_FLOAT4;0.098038;0.65097;0.631363;1.0; g_Color_3;SPTYPE_FLOAT4;0.470581;0.588226;0.082352;1.0; g_Color_Lines;SPTYPE_FLOAT4;0.686264;0.568619;0.294113;1.0; g_Color_Highlight;SPTYPE_FLOAT4;0.313721;0.980377;0.627441;1.0; g_Color_Envipaint;SPTYPE_FLOAT4;0.431366;0.627441;0.705872;1.0; g_Color_LinesPower;SPTYPE_FLOAT;9.0; g_Color_HighlightPower;SPTYPE_FLOAT;11.0; g_Color_Weighting;SPTYPE_FLOAT;0.699997; g_FresnelExpon;SPTYPE_FLOAT;1.2; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;metal_boron_platesA_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;metal_boron_platesA_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;metal_boron_platesA_bump.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; 
 
musst dnan halt nur die sntsprechenden texturen eintragen
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Post by Killjaeden » Fri, 8. Aug 08, 15:47

@Generalwest
Wenn es so wäre dann würde es aber irgendwann verschwinden, tut es aber nicht... ist die ganze Zeit so. Oder hab ich dich jetzt falsch verstanden?

Ich krieg noch die Krise, jedesmal haperts bei mir an der Schnittstelle 3DProgramm- Spiel ...

es darf nur ein objekt pro lod vorhandne sein
Ähm ja gute frage, über lods hab ich mir bis jetzt garkeine gedanken gemacht, stand auch nix im tutorial drin o0 ... hab bis jetzt einfach nur den Body als Polygon objekt und das als Body exportiert.
Scene Datein will er anscheinend nicht mehr exportieren

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Post by |K.O.S.H. » Fri, 8. Aug 08, 16:08

leider kann ich dir nicht ganz folgen :(

jedenfalls:
modell bauen und alles collapsen.
dann darauf achten, dass der pivot bei (0,0,0) sitzt und axparallel ausgerichtet ist ('reset tranformation', oder so aehnlich)

danach bau ich immer die lods.
du kannst aber auch erstmal zu testzwecken das lod0 3 mal kopieren.
die bennenung ist übrigens wurst, wichtig ist die reihenfolge im summary.

als scene kannst du ja erstmal eine andere kopieren und editieren.
ich kann dir auch gerne ein beispiel posten.
generell rate ich übrigens dazu die scenen per hand zu schreiben, das erleichtert das eintragen später ungemein!
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Post by Killjaeden » Fri, 8. Aug 08, 16:24

Ich versteh grad nur Bahnhof :lol:
modell bauen und alles collapsen
Modell ist gebaut. Mit collapsen meinst du alles in Polygone (3ecke) umwandeln oder?

dann darauf achten, dass der pivot bei (0,0,0) sitzt und axparallel ausgerichtet ist
Gibts für den nen Extraobjekt oder ist damit nur gemeint das das Modell dort 0,0,0 sein soll wo es sich später drehen soll? Wenn 2teres dann hab ich das sowieso schon.
danach bau ich immer die lods
Bei mir gibts bisher nur 1 LOD xD stand ja auch nix in dem Schiffbaututorial :?
generell rate ich übrigens dazu die scenen per hand zu schreiben
komplett per Hand? Gibts da nen Trick wie man z.B. Türme so ausrichtet das sie auch zum Body passen? Stell ich mir etwas schwierig vor.

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Post by |K.O.S.H. » Fri, 8. Aug 08, 20:27

collapse ist ne funktion in max.
damit kannst du aus mehreren objeten eienes machen.

der pivot ist.... der pivot^^
meist wird er als drehzentrum usw verwendet, aber beim export ist es megawichtig, dass er in (0,0,0) ist (und da smodell natürlich auch) und die transformationen gelöscht wurden (letzteres ist nur ein button).
irgendwo gibts nen tab (hab grade vergessen, wie es heißt) da kann man eisntellen, obman die transformationen nur aufs modell, nur auf den pivot, oder beides anwenden will.
und auch dne reset vornehmen.

lods: naja vertices collapsen (schon wieder das wort :D - aus mehren eines amchen) oder primitive mit geringeren poly-zahlen verwenden.
importier mal ein ego-schiff, dann siehste das.

ja per hand.
die matrizen der türme kannste dir ja vorher separat exportieren.also alles verschieben usw, exportierne und zusammenkopieren.

ist natürlich nur (m)eine meinung.
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Post by Killjaeden » Fri, 8. Aug 08, 21:51

Ja wie das mit LODs ist weiß ich, zumindest in der Theorie ...
Das Modell besteht nur aus einem Objekt, collapse ist also auch gegeben

pivot - ja wie jetzt? Eigenes Modell oder nicht? wenn ich das so höre klingts so aber bei den Ego Schiffen hab ich keinen gefunden, deswegen gehe ich mal von nein aus :D (doofes fachchinesisch)

Was sich gänzlich meiner Logik entzieht ist die Mechanik des DBOX Converters :? Alle LODs waren auf einem Haufen,
die Namen waren
argon_lc2000 -> (LOD0)
argon_lc2000_1b
argon_lc2000_1c
argon_lc2000_1d

Und was macht DBOX? (Exportiertes wieder Importiert)
[ external image ]
das LOD0, LOD2 und LOD3 wurden einfach mal gedreht und 'verdickt' :evil: :evil:

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Post by |K.O.S.H. » Fri, 8. Aug 08, 22:28

genau, weil du die transformationen vom pivot nicht gelöscht hast...

edit
ich versuch es mal zu erklären: de rpivot ist ein virtueller punkt, um dne scaliert, rotiert udn transliert wird.
im grunde einfahc eine matrix.

jeder punkt deines modelles wird beim exportieren einmal durhc die matrix gejagt.
wenn die keine einheitsmatrix ist, dnan komtm halt so ein murks raus.

btw: es hat mich tage und viele nerven gekostet, das rauszufinden :D
in dme tab, wo du primitive usw erstellen kannst.
da musst du mal die anderen tabs anklicken (beim letzten kannst du unter anderem max script und d2box auswählen)

dann gibts d anoch ein tab, wo man die sichtbarkeit der objekte einstellen kann udn der mitte ist ds ganze pivot-zeug.

erst aktivierst du "affect pivot only"
machst das translate-widged an (verschgieben auf alt-deutsch :D)
dann guckst du, dass du unten absolute werte eingibst und gibtst auf jeder achse 0 ein.
ach ja, das objekt muss natürlcih selektiert sein :D

dann drückste bei "reset" auf "transformation" und du siehst, dass de rpivot achsparallel ausgerichtet wird.

fertig.

btw: hat das mit dme collapsen gefunzt?
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Post by Killjaeden » Fri, 8. Aug 08, 23:18

ahhhhhhhhh ich glaub mir geht ein Licht auf, ich glaub ich weiß was du meinst^^ Ich teste mal aus... Ich tue alles damit ich das beknackte Schiff endlich spielen kann :lol:

€: Bingo :D Danke dir schonmal, hoffentlich klappt der Rest nun wie vorgesehen...

Ahja eine Frage noch zu den Texturen: Welche Formate haben die 4 Versionen (Diff, Spec, Bump, light) ? Alle DXT1 mit alpha oder unterschiedliche DXTs? Bei irgendnem Spiel waren die unterschiedlich, weiß aber nicht mehr welches :oops:

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