XTM Paranid Olympos in X3 TC einfügen
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XTM Paranid Olympos in X3 TC einfügen
Hallo
Ich würde gerne die Paranid Olympos in X3 TC einfügen. Mit Cycrows Plugin Manager ist das nach dem was ich gelesen habe nicht möglich. Also bleibt nur der manuelle Weg. Nun ja da ich auf dem Gebiet absoluter Neuling bin, ist das alles viel schwieriger als gedacht. Dennoch habe ich mitlerweile schon so einiges rausgefunden.
Habe die T-Ships aus dem XTM mit dem X3 Editor geladen und mir den Eintrag der Olympos rausgesucht. Dann alle benötigten Werte angepasst. Mittlerweile bin ich soweit, dass ich das Spiel problemlos starten kann und die Olympos kaufen kann. Nur leider ist das Modell bis auf den Hangar und die Startrampen unsichtbar.
Es ist mir inzwischen gelungen ein anderes Schiff manuell einzufügen. Dieses Schiff ist allerdings explizit für X3TC erstellt worden. Hier funktioniert alles einwandfrei.
Verwendete Dateien:
Objects\Ships\Paranid\Paranid_M0.bob
Objects\Ships\Paranid\Paranid_M0.bod (Mit X2BC konvertiert)
Objects\Ships\Paranid\Paranid_M0_scene.bod
types\tships (Modifiziert)
Es fehlt daher vermutlich irgendwas, damit das Modell der Olympos korrekt angezeigt wird.
Nur hab ich nicht die leiseste Ahnung was. Wäre für einen guten Rat sehr dankbar, möchte gern wieder die Olympos fliegen.
Gruß Morpheus
P.S. Den Thread "Installierte Mod Schiffe sind schwarz" habe ich gesehen, jedoch wird dort ein anderes Problem behandelt. Falls es dennoch dahin soll, dann bitte verschieben!
Ich würde gerne die Paranid Olympos in X3 TC einfügen. Mit Cycrows Plugin Manager ist das nach dem was ich gelesen habe nicht möglich. Also bleibt nur der manuelle Weg. Nun ja da ich auf dem Gebiet absoluter Neuling bin, ist das alles viel schwieriger als gedacht. Dennoch habe ich mitlerweile schon so einiges rausgefunden.
Habe die T-Ships aus dem XTM mit dem X3 Editor geladen und mir den Eintrag der Olympos rausgesucht. Dann alle benötigten Werte angepasst. Mittlerweile bin ich soweit, dass ich das Spiel problemlos starten kann und die Olympos kaufen kann. Nur leider ist das Modell bis auf den Hangar und die Startrampen unsichtbar.
Es ist mir inzwischen gelungen ein anderes Schiff manuell einzufügen. Dieses Schiff ist allerdings explizit für X3TC erstellt worden. Hier funktioniert alles einwandfrei.
Verwendete Dateien:
Objects\Ships\Paranid\Paranid_M0.bob
Objects\Ships\Paranid\Paranid_M0.bod (Mit X2BC konvertiert)
Objects\Ships\Paranid\Paranid_M0_scene.bod
types\tships (Modifiziert)
Es fehlt daher vermutlich irgendwas, damit das Modell der Olympos korrekt angezeigt wird.
Nur hab ich nicht die leiseste Ahnung was. Wäre für einen guten Rat sehr dankbar, möchte gern wieder die Olympos fliegen.
Gruß Morpheus
P.S. Den Thread "Installierte Mod Schiffe sind schwarz" habe ich gesehen, jedoch wird dort ein anderes Problem behandelt. Falls es dennoch dahin soll, dann bitte verschieben!
hi
@ Lord Morpheus
würde die olympos auch wieder ganz gerne in xtc sehen und spielen.
wollte dich desshalb mal fragen ob du mir, wenn du das schiff überarbeitet hast, es schicken und mir eklären könntes wie man es installiert? würde es ja selber versuchen aber ich kann aus irgendeinem grund net mal die ganzen programme richtig installieren ,
geschweige denn das ich nich wirklich ahnung davon habe, welche änderungen ich wo machen müsste.
