[MOD] HQ-(Mini)Quest [09.11.08]
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[MOD] HQ-(Mini)Quest [09.11.08]
HQ-Quest V 1.12
Dieser Mod bietet:
1. Ein HQ (ohne 250000 Microchips liefern zu müssen)
2. Bau von terranischen Fabs
3. Bau aller ATF-Schiffe
Details am Rande:
HQ hat viel mehr Lagerkapazität und verkürzte Bauzeit.
Jene die den Terranerplot nicht spielen wollen, können die Energiegeneratorerweiterung (im Mod inkludiert) nun auch im HQ bauen.
Nähere Angaben zur Energiegeneratorerweiterung siehe hier:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=221616
Laderaumgröße der Walhalla und Schildgenerator der Fenrir gefixt.
Wem die Suche nach dem Bauteilsatz nicht zusagt kann das Script "plugin.hqquest.cheat" aufrufen. Dies erstellt den Bauteilsatz im Playership-Sektor auf 0/0/0.
Quest:
Die (Mini)Quest erfordert nur die Bergung eines HQ-Bauteilsatzes (Warenklasse ST-> TL erforderlich; Mammut od. Bergbaubasisschiff empfohlen). Die Herausforderung dabei ist lediglich einen TL heil durch einen Xenon-Sektor jenseits von Blauer Rüssel zu bringen um die Fracht zu bergen, vorausgesetzt man hat den richtigen Sektor bereits gefunden.
Aufbau des HQ mittels Bauteilsatz:
Im Spezialmenü des TL das Kommando "Baue Hauptquartier" anwählen und Position auswählen.
Installation:
Zip-Datei ins X3TC Hauptverzeichnis entpacken bzw. Files in die entsprechenden Ordner kopieren (wer die Energiegeneratorerweiterung bereits installiert hat bitte die setup.ege.xml löschen -> wurde auf setup.plugin.ege geändert um der Namenskonvention genüge zu tun).
Mod "hqquest" auswählen.
Achtung: Man erhält ein **modified** , um dies ev. rückgängig zu machen sollte ein Spielstand vor der Mod-Aktivierung gesichert werden.
Download
http://rapidshare.com/files/168158936/hqquest112a.zip
Wer nur das HQ ohne EGE möchte:
http://rapidshare.com/files/168808004/hqquest112b.zip
Update für Patch 1.3:
http://rapidshare.com/files/170533297/h ... update.zip
Entpacken und die cat/dat im mods-Ordner darüberkopieren.
Versionshistorie:
1.12
Warenslot geändert; neuer hinzugefügt
1.11
Energiegeneratorerweiterung auf V 1.21 gepatcht
1.10
Energiegeneratorerweiterung auf V 1.20 gepatcht
1.00
Erstversion
Dieser Mod bietet:
1. Ein HQ (ohne 250000 Microchips liefern zu müssen)
2. Bau von terranischen Fabs
3. Bau aller ATF-Schiffe
Details am Rande:
HQ hat viel mehr Lagerkapazität und verkürzte Bauzeit.
Jene die den Terranerplot nicht spielen wollen, können die Energiegeneratorerweiterung (im Mod inkludiert) nun auch im HQ bauen.
Nähere Angaben zur Energiegeneratorerweiterung siehe hier:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=221616
Laderaumgröße der Walhalla und Schildgenerator der Fenrir gefixt.
Wem die Suche nach dem Bauteilsatz nicht zusagt kann das Script "plugin.hqquest.cheat" aufrufen. Dies erstellt den Bauteilsatz im Playership-Sektor auf 0/0/0.
Quest:
Die (Mini)Quest erfordert nur die Bergung eines HQ-Bauteilsatzes (Warenklasse ST-> TL erforderlich; Mammut od. Bergbaubasisschiff empfohlen). Die Herausforderung dabei ist lediglich einen TL heil durch einen Xenon-Sektor jenseits von Blauer Rüssel zu bringen um die Fracht zu bergen, vorausgesetzt man hat den richtigen Sektor bereits gefunden.
Aufbau des HQ mittels Bauteilsatz:
Im Spezialmenü des TL das Kommando "Baue Hauptquartier" anwählen und Position auswählen.
