[MOD/Script] ZPM + Hyperraumantrieb + ein paar Schiffe V1.3

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Iifrit Tambuur-san
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[MOD/Script] ZPM + Hyperraumantrieb + ein paar Schiffe V1.3

Post by Iifrit Tambuur-san » Wed, 4. Mar 09, 15:11

Version 1.3 ist raus

Der Sprungantrieb ist gut.
Der Sprungantrieb ist genial.
Aber mit Ihm ist das Spiel irgendwo langweilig geworden. :!:

Was eigentlich als Beigabe für 2 Schiffe gedacht war, das wird immer mehr zu einem richtig großen Projekt.


ZPM:
Das Objekt ist schon fast ein Cheat. Aber halt nur fast. Es ist ein ziemlich großer Energiespeicher, der keinerlei Frachtraum verbraucht und nebenbei auch den Transfer durch das Universum beschleunigt. Nebenbei ist er auch in der Lage, die Schildenergie und auch die Waffenenergie wieder zu füllen. Nur eins spricht dafür, dass er sehr exklusiver Gegenstand sein wird. Zum einen sein Preis und seine Verfügbarkeit. 80Mio. an der Torus-Station im Sektor Erde.


Hyperraumantrieb:
Er ersetzte den bisherigen Sprungantrieb, da er von den Sprungtoren unabhängig arbeiten kann. Dabei erstellt er einen direkten Verbindungsvektor zwischen Start- und Zielsektor und auf diesem das Schiff an den Rand des Zielsektors versetzt. Aber er macht Reisen von einem Ende des Universums an das Andere zu einer sehr langwierigen Angelegenheit. Auch aufgrund der Tatsache, dass der aktuelle Austrittspunkt aus bisher nicht geklärten Umständen sehr weit außerhalb der Ekliptik war.

Hayabusa:
Die Raketen der Schiffe wurden entwickelt, um laserunbhängig große Feindmengen zu bekämpfen. Sie verfügen über einen intelligenten Zielsuchmechanismus und suchen sich immer wieder neue feindliche Ziele, bis der Treibstoff leer ist. Dabei treten sie immer in Schwärmen auf und sind erst in Mengen richtig effektiv.

Beta-EM-Plasmakanone:
Was die Ingenieure der ATF geritten hat, den Laser EMP-Kanone zu nennen, wird wohl vielen ein ewiges Rätsel bleiben. Da sie im Grund auf Ionen-Plasma basiert, erreicht sie eine enorme Schussrate und Reichweite. Sie wurde als Anti-Jägerwaffe konzipiert, kann aber auch Großkampfschiffen sehr gefährlich werden.

Hyperraumnotfallprotokoll:
Hierbei handelt es sich um eine Softwareerweiterung der Antriebssoftware, die aktiv ist, wenn der Spieler in Gefahr ist, wenn feindliche Schiffe in direkter Nähe sind und man flüchten will. Diese ist direkt integriert und braucht nicht extra gekauft zu werden. Dieses Protokoll aktiviert den Hyperantrieb augenblicklich und bringt das Schiff an den Sektorrand (dorthin, wo auch die Schiffe normalerweise den Hyperraum verlassen) oder in eine Entfernung von 50km, wenn der Sektorrand hinter einem liegt. Leider hat das auch einen Nachteil, die Antriebselemente des Hyperraumantriebs werden bei einer solchen Aktion stark in Mitleidenschaft gezogen. Dies wurde bei der Entwicklung berücksichtigt und ab der 7. Aktivierung werden Warnhinweise gesendet. Wenn man diese Hinweise ignoriert, kann es unter Umständen zur Zerstörung des Hyperantriebs führen. Dabei ist es unerheblich, ob Modell M oder XL. Aus diesem Grund sind die Ausrüstungsdocks, die diese Antriebe verkaufen, angehalten jedem einen Reparaturservice anzubieten, der beschädigte Teile austauscht und den Fehlerspeicher der Software zurücksetzt. Das ist das erweiterte AD-Angebot. Nicht mehr und nicht weniger.


Die Schiffe, 2 Antiker Schiffe aus der Stargate Atlantis, sind nach Abschluss des Terran Plot (Die verlorene Kolonie) auf einer Werft im Sektor Mond erhältlich. Dort gibt es neben diesen und den ATF Schiffen bis auf die Walhalla auch die Stationen zu kaufen, um die B-EMP-Kanonen und die Hayabusa Raketen in Eigenregie zu produzieren.