mfg
chris
@ Lord Morpheus
würde die olympos auch wieder ganz gerne in xtc sehen und spielen.
wollte dich desshalb mal fragen ob du mir, wenn du das schiff überarbeitet hast, es schicken und mir eklären könntes wie man es installiert? würde es ja selber versuchen aber ich kann aus irgendeinem grund net mal die ganzen programme richtig installieren ,
geschweige denn das ich nich wirklich ahnung davon habe, welche änderungen ich wo machen müsste.
mfg
chris
- Generalwest
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naja da es sich um ein XTM Schiff handelt sollte er das nicht als DL machen sonst bekommt er uU ärger. (99% Ärger - 1% wird´s übersehen)
Was noch sein kann (sofern man ein "Schiff" mit fliegenden Turrets sieht ist das die Pfadangaben in der _scene noch falsch sind. Mehr kann ich allgemein dazu nicht sagen da ich´s mir a) Momentan nicht visuell vorstellen kann und b) es sich gegen den willen des Autors bewegt.
Was noch sein kann (sofern man ein "Schiff" mit fliegenden Turrets sieht ist das die Pfadangaben in der _scene noch falsch sind. Mehr kann ich allgemein dazu nicht sagen da ich´s mir a) Momentan nicht visuell vorstellen kann und b) es sich gegen den willen des Autors bewegt.
@ Lord Morpheus, ich würde vorschlagen, du postest mal den Inhalt der Scene hier. Dann kann man evtl. etwas genaueres sagen.
Auch ist es eigentlich nicht notwendig, den Schiffsbody als BOD ins Spiel einzufügen. 1. Es dürfte sowieso nicht geladen werden, da ein BOB da ist, und 2. BOD-Datein haben eine ganz schlechte Peformance und Optik, also lieber gleich löschen.
Ach und keine Bange, wenn du das für dich persönlich machst, dann droht auch kein Ärger. Soweit kommt das noch, dass man mit privaten Dateien auf seinem Rechner nicht machen könnte was man will.
Auch ist es eigentlich nicht notwendig, den Schiffsbody als BOD ins Spiel einzufügen. 1. Es dürfte sowieso nicht geladen werden, da ein BOB da ist, und 2. BOD-Datein haben eine ganz schlechte Peformance und Optik, also lieber gleich löschen.
Ach und keine Bange, wenn du das für dich persönlich machst, dann droht auch kein Ärger. Soweit kommt das noch, dass man mit privaten Dateien auf seinem Rechner nicht machen könnte was man will.
Die IDs in der scene müssen auch exakt aufsteigend numeriert sein und bei 0 anfangen.
X3 ignoriert nämlich beim Lesen die ID und liest einfach der Reihe nach ein...
X3 ignoriert nämlich beim Lesen die ID und liest einfach der Reihe nach ein...
Jo! Genau! Am Ende soll ich noch meine Sammlung von Anatomie-Lehrfilmen löschen!laux wrote:Ach und keine Bange, wenn du das für dich persönlich machst, dann droht auch kein Ärger. Soweit kommt das noch, dass man mit privaten Dateien auf seinem Rechner nicht machen könnte was man will. :wink:
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
- Generalwest
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Wenn man´s öffentlich dann zu DL "anbietet" weswegen auch immer ist´s eigentlich ne copyverletzung da der Urheber es nicht will. Und ich bezog mich irwie nur auf das Lastpost damit es allgemein kein ärger gibt. Ich Poste mit dem Bewusstsein das es OT ist, nicht das es noch Missverständnisse gibtGeneralwest wrote:naja da es sich um ein XTM Schiff handelt sollte er das nicht als DL machen sonst bekommt er uU ärger. (99% Ärger - 1% wird´s übersehen)
..
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Danke erstmal an alle für die Hilfe! Es lag am Pfad.
Der Body ist mittlerweile sichtbar, genau wie die Geschütztürme. Soweit schonmal ganz gut, aber nun stehe ich vor dem nächsten Problem. Die Cockpits funktionieren natürlich nicht.
