[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Ringkeeper
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Post by Ringkeeper » Tue, 25. Jun 13, 20:30

Bis jetzt hatten mich Komplexe nicht wirklich interessiert, hatte genug anderes zu tun. Mit AP V3.0 allerdings und den Plots wurden Großkampfschiffe und Selbstversorgung dringend benötigt.

Ein Komplex für Waffen also in Grausamer Vorstoß gestellt mit 215 Fabriken, Framerate ging in Keller. Dann den Tubeless Mod installiert, auch nicht besser, grad mal 11 FPS.

Dann den Komplex zerlegt wieder in einzelne Fabriken und mit CC aufgeräumt.

Jetzt stehen noch 44 FACT auf der Sektorliste. Und die FPS sind auf 50 hochgegangen. :D
Warum er allerdings die nicht weiter zusammengefügt hat ist mir ein Rätzel.

Da sind immernoch teilweise bis zu 3 Fabriken vorhanden (Bofu (10), Bofu (20) ,Bofu (50) als Beispiel) .

Nun die Frage, warum fügt er die nicht weiter zusammen? Und.. ist es normal, dass nach dem Zusammenfügen alle FACT keine Schilde mehr haben?
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 25. Jun 13, 22:59

es werden mit dem CC nur folgende Größen erstellt:
1, 5, 10, 20, 50, 100, 200, andere gibs nicht ;)
da die FACT´s eh verbunden werden, brauchen die keine Schilde, haben aber welche die erst aufladen müssen ;), die sind aber eh in dem "Klotz" verstaut und für Gegener nicht erreichbar (ISS, OSS schon, sofern nicht verbunden)

Minen kannst du auch crunchen ;) (Idealerweise mit dem Supertraktor auch passende Asteroiden "rüberklauen", dann Mine druff und crunchen :D
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Post by Ringkeeper » Wed, 26. Jun 13, 10:49

ah ok, dann wäre das mit den Größen geklärt :)

Dann muß ich jetzt nur noch die 44 FACT verbinden und alles ist wieder gut.

Ja, Minen sind auch schon mit drin^^ FCC hilft da ja ungemein. Bau Komplexe eigentlich nur als Selbstversorger, alles andere ist mir a) zu stressig (trotz WLS/HVTs) b) in der Besitzliste zu unübersichtlich; warum hat noch keiner eine Script für eine Suchfunktion dort geschrieben?
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killercop
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Merkwürdiges Verhalten

Post by killercop » Wed, 26. Jun 13, 13:13

Ich würde auch gern den cc nutzen - aber der akzeptiert einfach nicht, wenn ich Thereshallbewings eingebe. Ich bin kurz --modified--, der plug-in manager erkennt das aber nicht an - ich kann ebenso wenig die mod manuell einpflegen. Selbst wennich dann speichere bleibt das modified nicht!
:o :? :cry:
Sys: Win 7 / 64 bit, 8 GB RAM.
kanns daran liegen?
Gruß
killercop
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 26. Jun 13, 22:18

Nimm einfach die Zip-Version, der Pluginmanager ist öfters mal "buggy", zumindest früher, wenn du Stipte von Lucike benutzt, müsstest du ein "setmodfid.xml" *oder so ähnlich* im skriptordner haben, das setzt dein Spiel automatisch auf Modifid ohne das du Thereshallbewings eingeben musst.
Bei Thereshallbewings auf das große "T" achten und das doppelte "ll" (L)!!!
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Post by Ringkeeper » Mon, 1. Jul 13, 09:40

Ok.. neues Problem, sogar reproduzierbar....

Hatte den oben genannten Komplex zusammengefaltet und die 44 FACT verbunden. Als wieder Geld im Haus war hab ich 20 Flammenschleuderschmieden gekauft und dann ebenfalls per Crunch hinzugefügt. Ergab 2 FACT.

Beim verbinden der ersten FACT schoß mein Creditsbestand (war so auf 50 Millionen) auf über 2 Milliarden! Und ging dann auch fröhlich in 2 Milliardenschritten weiter hoch alle paar Sekunden.

Mit dem Cheatscript dann das Geld wieder enfernt und es herschte Ruhe. Dann 2. FACT verbunden ->> gleiches Spiel.

Jemand eine Idee, woran das liegt?

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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 1. Jul 13, 11:33

Kostet der CC den iwo Geld?
Oder startest du iwan z.b. den HVT Geldtransfer?
der HVT hätte nämlich das Problem, da läge der Fehler wohl in x3 terran conflict\addon\scripts\plugin.com.agent.account.xml
Zeile 89-90
Wenn du willst kann ich ja den CC mal durchlesen.
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Chaber
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Post by Chaber » Mon, 1. Jul 13, 16:53

CC kostet nix und bringt auch kein Geld, das einzigste was der CC "tut" ist wenn man den Komplex "sprengt" alle waren und das Geld vom Komplex auf die einzelnen Fact´s verteilen.