Installation:
Zip-Datei ins X3TC Hauptverzeichnis entpacken bzw. Files in die entsprechenden Ordner kopieren (wer die Energiegeneratorerweiterung bereits installiert hat bitte die setup.ege.xml löschen -> wurde auf setup.plugin.ege geändert um der Namenskonvention genüge zu tun).
Mod "hqquest" auswählen.
Achtung: Man erhält ein **modified** , um dies ev. rückgängig zu machen sollte ein Spielstand vor der Mod-Aktivierung gesichert werden.
Download
http://rapidshare.com/files/168158936/hqquest112a.zip
Wer nur das HQ ohne EGE möchte:
http://rapidshare.com/files/168808004/hqquest112b.zip
Update für Patch 1.3:
http://rapidshare.com/files/170533297/h ... update.zip
Entpacken und die cat/dat im mods-Ordner darüberkopieren.
Versionshistorie:
1.12
Warenslot geändert; neuer hinzugefügt
1.11
Energiegeneratorerweiterung auf V 1.21 gepatcht
1.10
Energiegeneratorerweiterung auf V 1.20 gepatcht
1.00
Erstversion
Last edited by u24j7x5 on Fri, 5. Dec 08, 17:16, edited 9 times in total.
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- Joined: Tue, 6. Dec 05, 21:21
Version 1.10:
http://rapidshare.com/files/165570378/hqquest110.zip
Änderungen betreffen nur die Energiegeneratorerweiterung.
http://rapidshare.com/files/165570378/hqquest110.zip
Änderungen betreffen nur die Energiegeneratorerweiterung.
Super Mod - ein kleines Problem
Hallo Zusammen,
habe den Mini HQ Mod durch und mein HQ gebaut. Super - vor allem die terranischen Fabriken.
Aber es tritt folgendes Problem auf:
Ich habe zusätzlich Crycrows Salvage Claim Software laufen, und die ist plötzlich sowohl im Schiff als auch in den Ausrüstungsstationen verschwunden.
Gibt es hier vielleicht eine Lösung?
Schon mal Danke im vorraus.
habe den Mini HQ Mod durch und mein HQ gebaut. Super - vor allem die terranischen Fabriken.
Aber es tritt folgendes Problem auf:
Ich habe zusätzlich Crycrows Salvage Claim Software laufen, und die ist plötzlich sowohl im Schiff als auch in den Ausrüstungsstationen verschwunden.
Gibt es hier vielleicht eine Lösung?
Schon mal Danke im vorraus.
@Mikle58
laut sript&mod übersicht im englischen forum sollte es keine inkompatibilitäten mit der salvage claim software geben es sei denn diese benutzt ebenfalls die ware "ss_ware_tech200", welche in der comp.-liste nicht angegeben ist.
mit der ware "ss_ware_sw_new17" ist nur der (englische) cartel-schildhacker betroffen, wie ich jetzt bemerkt habe. überschneidungen bzgl command-slots sind auch nicht ersichtlich.
ich schau´s mir näher an.
gruß
laut sript&mod übersicht im englischen forum sollte es keine inkompatibilitäten mit der salvage claim software geben es sei denn diese benutzt ebenfalls die ware "ss_ware_tech200", welche in der comp.-liste nicht angegeben ist.
mit der ware "ss_ware_sw_new17" ist nur der (englische) cartel-schildhacker betroffen, wie ich jetzt bemerkt habe. überschneidungen bzgl command-slots sind auch nicht ersichtlich.
ich schau´s mir näher an.
gruß
HQ-Mod und Claim Software von Crycrow
@u24j7x5
Hallo erst mal,
danke für die schnelle Antwort. Z. Zt. sieht es so aus, das sich die Waren
salvage claim software und der HQ-Bausatz ins Gehege kommen.
Schaut man sich die unterschiedlichen Darstellungen in den Teladi-Ausrüstungsdocks an - je nach dem ob der HQ-Mod gestartet wird oder nicht - ist jeweil entweder die Software oder der Bausatz richtig dargestellt.
Sofern sich HQ-Mod und Claim Software tatsächlich gemeinsam betreiben lassen ergeben sie eine sehr dichte Spielatmosphäre.
Also bis bald.
Hallo erst mal,
danke für die schnelle Antwort. Z. Zt. sieht es so aus, das sich die Waren
salvage claim software und der HQ-Bausatz ins Gehege kommen.