Habe aus der Cockpits.txt vom XTM die Cockpits der Olympos extrahiert und in die Cockpits.txt von X3TC eingefügt. Auch hier wieder die Werte angepasst. Aber die Cockpits von XTM verweisen auf eine Datei namens: ships\props\turret_cp_scene
Sollte man ja eigentlich meinen man findet diese Datei im XTM Katalog unter objects\ships\props\turret_cp_scene. Dem ist aber nicht so. In der Tships kann ich die neuen Cockpits auch nicht den Türmen zuweisen. Sie stehen einfach nicht zur Auswahl, obwohl sie sich in der TCockpits befinden.
Verwendete Dateien
Objects\Ships\M0\Paranid_M0.bob
Objects\Ships\M0\Paranid_M0_scene.bod
Objects\Ships\PROPS\m7turret_body.bob
Objects\Ships\PROPS\m7turret_dummy.bob
Objects\Ships\PROPS\m7turret_socket.bob
Objects\Ships\PROPS\m7turret_weapon.bob
Objects\Ships\PROPS\m7turret_scene.bod
types\tships (Modifiziert)
types\tcockpits (Modifiziert)
Hat wer eine Idee?
Gruß
Morpheus
P.S.
Das einzige was ich veröffentlichen werde ist ein Tutorial, wie man Schiffe aus einem Mod manuell in X3TC einfügt, sobald ich es denn geschafft hab eins einzufügen^^ Hoffe das geht in Ordnung.
Der Body ist mittlerweile sichtbar, genau wie die Geschütztürme. Soweit schonmal ganz gut, aber nun stehe ich vor dem nächsten Problem. Die Cockpits funktionieren natürlich nicht.
Habe aus der Cockpits.txt vom XTM die Cockpits der Olympos extrahiert und in die Cockpits.txt von X3TC eingefügt. Auch hier wieder die Werte angepasst. Aber die Cockpits von XTM verweisen auf eine Datei namens: ships\props\turret_cp_scene
Sollte man ja eigentlich meinen man findet diese Datei im XTM Katalog unter objects\ships\props\turret_cp_scene. Dem ist aber nicht so. In der Tships kann ich die neuen Cockpits auch nicht den Türmen zuweisen. Sie stehen einfach nicht zur Auswahl, obwohl sie sich in der TCockpits befinden.
Verwendete Dateien
Objects\Ships\M0\Paranid_M0.bob
Objects\Ships\M0\Paranid_M0_scene.bod
Objects\Ships\PROPS\m7turret_body.bob
Objects\Ships\PROPS\m7turret_dummy.bob
Objects\Ships\PROPS\m7turret_socket.bob
Objects\Ships\PROPS\m7turret_weapon.bob
Objects\Ships\PROPS\m7turret_scene.bod
types\tships (Modifiziert)
types\tcockpits (Modifiziert)
Hat wer eine Idee?
Gruß
Morpheus
P.S.
Das einzige was ich veröffentlichen werde ist ein Tutorial, wie man Schiffe aus einem Mod manuell in X3TC einfügt, sobald ich es denn geschafft hab eins einzufügen^^ Hoffe das geht in Ordnung.
- Generalwest
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wo steht denn das? bei welchem Reiter?
bei Cocpits steht:
-> ships\paranid\cockpits\paranid_m2_cp_scene ist ein orginal cocpit (leerdummy)
-> cp reiter stehen nur die standart cocpitdummys.
-> weapon Reiter kann ich momentan nicht kommplet lesen da Editor TC aber den Eintrag kann ich beim besten willen nicht finden. Gut es kann sein das ich nicht die aktuellste cat vom XTM erwischt hab ich hab so etwa 4 ausgepackte bei mir aber ich bezweifele sehr stark das das neue xtm Team in hin Sicht auf CPs was anders gemacht hat wie das Alte.
TCocpits: In der höchsten Cat? Am ende eingefügt?
turretdummys: Wenn du die Orginal Turet dummys also die M7 Hugsip Turret verwenden willst musst du diese noch via Dummys und Components einbaun. Ich hab das auch mal erklärt bekommen ist von Earth Pilot hab das aber nie länger als 30 sec probiert wobei mir einfällt das noch austesten muss, so wie er es mir erklärt hat.