Beim verbinden werden die Warenpreiseinstellungen auch resettet auf den durchschnittspreis und glaub die Sprungweite ebenfalls auf 9
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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 1. Jul 13, 18:16

Dann sollte der CC keine Chance habe iwie den 2MRD. Cr. Bug zu erreichen.
Es ist einfach wahrscheinlicher, dass es ein anderes Script, wie z.b. der HVT ist, das das Geld falsch berechnet.
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Post by Chaber » Mon, 1. Jul 13, 19:26

Die Stationshändler machten bei mir früher mal kurz "Pause" nach der Komplexerweiterung, könnten HVT gewesen sein, einge musste ich sogar mal manuell neu starten, ist aber eeewiiiig her... Geldproblemchen gab aber keien, hab allerdings auch kein AP.. nur TC :D
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Central
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Post by Central » Wed, 23. Oct 13, 13:28

Ich hab mir das Script jetzt auch mal installiert, weil Grausamer Vorstoß mit allen Asteroiden verbaut eine einzige Diashow war. Jetzt läuft es flüssig.

Nur eine Frage hab ich:

Sind die Produktionswerte des Komplexes noch die gleichen wie vorher, oder sind die jetzt anders? Ich möchte so gut es geht alle Minen auslasten ohne das irgendwann zu wenig Erz oder Sil da ist. Wie berechne ich, wieviel Erzverbraucher ich aufstellen kann?

Chaber
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Post by Chaber » Wed, 23. Oct 13, 15:56

der CC setzt das ganze auf 1 Minute runter und zeigt dir im Infoschirm den Minutenverbrauch und Produktion an.
Bei den Minen gibt es rundungstechnisch einen kleinen Verlust, glaub so um die 4-5% gegenüber einzelnen separaten Minen.
Bei den anderen Fabriken geht meines wissens nix "verloren" gegenüber den Orginalwerten.
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Master3553
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Post by Master3553 » Sat, 19. Apr 14, 08:15

Funktioniert der ComplexCleaner eigentlich unter AP 3.1?

Wenn ich ihn in den Mod Ordner kopiere, bekomme ich beim Starten die Meldung, dass der Mod nicht installiert ist (das Skript schon). Und wenn ich Ihn als Fakepatch installiere, dann kann ich meinen Save nichtmehr laden ._.
*psssst* Die Mods können uns hören!
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Rodman
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Post by Rodman » Fri, 16. Jan 15, 11:12

Ich bin gerade auf dieses Script/Mod? gestoßen.

Lt. der XRM anleitung kann ich den CC nutzen.
Kann ich den auch nutzen wenn XRM bereits installiert ist und Savegames "von" XRM vorhanden sind?
Also ohne ein neues Spiel anzufangen.

Für mein Verständnis.
Der CC sorgt dafür das Fabriken zu einem großen Würfel zusammengeschoben werden und
somit bei weiten nicht so viel Platz und Performance schlucken wie üblich.
Richtig?

Mein jetziger Komplex besteht aus:
SI-Mine, Erz-Mine, 3xRanch L 1xM, 3xCahoona L 1xM, 2x Kristall L 1xM, SKW XL, 2x Morgenstern und 3x Streithammer.
Quasi Selbstversorgung mit EZ-Überschuss und SI-Scheiben-Überschuss und Raketen/Torpedos.
(die beiden Minen habe ich per Traktorstrahl zueinander gezogen)

Wenn ich jetzt den CC nutze, "schrumpft" es mir meinen vorhandenen Komplex zu einem Kubus zusammen?
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K-Silver01
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Post by K-Silver01 » Fri, 16. Jan 15, 13:52

Hallo Rodman,

zu Frage 1 : Keine Anhnung, ich denke schon. (Ich benutze CC immer von Anfang an)


zu Frage 2 :
Wenn ich jetzt den CC nutze, "schrumpft" es mir meinen vorhandenen Komplex zu einem Kubus zusammen?
Ja

Mod installieren/kopieren
Zwei mal Save machen
Jetzt müsste ein Hinweis erscheinen "CC Aktiviert - Alles ok"
Tractorstrahl im inventar haben (zum crunchen)


Als erstes muss das alte Kontrolzentrum vernichtet werden.
CC Menü aufrufen und den Befehl crunch eingeben ( Jetzt wird der Cubus erstellt)
Die ersten zwei Fabriken jetzt mit Verbindungsröhren verbinden (Neues Kontrollzentrum wird jetzt erstellt)
Alle restlichen Fabriken mit dem neuen Kontrollzentrum verbinden.
Fertig :D

Ah ja, nicht vergessen bevor Du damit beginnst, mach lieber ein save vom save ;)

Viel Erfolg

Rodman
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Post by Rodman » Fri, 16. Jan 15, 14:36

Save vom save is ne gute Idee :D

Ich hab noch nie was eigenes in x3 tc zerstört ^^
Gibts da, ähnlich dem Selbstzerstören-Befehl der Schiffe, etwas bei den Fabriken bzw. beim Kontrollzentrum?

