[TUTORIAL] [26.02.09] Schiffe aus X3 Mods in X3 TC einfügen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Lord Morpheus
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[TUTORIAL] [26.02.09] Schiffe aus X3 Mods in X3 TC einfügen

Post by Lord Morpheus » Thu, 26. Feb 09, 01:07

Moin

Viele von euch haben sicher X3 Reunion mit Modifikationen gespielt. Dort gab es teilweise echt geniale Schiffe. Es werden zwar auch Mods für TC entwickelt, aber die sind logischerweise noch nicht so weit. Aber auf sein Lieblingsschiff dann solange zu verzichten? Das muss nicht sein!

Dieses Tutorial ist eine Anleitung, wie man sein Lieblingsschiff in das Spiel importieren kann. Vorweg sei gleich gesagt, es ist nicht ganz einfach, aber es lohnt sich! Grundlegende Kenntnisse mit dem X3 Editor, dem Mod Manager und dem Script Editor setze ich allerdings voraus.

Rot = Notwendig
Gelb = Optional, Empfehlenswert

1. Was brauchen wir dazu?
Unbedingt notwendig sind
- X3TC (Irgendwie logisch :D) nach Möglichkeit mit aktuellstem Patch
- X3 Editor von doubleshadow ab Vesion 0.0.24
- X3 Mod Manager von doubleshadow ab Version 0.0.8
- Die für den Editor/Mod Manager benötigten Libaries
- Alle Dateien des Mods in welchem sich das Schiff befindet, das wir importieren wollen
- Es gibt Texturen die als .jpg im X3 Reunion bzw. X3TC Verzeichnis \tex\true gespeichert sind. Allerdings wurden nicht alle diese Texturen in X3TC übernommen. Haben wir nun ein Schiff, dass eine dieser fehlenden Texturen verwendet, benötigen wir zwingend X3 Reunion.


Nicht unbedingt notwendig
- X3 Reunion 2.5 + Installierten Mod aus dem das Schiff extrahiert werden soll
Ich empfehle allerdings mit Nachdruck, nicht darauf zu verzichten

Es kann sein, dass wir ein Schiff importieren wollen, dass eigene Texturen hat. In diesem Fall brauchen wir auch noch ein Programm, um uns die benutzerdefinierten Texturen anschauen zu können. Ich empfehle da Irfan View mit dem DDS Plugin zu nutzen.

Sobald wir das alles erfüllt haben, kann es losgehen. Am besten wir legen uns zwei Ordner auf dem Desktop an. Einen wo wir alle extrahierten Dateien aus X3TC hineinpacken und einen wo alle extrahierten Dateien des X3R Mods hinkommen. Nun öffnen wir den X3 Mod Manager und extrahieren die Dateien in die beiden von uns erstellten Verzeichnisse.
WICHTIG: Der Mod Manager ist standardmässig so eingestellt, dass er die Dateien beim extrahieren entpackt und die Verzeichnisstruktur übernimmt. Diese Einstellung sollten nicht verändert werden. Falls ihr sie schon verändert habt, wieder so eingestellen! Die Verzeichnistruktur und die Namen der Verzeichnisse müssen beibehalten werden. Ansonsten führt das zu Fehlern, wie zum Beispiel unsichtbaren Schiffen.
((Man kann die Verzeichnisnamen und Strukturen ändern, dann müssen jedoch die Scene Files modifiziert werden. Das ist aufwendig und vor allem unnötig. Daher laßt alles so wie es ist :wink:))

2. Dateien aus der CAT des Mods extrahieren
- types\tships.pck
- objects\ships\"FOLDERNAME"\"RASSE_SCHIFF".bob
- objects\ships\"FOLDERNAME"\"RASSE_SCHIFF"_scene.bod


In Anführungszeichen "" geschriebener Text dient mir hier nur als Platzhalter. Das genaue Verzeichnis müßt ihr euch selbst raus suchen. Die meisten Modder haben allerdings eine durchaus nachvollziehbare Struktur in ihren CAT Dateien.

