Kha´ak Schiff in Argon Schiffswerft verfügbar machen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

dennismichael12
Posts: 42
Joined: Wed, 20. Jun 07, 18:04

Kha´ak Schiff in Argon Schiffswerft verfügbar machen

Post by dennismichael12 » Sun, 17. Aug 08, 15:31

Hi leutz!
Ich wollte gerne den Kha´ak Zertörer in der Argon Schiffswerft verfügbar machen und auch so modden das auch Stationen von der Schiffswerft in seine Fracht transferiert werden kann.(Hab ihn schon zur TL klasse gemacht un ihn die Warenklasse ST gegeben hilft aber nicht!)
Hoffe ihr könnt mir helfen!

MFG dennismichael

Painkiller
Posts: 1546
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x2

Post by Painkiller » Mon, 18. Aug 08, 14:22

Tach....

also hier ist mal die Frage: "Wie hast du das gemacht?"

Ingame, oder extern per Editor?

Hast Du, nachdem du das Schiff geändert hast, es auch neu erstellt?

Denn nur bei neuen Schiffen werden die Änderungen wirksam, bei bestehenden nicht.


Wie wird das Schiff eingefügt? Ingame per Script bewirkt es näcmlich, daß bei nächsten Start vom Spiel das näcmlich wieder weg ist...


mfg Painkiller

Knight39
Posts: 1674
Joined: Wed, 13. Feb 08, 20:13

Post by Knight39 » Mon, 18. Aug 08, 17:36

Also die einfachste mir bekannte Art mit dem Shipcreator den Khaak Zerstörer aus der 08 DAT auslesen, den Argonen als Volk zuweisen und mit dem Häkchen unten in der Argonschiffswerft verfügbar machen.

Abspeichern und mit dem Installer Program(is alles mit dabei) installieren.

So füg ich bei mir Schiffe ein.

Mfg Knight

User avatar
Generalwest
Posts: 2764
Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
x4

Post by Generalwest » Mon, 18. Aug 08, 17:44

Painkiller wrote:Tach....

also hier ist mal die Frage: "Wie hast du das gemacht?"

Ingame, oder extern per Editor?

Hast Du, nachdem du das Schiff geändert hast, es auch neu erstellt?

Denn nur bei neuen Schiffen werden die Änderungen wirksam, bei
bestehenden nicht.

Wie wird das Schiff eingefügt? Ingame per Script bewirkt es näcmlich, daß bei nächsten Start vom Spiel das näcmlich wieder weg ist...


mfg Painkiller
Veraltet wrote:da sich mein browser gerade beim fertigtippen verabschiedet hat durch eine unglückliche Tastenkombination werd ich den post nochmal koregieren und erweitern ich hoffe ich beckomm die sachen nochmal so hin ^^
1:"also hier ist mal die Frage: "Wie hast du das gemacht?" Ingame, oder extern per Editor? " -> es gibt nur externe Lösungen entweder mit dem Shipcreator oder mit den original tships da man per script nicht auf die Schiffsklasse oder Laderaum zugreifen kann (read only)

2:"Hast Du, nachdem du das Schiff geändert hast, es auch neu erstellt?
Denn nur bei neuen Schiffen werden die Änderungen wirksam, bei bestehenden nicht." -> es gibt zwei weg.

1. du erstellst ein neues schiff entweder durch kaufen oder durch cheaten. oder
2: du bringst x³ dazu die werte aus der tship erneut auszulesen in dem du den Sektor wechselst, da beim sektorwechsel die cats neu ausgelesen werden Exclamation auf die frage "wieso geht das nicht gleich" kommt die Antwort: da alle spielerschiffe und is schiffe in den saves gespeichert sind (auch aussehen und daten) sind nimmt sich x³ die daten von den saves und die schiffe bleiben unverändert.

3:"Wie wird das Schiff eingefügt? Ingame per Script bewirkt es näcmlich, daß bei nächsten Start vom Spiel das nämlich wieder weg ist... "

zum grossteil richtig ist das Scripte die auf ein spezifisches Objekt verweisen nicht gespeichert werden, da man nicht sicher gehen kann das das obj in einem anderen save vorhanden ist. sprich: es wird nur temporär gespeichert um dem Scripter die Möglichkeit zu geben etwas auszutesten oder was zu Debuggen. Das Problem bei SWs ist das sich die Produktpalette bei jedem start des Spiels resetet.


