[MOD] HQ-(Mini)Quest [09.11.08]

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u24j7x5
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[MOD] HQ-(Mini)Quest [09.11.08]

Post by u24j7x5 » Sun, 9. Nov 08, 12:20

HQ-Quest V 1.12

Dieser Mod bietet:

1. Ein HQ (ohne 250000 Microchips liefern zu müssen)

2. Bau von terranischen Fabs

3. Bau aller ATF-Schiffe

Details am Rande:

HQ hat viel mehr Lagerkapazität und verkürzte Bauzeit.

Jene die den Terranerplot nicht spielen wollen, können die Energiegeneratorerweiterung (im Mod inkludiert) nun auch im HQ bauen.
Nähere Angaben zur Energiegeneratorerweiterung siehe hier:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=221616

Laderaumgröße der Walhalla und Schildgenerator der Fenrir gefixt.

Wem die Suche nach dem Bauteilsatz nicht zusagt kann das Script "plugin.hqquest.cheat" aufrufen. Dies erstellt den Bauteilsatz im Playership-Sektor auf 0/0/0.

Quest:

Die (Mini)Quest erfordert nur die Bergung eines HQ-Bauteilsatzes (Warenklasse ST-> TL erforderlich; Mammut od. Bergbaubasisschiff empfohlen). Die Herausforderung dabei ist lediglich einen TL heil durch einen Xenon-Sektor jenseits von Blauer Rüssel zu bringen um die Fracht zu bergen, vorausgesetzt man hat den richtigen Sektor bereits gefunden.

Aufbau des HQ mittels Bauteilsatz:

Im Spezialmenü des TL das Kommando "Baue Hauptquartier" anwählen und Position auswählen.


Installation:

Zip-Datei ins X3TC Hauptverzeichnis entpacken bzw. Files in die entsprechenden Ordner kopieren (wer die Energiegeneratorerweiterung bereits installiert hat bitte die setup.ege.xml löschen -> wurde auf setup.plugin.ege geändert um der Namenskonvention genüge zu tun).
Mod "hqquest" auswählen.

Achtung: Man erhält ein **modified** , um dies ev. rückgängig zu machen sollte ein Spielstand vor der Mod-Aktivierung gesichert werden.


Download

http://rapidshare.com/files/168158936/hqquest112a.zip

Wer nur das HQ ohne EGE möchte:

http://rapidshare.com/files/168808004/hqquest112b.zip

Update für Patch 1.3:

http://rapidshare.com/files/170533297/h ... update.zip

Entpacken und die cat/dat im mods-Ordner darüberkopieren.






Versionshistorie:

1.12

Warenslot geändert; neuer hinzugefügt

1.11

Energiegeneratorerweiterung auf V 1.21 gepatcht

1.10

Energiegeneratorerweiterung auf V 1.20 gepatcht

1.00

Erstversion
Last edited by u24j7x5 on Fri, 5. Dec 08, 17:16, edited 9 times in total.

Mornar
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Post by Mornar » Sun, 9. Nov 08, 14:48

feinfein :)


ist Mammut oder Bergbaubasisschiff zwingend erforderlich (wg ladekapazität) oder geht auch andrer TL ?
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u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Sun, 9. Nov 08, 15:10

@Mornar

der hq-bauteilsatz hat die größe 38000 ST. wenn platz ist, ist auch ein anderer tl ok.

gruß

edit:
frage: soll mit dem bau des hq auch eine rangsteigerung über "ATF Systemzugeang: Erde" verbunden sein?

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Alf1313
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Hallo

Post by Alf1313 » Sat, 15. Nov 08, 19:21

Das Skript habe ich geladen und auch schon die Xenon-Sektorn dansch abgesucht, jenseitz von Blauer Rüssel, hast Du nicht noch nen kleinen Tipp für mich, ich finde nix, oder habe ich sogar das Skript falsch geladen?

Mornar
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Post by Mornar » Sun, 16. Nov 08, 01:57

u24j7x5 wrote: edit:
frage: soll mit dem bau des hq auch eine rangsteigerung über "ATF Systemzugeang: Erde" verbunden sein?

noe

wers mag kann den plot durchspielen
das HQ is ja schon en nettes gimmick
modded since BtF :P

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Sun, 16. Nov 08, 12:33

@Alf1313

der bauteilsatz befindet sich in sektor
Spoiler
Show
xenon sektor 596; anreise: menelaos paradies-ost-xenon sektor 597-nord-xenon sektor 596 pos 100000/100000/100000
gruß

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Post by Alf1313 » Wed, 19. Nov 08, 12:58

hääää, haste den Namen mit absicht vergessen ;-)

TheTomDude
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Post by TheTomDude » Wed, 19. Nov 08, 16:49

Alf1313 wrote:hääää, haste den Namen mit absicht vergessen ;-)
:roll: Markier mit der Maus mal den den Platz zwischen den "Spoilern".

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Thu, 20. Nov 08, 09:48

Version 1.10:

http://rapidshare.com/files/165570378/hqquest110.zip

Änderungen betreffen nur die Energiegeneratorerweiterung.

Mikle58
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Super Mod - ein kleines Problem

Post by Mikle58 » Sun, 23. Nov 08, 10:09

Hallo Zusammen,

habe den Mini HQ Mod durch und mein HQ gebaut. Super - vor allem die terranischen Fabriken.