Sollte das Schiff auch noch eigene Turrets mitbringen brauchen wir noch folgende Dateien:

- types\components.pck (Turret Verfügbarkeit)
- types\dummies.pck (Turret Rotation)
- objects\ships\props\"TURRETNAME"_body.bob
- objects\ships\props\"TURRETNAME"_dummy.bob
- objects\ships\props\"TURRETNAME"_socket.bob
- objects\ships\props\"TURRETNAME"_weapon.bob
- objects\ships\props\"TURRETNAME"_scene.bod


Haben wir eigene Texturen müssen wir auch noch folgenden Ordner entpacken:

- dds

Haben wir ein Schiff, dass Texturen aus X3 Reunion verwendet die in X3TC nicht vorkommen, dann brauchen wir folgenden Ordner von X3 Reunion.

- \tex\true

3. Dateien aus X3TC extrahieren.
Hier brauchen wir im Idealfall nur types\tships.pck
Wenn wir eigene turrets haben noch types\components.pck und types\dummies.pck
Wichtig: CAT Dateien im X3TC Verzeichnis sollten systematisch von oben nach unten durchsucht werden. Die Dateien kommen unter Umständen mehrmals vor. Hier IMMER die Datei aus der CAT mit der höchsten Nummer nehmen.

4. Eintrag aus der tships des Mods kopieren bzw. zusätzlich Einträge aus den anderen Dateien falls wir auch neue Turrets einfügen
||||Wir stellen den X3 Editor so ein, dass er das X3 Reunion Verzeichnis als Daten Verzeichnis hat. So hat der Editor alle Daten aus X3R und dem Mod. Das erleichtert die Suche nach dem richtigen Schiff.
Nun öffnen wir die tships des Mods, suchen uns das Schiff was wir haben wollen und kopieren den kompletten Eintrag (Rechte Maustaste und Copy). Anschließend öffnen wir die die X3TC tships und fügen den Eintrag dort ein(Rechte Maustaste und Paste).
ACHTUNG: Das Programm fragt einen, wo man das neue Schiff einfügen will. Es MUSS am Ende eingefügt werden. Also den Dialog mit nein/no beantworten. Tut man das nicht, werden alle SchiffsIDs geändert und das wäre fatal, da das Spiel dies nicht erkennt!!
TShips abspeichern und schließen. Nun können wir das Datenverzeichnis des Editors wieder auf X3TC stellen.||||

||||Hat das Schiff eigene Turrets öffnen wir als nächstes die Components.txt des Mods mit dem Windows Editor. Hier suchen wir unter SCTYPE_LASER; unser turret. Das beginnt so: ships\props\"TURRETNAME"_weapon; ...
Gibt allerdings auch turrets die mehrere Einträge haben (Zum Beispiel ein Rightweapon und ein Leftweapon Eintrag). Alle relevanten Einträge werden kopiert und in die X3TC Components eingefügt.
WICHTIG: Zusätzlich müssen wir die Zahl hinter SCTYPE_LASER anpassen. Sie steht für die Anzahl der Einträge. Haben wir also drei neue Einträge hinzugefügt, dann müssen wir die Zahl um drei erhöhen. Tun wir das nicht, dann kommt es zu Grafikfehlern und ausfällen der turrets.
Bei der dummies.txt läuft es nach dem gleichen Schema ab. Nur hier suchen wir unter SDTYPE_GUN; nach unserem turret. Kopieren alle relevanten Einträge und fügen sie in X3TC Datei ein. Nicht vergessen den Zähler entsprechend anzupassen.
ACHTUNG: Besonders der XTM verwendet turrets die zum Teil auch in X3TC vorkommen. Allgemein sollte man niemals Turrets von Egosoft überschreiben! Es ist ebenfalls drauf zu achten, ob Turrets die man einfügen möchte, nicht schon in X3TC vorhanden sind. Doppelte Einträge oder überschriebene Turrets können zu allen möglichen Fehlern führen!!||||


5. Objekt Dateien des Schiffs und ggf. der Turrets bzw. Texturen kopieren
||||Diese Dateien müssen einfach mit Verzeichnistruktur in das X3TC Verzeichnis auf dem Desktop kopiert werden. Haben wir eigene Texturen müssen wir den extrahierten dds bzw. \tex\true Ordner nach diesen durchsuchen (anschauen mit Irfan View) und ebenfalls kopieren. ||||