4. @knigth: um ein schiff einzufügen brauchst du ein Script. dabei gibt es mehrere Möglichkeiten. (ich werd dir aus zeit gründen nur die links zum selber baun geben da ich das eben schon alles abgetippt und nochmal erklärt habe, was eig sinnlos war den dort wo du hinkommst, wenn du daraufklickst ist auch eine Beschreibung) (das hat sich mit obigen post von dir erledigt siehe Anhang)

1 Möglichkeit:

<RetVar> = get station array: of race=<Var/Race> class/type=<Value>
<RetVar/IF> = size of array <Var/Array>
<RetVar/IF><expression> (while)
dec <RetVar> =
<RetVar/IF> = <Var/Array>[<Var/Number>]
<RetVar/IF> <RefObj> exist (If)
<RetVar/IF><expression> (Var = Shiptype)
<RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware>
<RetVar/IF> <RefObj> add <Var/Number> units of <Var/Ware>
<RefObj> station and production task: on=[TRUE]|[FALSE]

end (conditional)
@ <RetVar> wait <Var/Number> ms
end (conditional)

2 möglichkeit:

<RetVar/IF> get player tracking aim
<RetVar/IF><expression> (Var = Shiptype)
<RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware>
<RetVar/IF> <RefObj> add <Var/Number> units of <Var/Ware>

hierbei ist zu beachten das die sw bei scriptaktivierung anvisiert wurde.

es gibt noch eine vielzahl von anderen möglichkeiten.

5: du solltest bei deienm zerstörer darauf achten das er auch genügend laderaum besitzt, denn sonst kann er troz st container keine station einladen :!:

Edit: auszitierte bereiche sind veraltet und haben nun keine gültigkeit mehr. Eine frage an uni: wieso gibt es eig gar kein totu darüber? oO -.- weil das ist moment es gibt ein totu mal suchen geht.

das entspricht in etwa dem was man verwenden kann anstatt waren schiffe.

wenn du wie du oben geschrieben hast den shipcreator nutzt dann hat sich der scriptteil erledigt, da der shipcreator das selber macht (auch per script)
Last edited by Generalwest on Mon, 18. Aug 08, 18:27, edited 1 time in total.

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Mon, 18. Aug 08, 18:22

Generalwest wrote:2:"Hast Du, nachdem du das Schiff geändert hast, es auch neu erstellt?
Denn nur bei neuen Schiffen werden die Änderungen wirksam, bei bestehenden nicht." -> es gibt zwei weg.

1. du erstellst ein neues schiff entweder durch kaufen oder durch cheaten. oder
2: du bringst x³ dazu die werte aus der tship erneut auszulesen in dem du den Sektor wechselst, da beim sektorwechsel die cats neu ausgelesen werden Exclamation auf die frage "wieso geht das nicht gleich" kommt die Antwort: da alle spielerschiffe und is schiffe in den saves gespeichert sind (auch aussehen und daten) sind nimmt sich x³ die daten von den saves und die schiffe bleiben unverändert.
Kleine Anmerkung meinerseits: es stimmt zwar, dass änderungen z.B. am modell erst nach nem Sektorwechsel übernommen werden aber wenn man z.B. die Anzahl der Schildbänke ändert wird dies bei bestehenden Schiffen nichtmal nach nem Sektorwechsel übernommen - deswegen sage ich pauschal immer dass alle Daten von nem veränderten Schiff erst bei nem Neuspawn (sei es durch cheat oder kauf..) korrekt eingelesen werden ^^
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

User avatar
Generalwest
Posts: 2764
Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
x4

Post by Generalwest » Mon, 18. Aug 08, 18:29

pauschal ist immer gut. und gerade in diesem fall wäre ein sektorwechsel am einfachsten. :roll:

aber ich hab oben zwei möglichkeiten geschrieben nicht nur eine :) :P

allerdings wenn ichs mir recht überleg, wäre die warscheinlichkeit höher wenn er den zerstörer nur verwechselt hat, ich mein bei zwei zerstörern (einer von den shipcreator und ein orginaler) ist die warscheinlichkeit 50% und immernoch höher als das jemand den obigen post von mir versteht ^^