Brauche ich dann die ganzen Komplexbausätze erneut, oder nur 2 St. für die ersten beiden Fabs um das Kontrollzentrum zu errichten?

edit:
Die Selbstzerstörungsfunktion habe ich gefunden. Danach schwebten meine verschiedenen fabs im weltraum.
Mit dem crunch befehl habe ich auch den großen kubus hinbekommen. Anschließend scheitere ich leider.
Wenn ich zwei beliebige fabs mit einem komplexbausatz verbinde erhalte ich zwar das kontrollzentrum,
allerdings schwebt es frei im raum ohne das ich eine röhre zum kubus sehen kann. Wenn ich die restlichen
fabs mit komplexbausätzen verbinde, scheint es die wieder aus dem kubus herauszunehmen und sie befinden
sich erneut im "normalen" weltraum. Mache ich da was falsch?!
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Post by K-Silver01 » Sat, 17. Jan 15, 01:03

Hallo Rodman,

es gibt keine sichtbare Verbindung des Kontrollzentrums zum Cubus
das ganze ist als "tubeless" zu betrachten wie in den ersten Seiten des Threads zu lesen ist.

Man verbindet zwei Stationen --> Neues Kontrollzentrum wird nun erstellt, nennen wir es Center-One
dann verbindet man jede andere (also die restlichen) Fabrik mit Center-One
Das sollte es auch gewesen sein.

Wie gesagt, eine optische Verbindung ist nicht zu sehen
Im Menü des Kontrollzentrums kann man sehen welche Fabriken dem Complex angehören sowie sämtliche Einstellungen vornehmen.

Viel Erfolg

K

Rodman
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Post by Rodman » Sat, 17. Jan 15, 11:51

K-Silver01 wrote:Hallo Rodman,
[...]
dann verbindet man jede andere (also die restlichen) Fabrik mit Center-One
Das sollte es auch gewesen sein.

Viel Erfolg

K
DAS war das entscheidende was ich gestern nicht beachtet habe.
Danke


edit:
Gibt es eine Möglichkeit im Nachinein herauszufinden wieviele/welche einzelne Fabs ich im Kubus habe?
Weder bei den Stationsinfos noch in der Anzeige "verbundene Stationen" wird das korrekt angezeigt:
http://www.fotos-hochladen.net/uploads/ ... squ3vm.jpg


Edit: Img-Tags entfernt. Bitte Forenregeln zum Posten von Bildern in Beiträgen beachten. X2-Illuminatus
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Post by Rodman » Thu, 22. Jan 15, 09:54

Kann sich noch bitte jemand zur Frage "wieviele Fabs einer/jeder Art sind im Komplex" äußern?

Ergänzung:
Mir ist aufgefallen das an meinem Komplex (der ja noch rell. klein ist)sehr viele Fremdschiffe angedockt sind.
Letztens war nicht mal ein Platz für mich selbst frei.
Allerdings scheinen die nichts zu kaufen/verkaufen, da sich der Kontostand des Komplexes nicht ändert.
Gibt es dazu eine Erklärung und vor allem eine Lösung?!


edit:
Hier mal mein gerade im aufbau befindlicher komplex inkl. eines problemes!
[ external image ]

Wie ihr sehen könnt hatte ich vor dem crunch eine erz- und eine si-mine.
Danch seh ich mehrere erzminen und keine si-mine.
Die SI-Mine versteckt sich sicherlich hinter der Angabe SI-Scheiben,
aber wieso zeigt er zwei Erzminen an?
Oder seh ich das falsch?
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Post by Rodman » Fri, 20. Mar 15, 15:09

Es stehen mittlerweile 5 komplexe die lt. komplexrechner (http://home.wolfsburg.de/kprohrbeck/deu/x3tc.html) alle mindestens selbstversorgend sind.
Allerdings ist bei allen eine geringe unterversorgung mit SI-scheiben zu beklagen. Was aber zum glück nicht weiter schlimm ist.
Das nur als tip für die Mitleser hier. (schätzungsweise 5-10% puffer einrechnen und gut ist)


Da ich langsam mehr und mehr geld habe werden auch die komplexe und schiffe größer...
Ab M7 kann ich nur noch an Schiffswerfen/Ausrüstungsdocks/HQs und co andocken.
An meine komplexe schon mal nicht.
Wenn ich jetzt in den komplex eine schiffswerft/ausrüstungsdock, oder was es zu kaufen gibt an dem ein M7/M2 usw. andocken kann, integriere, kann ich dann an diesen komplex mit M7/M2/M1 usw. andocken?
Die Paar mio zusatzkosten stören da ja ni
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