6. Eigenes t-file und Loadscript erstellen
||||Hier rede ich nicht lange. Wir erstellen in unserem X3TC Verzeichnis einen Ordner namens t und einen Namens Scripts. Die Datei muß in den Ordner t. Beispiel
8467-L049.xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="49">
<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="0">
<t id="8467">Schiffsname</t>
<t id="8468">Schiffsbeschreibung</t>
</page>
</language>


Nun brauchen wir noch ein kleines Script. Das kommt in den Ordner Scripts und dient dazu die Textdatei zu laden. Das Script sollten wir setup.plugin.xxx nennen und es beinhaltet lediglich folgendes:
001 load text: id=8467
002
003 return null

Sonst wird das Schiff im Spiel nur Readtext angezeigt und hat keine Beschreibung. Schiffsname, Schiffsbeschreibung und die Nummer 8467 sind natürlich nur Platzhalter.||||

7. X3TC TShips anpassen
||||Geändert werden kann natürlich vieles, ich werde hier nur die Mußwerte angeben. Sollte man nicht wissen, was man bei einem Wert eintragen soll richtet man sich am besten nach einem anderen Schiff der gleichen Rasse und Klasse. Man sucht sich sein vorhin eingetragenes Schiff in der X3TC Tships wieder raus und ändert hier:
Info: Class, Type, Description in diesem Fall auf 8467 (Abhängig vom T-File) und unter Umständen die Rasse (nämlich dann wenn der Mod neue Rassen eingefügt hatte).
Model: Alle Werte ab Engine Effect(color) wenn notwendig. Was sie tun ist eigentlich selbsterklärend.
Weapons: Shield type, Number of missiles (NPC), Possible Laser (Nur bei Schiffen mit Hauptwaffen) und Possible Missiles
Cockpits(nur Turrets): Hier müssen die Cockpits für jede Kanzel geändert werden. Am besten man nimmt ein Schiff der gleichen Rasse und Klasse als Muster. Die Cockpits dienen im wesentlichen dazu festzulegen welche Laser ein Schiff in seine Kanzeln einbauen kann. Das ändern ist dennoch sehr wichtig, da das Spiel sonst beim Start abstürzt! Das Main Cockpit oder die Pfade dürfen nicht verändert werden!
So nun noch die TShips speichern und den X3 Editor beenden.||||

8. Schiff ins Spiel einbinden
||||
Hier hat man mehrere Möglichkeiten.
1. Man kopiert die Dateien einfach mit Verzeichnistruktur ins X3TC Verzeichnis
2. Man erstellt sich eine CAT und läßt diese als Mod laufen
3. Man erstellt sich eine CAT und läßt diese als Fakepatch laufen
Im Spiel aktiviert man jetzt entweder den Scripeditor und scriptet sich sein Schiff oder falls man ein entsprechendes Script hat kann man es an den Werften der entsprechenden Rasse kaufbar machen. Mehr dazu in Punkt 9.
||||

9. Script schreiben, um das neue Schiff an den Schiffswerften der Rasse kaufen zu können
||||Wir öffnen unser in Punkt 6 erstelltes Setup Script und fügen folgendes ein (Vor "return null"!!):
@ START= [THIS] -> call script <Script Name>:
Script Name ist dabei ein Platzhalter. Nun schreiben wir ein weiteres Script und geben ihm den entsprechenden Namen. Das könnte zum Beispiel so aussehen (Danke an generalwest):
001
002 $ship = create ship: type={"Your Mod Ship"} owner={Neutrale} addto={Unbekannter Sektor} x=0 y=0 z=0
003
004 $race = $ship -> get maker race
005 $ware = $ship -> get ware type code of object
006 $ship -> destruct: show no explosion=[TRUE]
007
008 $station.arry = get station array: of race $race class/type={Schiffswerft}
009 $station.size = size of array $station.arry
010 while $station.size
011 ~ dec $station.size =
012 ~ $station = $station.arry[$station.size]
013 ~ skip if $station -> uses ware $ware as product
014 ~~ $station -> add product to factory or dock: $ware
015 end
016 return null