Schaut man sich die unterschiedlichen Darstellungen in den Teladi-Ausrüstungsdocks an - je nach dem ob der HQ-Mod gestartet wird oder nicht - ist jeweil entweder die Software oder der Bausatz richtig dargestellt.
Sofern sich HQ-Mod und Claim Software tatsächlich gemeinsam betreiben lassen ergeben sie eine sehr dichte Spielatmosphäre.
Also bis bald.
@Mikle58
danke für die info, das erspart mir die salvage claim software zu testen.
jetzt ist klar, dass die software die ware ss_ware_tech200 verwendet.
werde versuchen zusätzliche waren in die twaret.txt einzufügen die sich dann mit keinen vorgefertigten warenslot überschneiden.
gruß
edit: es könnte auch nur die nummer des names im t-file sein. wenn im ausrüstungsdock statt salvage claim software hauptquartier-bauteilsatz steht und dieser gekauft wird, funktioniert das ding dann als salvage claim software oder ist es tatsächlich der bauteilsatz?
danke für die info, das erspart mir die salvage claim software zu testen.
jetzt ist klar, dass die software die ware ss_ware_tech200 verwendet.
werde versuchen zusätzliche waren in die twaret.txt einzufügen die sich dann mit keinen vorgefertigten warenslot überschneiden.
gruß
edit: es könnte auch nur die nummer des names im t-file sein. wenn im ausrüstungsdock statt salvage claim software hauptquartier-bauteilsatz steht und dieser gekauft wird, funktioniert das ding dann als salvage claim software oder ist es tatsächlich der bauteilsatz?
@Gotschek
dann hat man 2 hq´s. probleme kann es (theoretisch) nicht geben. jenes vom offiziellen plot hat dann auch die geänderten eigenschaften (verkürzte bauzeit) aber keine atf-schiffe und keine terraner-stationen baupläne.
@Mikle58
cycrow verwendet ebenfalls eine geänderte twaret.txt.
die einzige lösung ist mod-merging. auf wunsch kann ich dir eine zusammengefügte cat/dat zukommen lassen.
gruß
dann hat man 2 hq´s. probleme kann es (theoretisch) nicht geben. jenes vom offiziellen plot hat dann auch die geänderten eigenschaften (verkürzte bauzeit) aber keine atf-schiffe und keine terraner-stationen baupläne.
@Mikle58
cycrow verwendet ebenfalls eine geänderte twaret.txt.
die einzige lösung ist mod-merging. auf wunsch kann ich dir eine zusammengefügte cat/dat zukommen lassen.
gruß
@Gotschek
ich vermute, dass der mod beim start von x3tc nicht aktiviert wurde. dann wird die geänderte hq.xml nicht geladen.
edit: wenn das hq bereits gebaut ist, hilft nur noch zerstören und den bauteilsatz mittels "plugin.hqquest.cheat" herscripten.
@Mikle58
bitte vergiss was ich vorher gechrieben habe. ich bin davon ausgegangen, dass cycrow die zusätzlichen waren wie in x3r in die twaret eingefügt hat. ich habe den pluginmanager genauer unter die lupe genommen und festgestellt, dass die waren scripttechnisch verwaltet werden.
der pluginmanager fügt auch eine cat/dat ein.
ein versuch wäre die pl cat/dat um 1 zu erhöhen und die hq-mod cat/dat davor als fake-patch einzufügen. möglicherweise mag der pl-manager keine waren-txt´s in mods.
gruß
ich vermute, dass der mod beim start von x3tc nicht aktiviert wurde. dann wird die geänderte hq.xml nicht geladen.
edit: wenn das hq bereits gebaut ist, hilft nur noch zerstören und den bauteilsatz mittels "plugin.hqquest.cheat" herscripten.
@Mikle58
bitte vergiss was ich vorher gechrieben habe. ich bin davon ausgegangen, dass cycrow die zusätzlichen waren wie in x3r in die twaret eingefügt hat. ich habe den pluginmanager genauer unter die lupe genommen und festgestellt, dass die waren scripttechnisch verwaltet werden.
der pluginmanager fügt auch eine cat/dat ein.
ein versuch wäre die pl cat/dat um 1 zu erhöhen und die hq-mod cat/dat davor als fake-patch einzufügen. möglicherweise mag der pl-manager keine waren-txt´s in mods.
gruß