dennismichael12
Posts: 42
Joined: Wed, 20. Jun 07, 18:04

Post by dennismichael12 » Tue, 19. Aug 08, 16:30

Auf jdenfall benutz ich den X³ editor!Ich find den viel besser als wenn ich mit dem Shipcreator das Schiff nocheinmal erstellen muss und dann will ich auch noch mehr Laser als die Kyonen Emitter in den Laser haben (Hab dafür ein neuen Laser im TCockpits.txt angelegt und dann für meine wünsche modifiziert)Ausserdem ist das ja wohl logisch wenn man Stationen transportieren will das man dann auch den Laderaum vergrösser -.-. Ausserdem hab ich schon den Shipcreator ausprobiert un mit dem X Plugin Manager Installiert und was hat mir das gebracht?Nur das ich das Raumschiff (wobei es so geblieben ist wie vorher bis auf die Modifikation [natürlich sind die etwas übertrieben aber wenn ich den Khaak Zertörer genausp modifiziere funktioniert er wenigstens] und das spiel stürzte jedesmal beim betreten ab ob es daran liegt das ich das alte schiff nicht überschrieben habe oder ob es daran liegt das ich ein anderes Cockpit verwendet hab was allerdings auch nichts anderes tut als die Laserauswahl zu verändern oder liege ich da falsch?)

P.S. Ich habe zumindest das schiff in der Argon station zum erscheinen bringen können kaufen klappt auch gut!Betreten dieses Schiffes geht auch nur heisst es jetzt Ihr Khaak zertörer wobei ich ihn Argon Zertörer genannt habe und ich den Khaak zertörer nicht der Station zugefügt habe
*verwirr sei*

Hoffe ihr könnt das Lesen^^ schreibe manchmal was durcheinander

MFG dennismichael

User avatar
Generalwest
Posts: 2764
Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
x4

Post by Generalwest » Tue, 19. Aug 08, 17:35

nun mal langsam

da du den x3 editor nutzt (ich hoffe mit dem x3 modmanager) half dir ja obiges scriptbeispiel ^^ da du die cocpit txt editiert hast und hoffentlich einen neuen namen für das cocpit angegeben hast. es in der tships im reiter cokpits (turret) angegeben hast sollten die waffen nun verfügbar sein.
Auf jdenfall benutz ich den X³ editor!Ich find den viel besser als wenn ich mit dem Shipcreator das Schiff nocheinmal erstellen muss und dann will ich auch noch mehr Laser als die Kyonen Emitter in den Laser haben (Hab dafür ein neuen Laser im TCockpits.txt angelegt und dann für meine wünsche modifiziert)
<--geklärt
Ausserdem ist das ja wohl logisch wenn man Stationen transportieren will das man dann auch den Laderaum vergrösser -.-


ähm nicht für jeden und ich fange immer bei den leichtest möglichen möglichkeiten an, also mit etwas banalem wie, liegt die modifizierte t ship auch in der höchsten cat? weil das wird zu gerne übersehen.
Ausserdem hab ich schon den Shipcreator ausprobiert un mit dem X Plugin Manager Installiert und was hat mir das gebracht?Nur das ich das Raumschiff (wobei es so geblieben ist wie vorher bis auf die Modifikation [natürlich sind die etwas übertrieben aber wenn ich den Khaak Zertörer genausp modifiziere funktioniert er wenigstens][/qoute]

aus dem satz werd ich nich 100 % schlau. also du hast das schiff geändert und alles ist so geblieben wie es ist? hast du den pluginmanager mod überhaupt aktiviert? der rest schliest sich irgendwie gegenseitig aus entweder er hat die modifikationen oder er hat sie nich übernommen mit dem pluginmanager.
und das spiel stürzte jedesmal beim betreten ab ob es daran liegt das ich das alte schiff nicht überschrieben habe oder ob es daran liegt das ich ein anderes Cockpit verwendet hab was allerdings auch nichts anderes tut als die Laserauswahl zu verändern oder liege ich da falsch?)
überschreiben solltest du den orginal zerstörer auf keinen fall da sonnst alle zerstörer im uni mit st frachtraum rumgurken. am ende baun die Kha'ak stationen der argonen auf ^^
P.S. Ich habe zumindest das schiff in der Argon station zum erscheinen bringen können kaufen klappt auch gut!Betreten dieses Schiffes geht auch nur heisst es jetzt Ihr Khaak zertörer wobei ich ihn Argon Zertörer genannt habe und ich den Khaak zertörer nicht der Station zugefügt habe
*verwirr sei*[/quote]


:? du bist sicher das du dein veränderten zerstörer argon zerstörer genannt hast? wenn ja dann hast du irgendwie den orginalen erwischt ^^ wenn nein, dann kann es durchaus von den orginal tships herüren den dort wird das schiff nochmal mit Ihr Rasse Schiffstyp beschrieben.

was mir bei dem ganzen auffällt ist folgendes. wenn man eine schiffsklasse ändert sollte man immer auch die schiffsklassen beschreibung mit editiern

sprich reiter Info -> Class Description TL = 2032 (schau einfach bei einem orginalen schiffstyp ab)

die obrige id sollte unbedingt ein unikat sein. also wenn du die gleiche id 2 mal verwendest kann x³ schon mal durcheinander kommen.