Dieses Script fügt das Schiff allen Werften der Rasse des Schiffes hinzu. Dabei muß natürlich der Platzhalter "Your Mod Ship" angepasst werden. Hier kommt der Name des eingefügten Schiffes hin (z.B. Argonen Titan). ||||

Dank geht an u24j7x5, Generalwest, laux und Gazz. Die haben mir das Einfügen von Schiffen erst ermöglicht. Hoffe ich hab zu später Stunde noch alles richtig im Kopf. Wenn nicht Korrektur gibs morgen

Zum Abschluss Bilder sagen mehr als Worte:

[ external image ]
XTM Paranid Olympos in X3TC

Gruß
Morpheus
Last edited by Lord Morpheus on Thu, 20. Dec 12, 21:00, edited 18 times in total.

Ghostbuster
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Post by Ghostbuster » Thu, 26. Feb 09, 17:25

Prima ... werde ich am Wochenende gleich mal testen!

Ghost

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 26. Feb 09, 17:52

man kann also die reunion-einträge der tships direkt in die tships von tc kopieren?
ich hätte gedacht, dass tc da zicken macht, habs abe rnicht prbiert.

eine sache ist noch erwähnenwert:
um eine vernünftge beleuchtung zu haben, sollte man den body dekompillieren und die materialeigenschaften anpassen.
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laux
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Post by laux » Thu, 26. Feb 09, 17:55

|K.O.S.H. wrote:man kann also die reunion-einträge der tships direkt in die tships von tc kopieren?
ich hätte gedacht, dass tc da zicken macht, habs abe rnicht prbiert.
Doch, das ist gar kein Problem, das hab ich mit den Schiffen aus dem TL-Mod auch gemacht. Hat 3 Minuten gedauert und die Mod lief wieder.

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J.L.
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Post by J.L. » Thu, 26. Feb 09, 21:41

|K.O.S.H. wrote: eine sache ist noch erwähnenwert:
um eine vernünftge beleuchtung zu haben, sollte man den body dekompillieren und die materialeigenschaften anpassen.
Hi |K.O.S.H.

Muß nicht sein, da an der Materialeigenschaften nix geändert wurde.

z.B. Argon M1

- Original aus X3 Reunion

MATERIAL6: 7; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;1; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;1; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;5; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;6; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;1; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;metals\argon\metal_argon_lattice_support_beams_01_diff.tga; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;metals\argon\metal_argon_lattice_support_beams_01_alpha.tga; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;metals\argon\metal_argon_lattice_support_beams_01_bump.tga; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;metals\argon\metal_argon_lattice_support_beams_01_spec.tga; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;metals\argon\metal_argon_lattice_support_beams_01_light.tga; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds;

- Original aus X3 Terran Conflict

MATERIAL6: 7; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;1; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;1; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;5; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;6; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;1; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;metals\argon\metal_argon_lattice_support_beams_01_diff.tga; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;metals\argon\metal_argon_lattice_support_beams_01_alpha.tga; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;metals\argon\metal_argon_lattice_support_beams_01_bump.tga; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;metals\argon\metal_argon_lattice_support_beams_01_spec.tga; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;metals\argon\metal_argon_lattice_support_beams_01_light.tga; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds;

MfG

J.L.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 26. Feb 09, 22:00

ok, sehr gut.
ich geb zu, dass ich nur bei den xenon geguckt hab.
da hat sich definifit was geändert udn das hat man auch deutlich gesehen.
aber vlt ist es nur ne alternative syntax und die werte sind jetzt sicherlich anders, als in x3r.
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Fauler-Sack2
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Post by Fauler-Sack2 » Thu, 26. Feb 09, 22:19

geht das auch mit schiffen aus dem Multimod so einfach? wollte die pyramid Income XL ( Stargate Deadalus) einfügen hab die t-ships geöffnet, den eintrag des schiffes in meinen X3 tc Mod eingefügt und die 2 obj/ships auch zu diesem Mod hinzugefügt.
die turrets hatte es denk ich mal originale X3 turret/bigships.....( müsste ori sein oder)
wenn ich dann im txt editor das schiff anwähle zeigt er mit bei cockpits "cockpit not found" muss ich da auchnoch cockpits kopieren? wenn ja wie isn da der pfad?
das dürfte aber ja keine Rolle spielen das das schiff erstellt wird oder? ich kanns nämlich zwar über crycrow finden nur einfügen tut es sich irgentwie nicht hab ich was vergessen?
danke schonmal