Aber es tritt folgendes Problem auf:

Ich habe zusätzlich Crycrows Salvage Claim Software laufen, und die ist plötzlich sowohl im Schiff als auch in den Ausrüstungsstationen verschwunden.

Gibt es hier vielleicht eine Lösung?

Schon mal Danke im vorraus.

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Sun, 23. Nov 08, 15:00

@Mikle58

laut sript&mod übersicht im englischen forum sollte es keine inkompatibilitäten mit der salvage claim software geben es sei denn diese benutzt ebenfalls die ware "ss_ware_tech200", welche in der comp.-liste nicht angegeben ist.
mit der ware "ss_ware_sw_new17" ist nur der (englische) cartel-schildhacker betroffen, wie ich jetzt bemerkt habe. überschneidungen bzgl command-slots sind auch nicht ersichtlich.

ich schau´s mir näher an.

gruß

Mikle58
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HQ-Mod und Claim Software von Crycrow

Post by Mikle58 » Sun, 23. Nov 08, 19:32

@u24j7x5

Hallo erst mal,

danke für die schnelle Antwort. Z. Zt. sieht es so aus, das sich die Waren

salvage claim software und der HQ-Bausatz ins Gehege kommen.

Schaut man sich die unterschiedlichen Darstellungen in den Teladi-Ausrüstungsdocks an - je nach dem ob der HQ-Mod gestartet wird oder nicht - ist jeweil entweder die Software oder der Bausatz richtig dargestellt.

Sofern sich HQ-Mod und Claim Software tatsächlich gemeinsam betreiben lassen ergeben sie eine sehr dichte Spielatmosphäre.

Also bis bald.

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Mon, 24. Nov 08, 10:26

@Mikle58

danke für die info, das erspart mir die salvage claim software zu testen.
jetzt ist klar, dass die software die ware ss_ware_tech200 verwendet.

werde versuchen zusätzliche waren in die twaret.txt einzufügen die sich dann mit keinen vorgefertigten warenslot überschneiden.

gruß

edit: es könnte auch nur die nummer des names im t-file sein. wenn im ausrüstungsdock statt salvage claim software hauptquartier-bauteilsatz steht und dieser gekauft wird, funktioniert das ding dann als salvage claim software oder ist es tatsächlich der bauteilsatz?

Mikle58
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Post by Mikle58 » Mon, 24. Nov 08, 13:30

@u24j7x5


Der Bauteilsatz funktioniert sowohl mit Mod als auch ohne Mod als Bauteilsatz. Er hat nur ohne Mod eine falsche Bezeichung, Größe und Wert.

Die Claim Software hingegen verschwindet vollständig wenn der Mod geladen ist.

Ich hoffe das ist hilfreich. Bis bald.

Gotschek
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Post by Gotschek » Mon, 24. Nov 08, 17:12

Wie verhält sich das dann mit dem echten HQ Plot?

Ich bin grad am HUB Plot und würde den auch weitermachen (einfach um alle 3 Torpaare zu haben)

Wirds dann probleme geben oder hätte ich dann 2 HQ?

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Tue, 25. Nov 08, 08:39

@Gotschek

dann hat man 2 hq´s. probleme kann es (theoretisch) nicht geben. jenes vom offiziellen plot hat dann auch die geänderten eigenschaften (verkürzte bauzeit) aber keine atf-schiffe und keine terraner-stationen baupläne.

@Mikle58

cycrow verwendet ebenfalls eine geänderte twaret.txt.
die einzige lösung ist mod-merging. auf wunsch kann ich dir eine zusammengefügte cat/dat zukommen lassen.

gruß

Gotschek
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Post by Gotschek » Tue, 25. Nov 08, 10:30

ich hab das ding nu gebaut...aber Terranergebäude hab ich da gar keine drin...nur die ATF Schiffe

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Tue, 25. Nov 08, 11:16

@Gotschek

ich vermute, dass der mod beim start von x3tc nicht aktiviert wurde. dann wird die geänderte hq.xml nicht geladen.
edit: wenn das hq bereits gebaut ist, hilft nur noch zerstören und den bauteilsatz mittels "plugin.hqquest.cheat" herscripten.

@Mikle58

bitte vergiss was ich vorher gechrieben habe. ich bin davon ausgegangen, dass cycrow die zusätzlichen waren wie in x3r in die twaret eingefügt hat. ich habe den pluginmanager genauer unter die lupe genommen und festgestellt, dass die waren scripttechnisch verwaltet werden.
der pluginmanager fügt auch eine cat/dat ein.
ein versuch wäre die pl cat/dat um 1 zu erhöhen und die hq-mod cat/dat davor als fake-patch einzufügen. möglicherweise mag der pl-manager keine waren-txt´s in mods.

gruß

Gotschek
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Post by Gotschek » Tue, 25. Nov 08, 12:22

Ok danke für die Info...dann kann ich es leider knicken da ich den Scripteditor nicht geöffnet bekomme

(und bevor wieder ein schneller Admin kommt...ich hab die FAQ gelesen und es funzt nich...nach dem neu laden (name wurde geändert und wieder zurückgesetzt) lässt er sich trotzdem nich öffnen)

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Tue, 25. Nov 08, 13:57

@Gotschek

wenn du beim namen Thereshallbewings eingibst, darf sich der name nicht ändern wenn´s richtig geschrieben wurde. der name bleibt erhalten und der script editor ist bei den globalen daten anwählbar.

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