wenn sich dein problem so nicht lösen sollte, dann pack deine tship bitte in eine neue cat, verpacke sie in ein zip und lads bei rapid hoch dann können dir die meisten beser helfen. alternativ solltest du dein vorgehen schritt für schritt postn.

dennismichael12
Posts: 42
Joined: Wed, 20. Jun 07, 18:04

Post by dennismichael12 » Tue, 19. Aug 08, 20:29

ich kann auch den script nehmen der schon im spiel ist bzw. mit dem shipcreator hinzugefügt wird :

001 $stations = get station array: of race $race class/type=Shipyard
002 $size = size of array $stations
003 while $size
004 dec $size =
005 $s = $stations[$size]
006
007 if not $s -> uses ware $shipType as product
008 $s -> add product to factory or dock: $shipType
009 end
010 end
011 return null

Ich bräuchte villeicht ein schönes Modell und würde fragen obe jemand weiss wo man einen guten 3D Viewer für den Editor herkriegt und genau dieser sollte auch Modell bearbeiten können ausserdem brauch ich auch noch andock stationen die man ja auch grafisch darstellen muss!
Last edited by dennismichael12 on Tue, 19. Aug 08, 20:52, edited 1 time in total.

Knight39
Posts: 1674
Joined: Wed, 13. Feb 08, 20:13

Post by Knight39 » Tue, 19. Aug 08, 20:49

Ich weiß nicht was es gegen den Shipcreator einzuwenden gibt, hab mir eben die Sargon aus der Story fertiggemacht und die funktioniert einwandfrei :roll:

Die Energiewerte und Laderate der Waffen meinen Wünschen angepasst 8 beta KE als Waffen genommen und das Ding funktioniert ohne das X irgendwelche Macken hat oder instabil geworden ist.

War insgesamt 5 min. Arbeit :wink:

Mfg Knight

dennismichael12
Posts: 42
Joined: Wed, 20. Jun 07, 18:04

Post by dennismichael12 » Tue, 19. Aug 08, 20:56

Nunja ich habs mal mit einer unmodifizierten version versucht das Schiff dann die ID SS_SK_K_M0 gegeben und es Weltenvernichter genannt!Auf jedenfall ist es auf dem Dock verfügbar und auch im Script editor aber beim Dock kommt die Meldung "Ware nicht Handelbar" Und der Script editor spuckt es nicht aus! :evil: Ich bin mit meinen Lateien am Ende!
glaube hab den Fehler gefunden!Es liegt daran das es ein SS_SH_K_M0 gibt Behebung: einfach noch ein _1 dahinter schreiben -.-:oops: :oops: :oops: :oops:

Fehler entweder immer noch nicht behoben oder ich hab das Schiff nicht richtig Deinstalliert ich guck da morgen nochmal nach!

P.S. ich suche wie im vorherhigen Post beschrieben einen 3D viewer ;-)

User avatar
Generalwest
Posts: 2764
Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
x4

Post by Generalwest » Tue, 19. Aug 08, 23:41

nur guggn nicht anfassen naja bisl anfassen ist dann doch erlaubt ;)

dennismichael12
Posts: 42
Joined: Wed, 20. Jun 07, 18:04

Post by dennismichael12 » Wed, 20. Aug 08, 16:44

Mhhh das ist lediglich ein Model Viewer aber ich brüchte eher einen Editor zum beispiel würde ich gerne eine Landebucht hinten in die Vertiefung hinzufügen!Sonst ist das Tool gut

User avatar
Generalwest
Posts: 2764
Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
x4

Post by Generalwest » Wed, 20. Aug 08, 19:33

wenn dir der viewer nicht zusagen sollte gibt´s nur noch gmax bzw 3dsmax.

dennismichael12
Posts: 42
Joined: Wed, 20. Jun 07, 18:04

Post by dennismichael12 » Fri, 22. Aug 08, 18:14

3ds max und gmax sagen mir auch nicht zu!Die können alle keine bod oder bob dateien!Die können nur obj dateien importieren.Ausserdem ist jeder download von gmay jediglich ein HEY editor aber kein 3D Modellierer!