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Generalwest
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Post by Generalwest » Thu, 26. Feb 09, 22:58

Fauler-Sack2 wrote:geht das auch mit schiffen aus dem Multimod so einfach? wollte die pyramid Income XL ( Stargate Deadalus) einfügen hab die t-ships geöffnet, den eintrag des schiffes in meinen X3 tc Mod eingefügt und die 2 obj/ships auch zu diesem Mod hinzugefügt.
Ja du kannst alternativ auch DSE sein Totu verwenden das X2 Schiffe nach X3R Portiert, die Portierung ist ähnlich mit der ausnahme das die Weapondummys in TC so sind wie in R. Sonst ist eigentlich alles gleich.

die turrets hatte es denk ich mal originale X3 turret/bigships.....( müsste ori sein oder)
Musst du austesten. es kann sein das die neuen bigship turrets grösser sind falls sich die größen in TC geändert haben was ich nicht weis da ich mich noch nicht komplett in TC Moddingtechnisch eingearbeitet habe. In sagen wir 98% ist das Modding in TC = dem Modding in R
wenn ich dann im txt editor das schiff anwähle zeigt er mit bei cockpits "cockpit not found" muss ich da auchnoch cockpits kopieren? wenn ja wie isn da der pfad?
Du musst die Cocpit.-/Kanzelbewaffnung die in der TCocpit gespeichert waren selbstverständlich wieder neu setzen oder ggf kopiern. Von einem Kopieren rat ich allerdings ab da sich die Waffen zu arg verändert haben. Wenigstens sind die Waffen im X³ TC Editor schon komplett verfügbar in der TCocpits.
das dürfte aber ja keine Rolle spielen das das schiff erstellt wird oder? ich kanns nämlich zwar über crycrow finden nur einfügen tut es sich irgentwie nicht hab ich was vergessen?
danke schonmal
Ich weis nicht wie du es gemacht hast, und der satz gibt mir irgendwie nicht das womit ich was anfangen kann. In dem Schiffstyp Menü bei Cycrows Cheat Pak kannst du es zwar sehen aber wenn du es auswählst siehst du nix oder passiert ein freez? es gibt so viele Möglichkeiten.

Das Problem des neuen "get maker race" befehl ist einfach das verschiedene Völker keine SWs haben. So kann es bei dem Script vorkommen, wenn du es in der TShip der Rassen Piraten, Race1-3(?5?), Neutral, Freunde, Feinde, Xenon oder Kha'ak einstellst das sie nicht in die Sw installiert werden da die oben genannten Rassen keine SW haben. (ausgenommen die Xenon die zwar eine haben aber durch den hohen negativen rang du niemals ein schiff kaufen kannst). Hier kann man den befehl $race == "Rasse deiner Wahl" in unter die maker Zeile Packt und dann die get maker Zeile mit einem Tastendruck auf die . Taste auskommentiert. Da ich nicht weiß wer alles das Script versucht zu schreiben, habe ich das hauptsächliche Augenmerk darauf gelegt so einfach wie es nur irgendwie geht zu schreiben damit es selbst ein Blinder ohne Finger das Abtippen kann. So ich geh jetzt meine Augen verkaufen...will alles nicht mehr sehen. :roll:

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Post by Fauler-Sack2 » Thu, 26. Feb 09, 23:29

wrote:Ich weis nicht wie du es gemacht hast, und der satz gibt mir irgendwie nicht das womit ich was anfangen kann. In dem Schiffstyp Menü bei Cycrows Cheat Pak kannst du es zwar sehen aber wenn du es auswählst siehst du nix oder passiert ein freez? es gibt so viele Möglichkeiten.
hab als rasse terraner angegeben und als Schiffsklasse m1 wähl ich das nun über erw. commands schiff erstellen aus seh ich mein Schiff ich klicks an wie immer er Fragt mich "mit Standartausrüstung installieren" sag ich ja dann erscheint das schiff nicht und ich komm wieder zur schiffsauswahl
keine freezes oder sowas