Totu: Gute oder schlechte Idee, sag ich nix zu, weil es ein gutes sehr umfangreiches Totu von DSE gibt (Totu Count 8 ). Da es sich im vergleich R Mod = TC oder um eine "Portierung" von X2 nach X3 handelt ist für den groben Ablauf eig egal. da sich seit R nichts mehr grossatig verändert hat, sollte es nicht al zuviel neues ergeben.
Irwie Ironie: Ein XTM Team Member hat eins der genialsten Totus rund ums Schiffeextrahieren geschrieben.
bei Cocpits steht:
-> ships\paranid\cockpits\paranid_m2_cp_scene ist ein orginal cocpit (leerdummy)
-> cp reiter stehen nur die standart cocpitdummys.
-> weapon Reiter kann ich momentan nicht kommplet lesen da Editor TC aber den Eintrag kann ich beim besten willen nicht finden. Gut es kann sein das ich nicht die aktuellste cat vom XTM erwischt hab ich hab so etwa 4 ausgepackte bei mir aber ich bezweifele sehr stark das das neue xtm Team in hin Sicht auf CPs was anders gemacht hat wie das Alte.
TCocpits: In der höchsten Cat? Am ende eingefügt?
turretdummys: Wenn du die Orginal Turet dummys also die M7 Hugsip Turret verwenden willst musst du diese noch via Dummys und Components einbaun. Ich hab das auch mal erklärt bekommen ist von Earth Pilot hab das aber nie länger als 30 sec probiert wobei mir einfällt das noch austesten muss, so wie er es mir erklärt hat.
Totu: Gute oder schlechte Idee, sag ich nix zu, weil es ein gutes sehr umfangreiches Totu von DSE gibt (Totu Count 8 ). Da es sich im vergleich R Mod = TC oder um eine "Portierung" von X2 nach X3 handelt ist für den groben Ablauf eig egal. da sich seit R nichts mehr grossatig verändert hat, sollte es nicht al zuviel neues ergeben.
Irwie Ironie: Ein XTM Team Member hat eins der genialsten Totus rund ums Schiffeextrahieren geschrieben.
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Also es gibt ja einmal das Hauptcockpit sozusagen die Brücke. Und dann noch die Turrets (6). Die Turrets meinte ich.
Habs aber jetzt zum laufen bekommen! Es ist in der Tat die Components txt, die modifiziert werden mußte. So nur noch zwei kleine Schönheitsfehler beheben und es ist geschafft *freu*
1. Die Turrets drehen sich nicht, ist aber nur visuell. Also ich kann schon überallhin feuern, aber die Türme drehen sich nicht mit
2. Die Brücke sitzt nicht da wo sie sein soll. Frag mich nur wieso das so ist.
Weiß jemand was man da machen kann?
Habs aber jetzt zum laufen bekommen! Es ist in der Tat die Components txt, die modifiziert werden mußte. So nur noch zwei kleine Schönheitsfehler beheben und es ist geschafft *freu*
1. Die Turrets drehen sich nicht, ist aber nur visuell. Also ich kann schon überallhin feuern, aber die Türme drehen sich nicht mit
2. Die Brücke sitzt nicht da wo sie sein soll. Frag mich nur wieso das so ist.
Weiß jemand was man da machen kann?
Du solltest dir mal den Inhalt der Dummies.txt anschauen, dort dürften die Türme und deren Animationen zu finden sein. Du kannst das ganze ganz einfach auch mit dem TXT-Editor kopieren und in die TC-Datei einfügenLord Morpheus wrote:1. Die Turrets drehen sich nicht, ist aber nur visuell. Also ich kann schon überallhin feuern, aber die Türme drehen sich nicht mit
Wahrscheinlich hast du beim übertragen der Werte in die Tships etwas übersehen. Schau mal unter Cockpits (turrets), der erste Wert sollte ein "ships/props/cameradummy" sein. Das ist der Eintrag für die Verlinkung zur Scene. Hier müsstest du mal alle Wert überprüfen.2. Die Brücke sitzt nicht da wo sie sein soll. Frag mich nur wieso das so ist.