Genutzte Ressourcen:
  • Kommandoslots:
    • NAV_20
    • NAV_21
    • CUSTOM_55
    • CUSTOM_56
  • Sprachdateien: 8152-L049
  • Sprachseiten: 8152, 8153
  • Hotkeys:
    • Erweiterte Energiekontrolle (empfohlen: Shift + Z)
    • Hyperraumantrieb (empfohlen: Shift + J, dafür muss man dann den Hotkey für den Sprungantrieb löschen)
    • Hyperraumnotfallprotokoll (empfohlen: Shift + K)


Bekannte Bugs:
  • die oberen und unteren Türme der Solaris und Hel schießen nicht immer in jede Richtung. Die Ursache ist bekannt und wird im nächsten Update
  • Vektorausrichtung im Startsektor noch suboptimal, GKS haben keine Chance sich auszurichten.
  • Bei Eintritt in den Hyperraum wird das Schiff für Sekundenbruchteile in die Sektormitte gesetzt (Zusammenhang mit dem Skriptbefehl <RefObj> put into environment <RefObj> wahrscheinlich)
V1.0 Bugfixes und Verbesserungen:
  • Solaris Polygon Bug behoben
  • die oberen Türme der Solaris sollten jetzt wieder in jede Richtung schießen.
  • abgebrochene Eingaben haben keine unerwarteten Ergebnisse mehr, betrifft Sektorwahl bei Hyperraum, Zielwahl bei ZPM-Transfer, Eingabe der Anzahl an zu generierenden EZ
  • EZ-Zahl wird korrekt generiert, aber es werden jetzt mehr Einheiten aus dem ZPM abgezogen

V1.1 Bugfixes:
  • Austritt aus dem Hyperraum weit entfernt von der Ekliptik behoben. Dank an Der Gepard für den Hinweis. ;)
V1.2 Changelog:
  • Skripte überarbeitet und Fehler behoben
  • letzte fehlende lib-Skripte hinzugefügt
  • neue Solaris Texturierung (hoffe es gefällt)
  • Hyperraumnotfallprotokoll hinzugefügt (BETA)
  • neue MD-Mission hinzugefügt (ebenfalls noch BETA)
V1.3 Changelog:
  • Solaris und Hel jetzt mit funktionierenden Raketenturrets
  • Komptabilität für 2.7 hergestellt

Hinweise:
  • es werden nur Spielersprünge in der log8152.txt im Ordner $Eigene Dateien\Egosoft\X3 TC protokolliert.
  • Es gibt 2 Hotkeys. Einmal den Hyperantrieb und einmal die Erweiterte Energiekontrolle für das ZPM. Beide müssen erst zugewiesen werden und ggf. der Hotkey vom Sprungantrieb gelöscht werden.
  • Den Autopiloten niemals im Hyperraum deaktivieren, ansonsten hängt ihr dort ewig fest.
Worauf ist erstmal zu achten?
  • Stimmt der Winkel in dem ihr im Zielsektor ankommt? Wenn ihr von Ost nach West gesprungen seid, dann solltet ihr auch in der rechten Sektorhälfte landen und nicht auf der anderen Seite.
  • Wie sieht das aus, wenn ihr nahe Stationen den Antrieb zündet und dann springt, zeigt es in die richtige Richtung oder nicht?
  • Prüft hin und wieder das Logfile log8152.txt (siehe oben) auf Sektoren deren 3D-Koordinaten X: 0 ; Y: 0 ; Z: 0 lauten. Meldet diese bitte. Danke. Dann können diese nachgetragen werden und es ist sichergestellt, dass man im richtigen Winkel rauskommt im Sektor.
Die List wird ggf. noch erweitert :!:


Aktuelle Version: V1.2
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MD5-Hash: AB9D9810C8EC51216A4D47D6D4D3FAE2

Sollte der Download nicht starten -> Rechtsklick. Speichern unter (Verlinkten Inhalt speichern unter... usw.)

Installation:

HINWEIS!!
Sichert euren scripts Ordner! Da ein paar wichtige Ego-Skript Dateien überschrieben werden.
  1. Extrahiert alle Ordner aus dem Archiv in euer X3 Terran Conflict Stammverzeichnis (Standardpfad: C:\Programme\Deep Silver\X3 Terran Conflict)
  2. Startet das Spiel und aktiviert die Mod über "Mod-Paket auswählen" im Splash Screen und im offenen Dialog wählt "ZPM".
  3. Startet dann das eigentliche Spiel.
  4. Ladet einen V1.4 Spielstand oder startet ein neues Spiel. Keine 2.0 Spielstände.
  5. Viel Spaß.