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Generalwest
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Post by Generalwest » Thu, 26. Feb 09, 23:40

hmm komisch. hast du das schiff mit dem Windoof TXT Editor eingebunden / kopiert? Mir fällt ehrlich nur ein Fehlertyp ein der so ähnlich ist, und zwar wenn du es mit Windoof TxT Editor die TShip Eintrag kopiert hast, und vergessen hast die Index Zahl um eins (die betreffende Schiffe) zu erhöhen. Aber eigentlich müsste der Se dann das Schiff nicht anzeigen.

Laux: Frage am Rande: Größenverhältnisse in Zahlen zwischen TL und TS kannst du mir auch nicht helfen? ^^

Fauler-Sack2
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Post by Fauler-Sack2 » Fri, 27. Feb 09, 08:03

mit dem double TXT hab ich das gemacht evtl lags auch daran wie ichs gemacht habe aber anders wüsst ichs auchnicht wies geht.
und zwar hab ich im selben editor erstmal das cat file der t-shis geöffnet anschliesend den eintrag mit meinem schiffausgewählt und Kopiert, dann den neuen cat meines mods und da das schiff dann reinkopiert ist ja so richtig oder?

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Fri, 27. Feb 09, 08:43

Prinzipiell sollte es gehen, auch wenn du direkt aus der Tships des Cats den Eintrag des Schiffes kopierst. Bitte schreib doch mal Schritt für Schritt auf was du genau gemacht hast. Sonst kann man dir schwer bis gar nicht helfen.

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Post by Fauler-Sack2 » Fri, 27. Feb 09, 09:52

also nun Klappts mit dem einfügen habs eben nochmal versucht hatte im mod objects vor den /ships vergessen :( nun ist das Schiff zwar im Spiel jedoch ohne body heist man siehts nicht

also bin Folgendermaßen Vorgegangen
als erstes hab ich die DDRSmod + das Update heruntergeladen, diese 2 pakete beinhalteten 2 cat/dat files
-DDRS&J.L.MultiMod.V2.5.cat
- 10.cat
in der 10er cat sind die t-ships und das "objects\ships\goner\goner_M1_scene.pbd" welches mein schiff benutzt latze hab ich in einen Ordner extrahiert
im ddrs... war nun eine datei namens "objects\ships\goner\goner_M1.pbb" diese habe ich ebenfalls in den selben ordner extrahiert.
diese beiden sachen fügte ich anschliesend in meinen Mod ein sah bis dahin so aus:
-types\TBackgrounds.pck ( nebel ex mod)
-types\TShips.pck
-objects\ships\goner\goner_M1_scene.pbd ( wieso das hier wieder pdb is weis ich nich)
-objects\ships\goner\goner_M1.bob ( <-- da wars anders)

so nun zum schiff also TXT editor geöffnet die 10.cat datei geöffnet, mein schiff ausgesucht und copy.
nun meine t-ships im mod geöffnet und Paste das schiff is drin.
als erstes unter info die ID SS_SH_ZZ_... damit es ganz unten is
rasse: terraner schiffsklasse M1
nun unter model ship scene in "ships\goner\goner_M1_scene.pbd" geändert und die cockpit scene "ships\argon\cockpits\argon_m2_cp_scene" wenns nicht passt nehm ich was anderes aber das schif sollte auch ohne das angezeigt werden.

noch die schilde angepasst und die waffen und dann speichern.
nun standart die cat/dat file ins mod verzeichnis kopiert spiel gestartet cheat an schiff erstellen Pyramid income XL stand. ausr. Ja tadaa schiff erstellt nur man siehts nicht ^^

*edit* so nun ist das schiff im spiel und wird auch angezeigt hab einfach mal spasshalber das pbd in bod geändert hätte nicht gedacht das es so einfach ist ^^ aber nun ist das schiff im Spiel muss ich nurnoch die waffen usw anpassen dass die auch schießen *g*

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Fri, 27. Feb 09, 11:50

Ich habe das Tutorial noch etwas angepasst und explizit drauf verwiesen dass die Dateien beim extrahieren entpackt werden müssen. Vermutlich hast du die Einstellung im ModManager geändert. Die extrahierte Scene Datei muß eine .bod Datei sein. Die extrahierte Model Datei eine .bob.