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So Brücke funktioniert nun auch danke laux.
Nur die Türme wollen sich immer noch nicht mitdrehen. Habe alle m7turrets aus der XTM dummy.txt in die tc dummy.txt eingefügt. Drehen tun sie sich trotzdem nicht.
So auch hier hab ich den Fehler finden können, war eigene Blödheit^^ Jetzt geht alles!
Tausend Dank an alle die mir geholfen haben.
Nur die Türme wollen sich immer noch nicht mitdrehen. Habe alle m7turrets aus der XTM dummy.txt in die tc dummy.txt eingefügt. Drehen tun sie sich trotzdem nicht.
So auch hier hab ich den Fehler finden können, war eigene Blödheit^^ Jetzt geht alles!
Tausend Dank an alle die mir geholfen haben.
Also dann dürfte noch der Eintrag aus der Components.txt fehlen.
Oben findest du SCTYPE_LASER;XX
und irgendwo dort ist der Eintrag für die Geschützkanzel, den Eintrag musst du auch noch mit übernehmen.
Dann bin ich mit meinem Latain aber auch am Ende.
Edit: ups, hast ja schon gelöst das Problem^^ na dann hf
Oben findest du SCTYPE_LASER;XX
und irgendwo dort ist der Eintrag für die Geschützkanzel, den Eintrag musst du auch noch mit übernehmen.
Dann bin ich mit meinem Latain aber auch am Ende.
Edit: ups, hast ja schon gelöst das Problem^^ na dann hf
- Generalwest
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- Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
ich post hier rein auch wenn es mit dem Post nicht wirklich zu tun hat es bezieht sich aber auf dein Totu
3 dinge:
-> laux hassu vergessen
-> und die TFile via Script einbinden sonst wird die TFile nicht geladen. load text: id=<Var/Number>
-> das Script bzw den TC Scriptaufbau kann ich schnell machen. Das Script gilt aber nur für TC und nicht für R da ein Befehl in R nicht vorkommt.
Setup Script:
load text: id=8467
@ START= [THIS] -> call script <Script Name>:
Das Script von dem obigen setup.plugin.xxx (xxx steht für den namen den ihr eurer Erweiterung gibt um die Übersichtlichkeit zu Wahren) callen lassen
001
002 $ship = create ship: type="Your Mod Ship" owner=Neutrale addto="Unbekannter Sektor" x="0" y="0" z="0"
003
004 $race = $ship -> get maker race
005 $ware = $ship -> get ware type code of object
006 $ship -> destruct: show no explosion=[TRUE]
007
008 $station.arry = get station array: of race $race class/type=Schiffswerft
009 $station.size = size of array $station.arry
010 while $station.size
011 ~ dec $station.size =
012 ~ $station = $station.arry[$station.size]
013 ~ skip if $station -> uses ware $ware as product
014 ~~ $station -> add product to factory or dock: $ware
015 end
016 return null
alles in "" ist Variabel sprich es kann vom "Ersteller" selbst festgelegt werden. Ich lass das alles in einem Frame laufen damit es Zeitnah ist, hat aber den nachteil das euer Rechner wenige Sekunden einfriert (laggt). Ein @ <RetVar> wait <Var/Number> ms in Zeile 011 bügelt das laggen zwar aus, aber es dauert dann dementsprechend länger, kann also jeder selbst wählen.
Der Befehl "get maker race" ist mit TC neu dazugekommen und deshalb geht das so in R nicht ist aber sehr praktisch.
Skip if in Zeile 013 deshalb damit nicht theoretisch endlos viele Produkte des Types eingefügt werden. Da ich die Erfahrung gemacht habe das manche Mods die komplette SW beim Spielstart / auch beim Laden eines Saves komplett leeren, hab ich das so gewählt. Kritik und Anregungen wie immer... etc pp
3 dinge:
-> laux hassu vergessen
-> und die TFile via Script einbinden sonst wird die TFile nicht geladen. load text: id=<Var/Number>
-> das Script bzw den TC Scriptaufbau kann ich schnell machen. Das Script gilt aber nur für TC und nicht für R da ein Befehl in R nicht vorkommt.