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Fri, 22. Aug 08, 18:24

mit den entsprechenden Plugins können sowohl gmax als auch 3dsmax bod-Dateien Lesen und Speichern :roll: finden kannst du diese entweder beim X2-Bonusmaterial iirc (3dsmax-plugin, bei den X2 Modding-tools enthalten) und die nötigen Plugins für gmax sind hier in der Tutorial- und Tool-Sammlung verlinkt ;)

Ausserdem war nie die rede von gmay sondern von gmax, vielleicht hast du einfach nur das falsche Programm gefunden :D denn gmax ist garantiert nen 3d-modelling-programm ;) :roll:
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

dennismichael12
Posts: 42
Joined: Wed, 20. Jun 07, 18:04

Post by dennismichael12 » Fri, 22. Aug 08, 19:03

ich hab mich verschrieben das kann jeden mal passieren Ausserdem ist wierklich in gmax 1.2 nur ein HEX editor enthalten!Ich hoffe ich kriege das hin die PBB dateien in BOB und dann in BOD umzuwandeln!Die Plugins für 3ds max brauch ich aber noch-.-

gibt es nicht eine komplette Anleitungfür das grafische modden bei Schiffen und Stationen??

Hab Dbox2 am laufen gekriegt konnte aber nur scene dateien laden also nicht das khaak M2-.-

dennismichael12
Posts: 42
Joined: Wed, 20. Jun 07, 18:04

Post by dennismichael12 » Sat, 23. Aug 08, 15:00

also
1.Ich muss wissen wie man das khaak M2 so ändert das es
*in eine Schiffswerft passt
*Das es Stationen aufnehmen kann
*Stationen abgeben kann
*Alle Laser in allen Turrets tragen kann(Auch im Cockpit Laser)

2.Ich wollte das Schiff so grafisch ändern das es
*Eine Landeluke hinten hat
*Es keine Drehelemte mehr hat
*Es argonischer bauweise ähnelt (muss nicht unbedingt bin nicht so künstelrisch begabt ;-))

User avatar
Generalwest
Posts: 2764
Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
x4

Post by Generalwest » Sat, 23. Aug 08, 15:14

dennismichael12 wrote:also
1.Ich muss wissen wie man das khaak M2 so ändert das es
*in eine Schiffswerft passt
*Das es Stationen aufnehmen kann
*Stationen abgeben kann
*Alle Laser in allen Turrets tragen kann(Auch im Cockpit Laser)

2.Ich wollte das Schiff so grafisch ändern das es
*Eine Landeluke hinten hat
*Es keine Drehelemte mehr hat
*Es aragonischer Bauweise ähnelt (muss nicht unbedingt bin nicht so künstlerisch begabt ;-))
1.1 mit gmax skalieren
1.2 klasse TL mit Stationcontainer und Größe
1.3 die Tcocpit.txt ändern (bei den Frontwaffen musst du noch neue turret dummys einfügen)

2.1 ist sehr schwer da die Einzelteile irgendwo im v Ordner verstreut ist :!: versuch mal die scenefile von dem dock carryer syen ein Body zu erstellen. ist im objects\stations\docks cat 1 (fals du nicht schon alles entpackt hast :!:)
2.2 da musst du in der scenfile die animationselemente entfernt. (nicht das body sondern nur die animation ^^)
2.3 ka das musst du in gmax probieren

Edit falls du es bislang nicht hinbekommen hast mit dem Int. Hangar. Hier gibt es ein englisches bild totu

Edit1: sorry ohne link funzt das sicher nicht mein fehler habs berichtigt.

dennismichael12
Posts: 42
Joined: Wed, 20. Jun 07, 18:04

Post by dennismichael12 » Tue, 26. Aug 08, 17:07

MHH was nützt mir das wenn ich die carrier docks in eine body datei umwandle?Dann hab ich zwar ein Modell aber keine möglichkeit diese in das Khaak M2 einzubinden oder muss ich die etwa "verlinken" in irgendeiner datei vom M2 und dann den Dockingpunkt beim Schiff setzen?(soweit ich weiss wird sowas mit einem Dummy gemacht!)
Dann kann ich auch nicht einfach die Animationselemte entfernen!Schließlich können da nicht nur die Drehelemente drin sein sondern auch verschiedene andere faktoren.
Ausserdem ist mir aufgefallen das man mit Gmax gar nicht die bob dateien die ich dann in bod dateien umwandel öffnen kann!(Das wäre wichtig umd eventuell das Schiff im Aussehen zu bearbeiten!) Oder mach ich da was falsch?Zudem kommt hinzu das ich gar keine khaak M2 finde!Ich finde jediglich nur eine Datei namens khaak_m2_cp_scene.bod in den Ordner cockpits
:oops:

Zitat: NEIN
Homer J. Simpson^^

Post Reply

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”