Kann aber auch an irgendwas anderem gelegen haben. Ansonsten ich bin mein eigenes Tutorial hinterher Schritt für Schritt durchgegangen, solange man sich dran hält klappt es wunderbar. Zu den Waffen, steht ja alles im Tutorial.

P.S. Nicht aufgeben das erste Schiff ist das schwerste ;)

Fauler-Sack2
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Post by Fauler-Sack2 » Fri, 27. Feb 09, 15:25

also das mit den waffen krieg ich auchnich hin :oops:
ich kann in die Cockpits im spiel einsteigen kein Problem ich schau auch nicht durch das halbe schiff oder so nur irgentwie schießen die turrets nicht.
das schiff nutzt "ships\props\bigturret5_rightweapon" im tut steht man soll die kopieren die sind in X3 TC ja schon vorhanden also müssten es ja die Selben sein oder?
unter Cockpits (turrets) hatte ich unten beim alten Mod "SS_COCKPIT_OTAS_SEC_M8" im X3 TC hab ich einfach mal die sachen von nem Terranischen M2 genommen. die Otas cockpits find ich irgentwie nirgents weder im 10 noch im ddrs cat.
was mir auch eifgefallen ist X3R dateien werden in textform ausgegeben X3 TC bleiben in .pck format obwohl an den einstellungen nichts verändert wurde ( bei beidem nen Haken) auch funzt nun die umstellung beim Extrahieren auf Bod und Bob jedoch beim einfügen in den X3 TC mod ändert er die scene datei in pdb was aber egal ist habs einfach wieder umbenannt

bei der sache mit dem t-file läuft auch noch was schief aber hab da momentan textfiles von nem ATF Wotan drinn das passt soweit erstmal wichtig ist das das schiff einmal die richtigen waffen kriegt und auch schießen kann

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Fri, 27. Feb 09, 18:07

das schiff nutzt "ships\props\bigturret5_rightweapon" im tut steht man soll die kopieren die sind in X3 TC ja schon vorhanden also müssten es ja die Selben sein oder?
Diese Turrets sind in X3TC nicht vorhanden. Deswegen schießt das Schiff natürlich auch nicht. Denn das Spiel kann die turrets nicht finden.
Es gibt zwar einen Eintrag in der Dummies.txt namens ships\props\bigturret5_dummy, aber das wars.
X3 TC bleiben in .pck format obwohl an den einstellungen nichts verändert wurde ( bei beidem nen Haken) auch funzt nun die umstellung beim Extrahieren auf Bod und Bob jedoch beim einfügen in den X3 TC mod ändert er die scene datei in pdb was aber egal ist habs einfach wieder umbenannt
X3TC .pcks werden bei korrekten Einstellungen genau so zu .txt Dateien wie X3R Dateien! Deine Konfiguration paßt vermutlich also nicht.
Beim wieder packen werden die Dateien natürlich zurück konvertiert. Das soll auch so sein und ist richtig so!

Fauler-Sack2
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Post by Fauler-Sack2 » Fri, 27. Feb 09, 18:54

also die einstellung ist die selbe wie bei x3 auch hab eben mal Spasshalber beide MM benutzt X3 und X3 tc jeweils beides mal die selbe datei extraktet ergebnis: X3R sachen werden zu textfiles X3TC bleiben bei pck :?

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Fri, 27. Feb 09, 20:56

Sagmal hast du evtl. eine ältere Version vom X3TC Editor und dem Mod Manager installiert??

Fauler-Sack2
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Post by Fauler-Sack2 » Fri, 27. Feb 09, 21:23

X3R mm 0.04 X3 Tc 0.24 dürfte der neuste sein was x3tc betrifft

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Fri, 27. Feb 09, 21:52

Alles klar hier ist das Problem. Installier bitte den Mod Manager 0.0.8!

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