Setup Script:
load text: id=8467
@ START= [THIS] -> call script <Script Name>:
Das Script von dem obigen setup.plugin.xxx (xxx steht für den namen den ihr eurer Erweiterung gibt um die Übersichtlichkeit zu Wahren) callen lassen
001
002 $ship = create ship: type="Your Mod Ship" owner=Neutrale addto="Unbekannter Sektor" x="0" y="0" z="0"
003
004 $race = $ship -> get maker race
005 $ware = $ship -> get ware type code of object
006 $ship -> destruct: show no explosion=[TRUE]
007
008 $station.arry = get station array: of race $race class/type=Schiffswerft
009 $station.size = size of array $station.arry
010 while $station.size
011 ~ dec $station.size =
012 ~ $station = $station.arry[$station.size]
013 ~ skip if $station -> uses ware $ware as product
014 ~~ $station -> add product to factory or dock: $ware
015 end
016 return null
alles in "" ist Variabel sprich es kann vom "Ersteller" selbst festgelegt werden. Ich lass das alles in einem Frame laufen damit es Zeitnah ist, hat aber den nachteil das euer Rechner wenige Sekunden einfriert (laggt). Ein @ <RetVar> wait <Var/Number> ms in Zeile 011 bügelt das laggen zwar aus, aber es dauert dann dementsprechend länger, kann also jeder selbst wählen.
Der Befehl "get maker race" ist mit TC neu dazugekommen und deshalb geht das so in R nicht ist aber sehr praktisch.
Skip if in Zeile 013 deshalb damit nicht theoretisch endlos viele Produkte des Types eingefügt werden. Da ich die Erfahrung gemacht habe das manche Mods die komplette SW beim Spielstart / auch beim Laden eines Saves komplett leeren, hab ich das so gewählt. Kritik und Anregungen wie immer... etc pp
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- Generalwest
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Kann ich nicht, da kein X3 hier. Ich habs erstmal so dazu gefügt. Wenn ich das richtig verstanden habe macht das Script doch nichts anderes als das Schiff zu allen Werften einer Rasse hinzu zu fügen oder?
Sobald ich wieder an meinem Rechner bin schaue ich mal nach, ob es funktioniert bzw. präsentiere evtl. auch meine alternative.
Sobald ich wieder an meinem Rechner bin schaue ich mal nach, ob es funktioniert bzw. präsentiere evtl. auch meine alternative.
- Generalwest
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ne ne neue werft wird eigentlich nit erstellt sondern ein neues schiff um es dann in die entsprechende völker werft zu installieren vorausgesetzt es ist nicht schon als produ vorhanden creat ship nicht creat stationLord Morpheus wrote:Kann ich nicht, da kein X3 hier. Ich habs erstmal so dazu gefügt. Wobei es meiner Meinung nach bei jedem Spielstart ausgeführt wird. Denn er callt es ja jedes mal und erstellt jedes mal eine neue Werft.
Sobald ich wieder an meinem Rechner bin schaue ich mal nach, ob es funktioniert bzw. präsentiere evtl. auch meine alternative.
Edit: Du warst schneller beim editieren als ich beim Tippen so schauts aus als ob ichs modifiziert hätt
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Ja hab ich mittlerweile auch gesehen^^ Sorry. Ist jetzt auf jeden Fall im Tutorial enthalten Bitte um Kontrolle des Script Teil des Tutorials! Sollten Fehler drinne sein, dann bitte Bescheid sagen.
EDIT: Punkt 8 und 9 sind nun in der richtigen Reihenfolge.
EDIT: Punkt 8 und 9 sind nun in der richtigen Reihenfolge.
Last edited by Lord Morpheus on Thu, 26. Feb 09, 09:49, edited 1 time in total.
- Generalwest
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