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Besonderen Dank an:
-davide_sd von www.scifi-meshes.com für die Original Modelle beider Schiffe, ohne sie wäre das hier wohl nie entstanden.
-laux, für den Hyperraum
-www.madxhawk.com für tolle Scripting Tutorials und Knowledge Artikel
-EGOSOFT für X3 Terran Conflict mit all seinen Möglichkeiten
-allen anderen für die Anregungen
Last edited by Iifrit Tambuur-san on Sat, 10. Jul 10, 10:51, edited 27 times in total.
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"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 4. Mar 09, 17:14

man könnte nen extra sektor machen, der als hyperraum fungiert.
halt mit nem lustigen background und nem eignen sound, usw.

je nachdem, wie weit man in dem sektor fliegt, reist man an realen sektoren weiter.
dazu köntne man die koordinaten der realen sektoren auf den hyperraumsektor mappen : königstal ist dnan z.b. im nordwesten.


aber im endeffekt bist du dann mit dem richtigen sprungantrieb schneller ;)
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

T'hul-Nok Razna
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Post by T'hul-Nok Razna » Wed, 4. Mar 09, 17:30

Was das ZPM angeht. Soweit ich das noch in Erinnerung hab kann ein einziges ZPM den Antrieb um 500% verbessern.

Irgendwo hab ich in Atlantis mal mit bekommen, das es hies:
1 ZPM auf der Atlantis könne nur einige Tage gegen eine Wraithflotte bestehen, 3 ZPMs sogar gleich mehrere Jahre.
Da stellt sich erst mal mir die Frage wie gross so eine "Wraithflotte" ist.

Was Waffen angeht, keine Ahnung. Hatte aber mal in einer Atlantisfolge gehört das es hies, das ein ZPM die Waffenstärke um ein "vielfaches" verbessern könne. Also so wie den Antrieb selbst.
Wie oben aber schon mit 500% angegeben, denk ich mal das die Waffenstärke ebenfalls um 500% verbessert werden kann.

Nur es stellt sich auch hier die Frage, ab wann ein ZPM bei einer 500% Verbesserung der Schilde und des Antriebs erschöpft ist.

Dadurch müsstest du jetzt für das X Uni dein ZPM für 4 Arten aufteilen:
-Waffenenergie
-Schildenergie
-Antriebsenergie
-Energieleistungssteigerung bei mehreren ZPMs


_____________


Also laut Google hab ich als Angabe über die Flottenstärke der Wraith nur das finden können, das die Atlanter ca 50 Basisschiffe der Wraith zählen konnten. Ein Wraithbasisschiffe verfügt nur über normale Plasmawaffen.
Also im X-Uni halt EM-Plasmawerfer ?!? (ca 5KJ Schildschaden)

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 4. Mar 09, 18:08

|K.O.S.H. wrote:je nachdem, wie weit man in dem sektor fliegt, reist man an realen sektoren weiter.
dazu köntne man die koordinaten der realen sektoren auf den hyperraumsektor mappen : königstal ist dnan z.b. im nordwesten.

aber im endeffekt bist du dann mit dem richtigen sprungantrieb schneller ;)
Das wäre schon die coolste Art zu reisen. Allerdings hätte man dann 2x Ladezeit plus x Sekunden Reisezeit im Hyperraumsektor.

Wenn man nicht für jeden dieser Sprünge sämtliche Tore neu verdrahtet dann hat man auch 2x Sprung-Wartezeit.

Wer würde sich das freiwillig antun?

Den EZ-losen Sprungantrieb gibts ja schon. Der hat dann nur die Vorteile (keine EZ-Lagerhaltung) aber nicht die erwähnten Handling-Nachteile.
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Wed, 4. Mar 09, 19:22

Den EZ-losen Sprungantrieb gibts ja schon. Der hat dann nur die Vorteile (keine EZ-Lagerhaltung) aber nicht die erwähnten Handling-Nachteile.
und ist damit ein gewaltiger Cheat

ich finde die idee eines zpm genial, nur hat es bereits diskusionen darüber gegeben, die idee mit den Hyperraum-sektor finde ich auch gut.

Das ganze schafft neue möglichkeiten zum Raumkampf.
Mann Könnte zb die nachteile verringern indem ein sprung in den Hyperraum nur ein ZBM an bord benötigt OHNE E zellen zu verbrauchen,
und den Hyperdrive nur auf schiffer der Frachtgrösse ST zulassen

John_Sheppard
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Post by John_Sheppard » Wed, 4. Mar 09, 19:46

hi
Eigentlich sollten es nur zwei Schiffsmodelle sein + passenden Laser und Rakete, die bei der ATF erworben werden können (passende Schiffswerft hätte es per Skript ebenfalls gegeben mit allen ATF Schiffen bis auf die Walhalla plus den 2 Stationen zum Selberproduzieren von Laser und Raketen).
haste die schiffsmodelle denn schon fertig?
Nun ist es so, dass die Modelle aus der Serie Stargate Atlantis kommen und zwar die Aurora und ein kleinerer Kampfkreuzer mit 2 Hangars.

Könntest du mir sagen welches Schiff aus Atlantis dieser Kampfkreuzer ist? Bzw. ein Bild schicken?

Die Idee gefällt mir als Atlantis-Fan super. Ich freu mich schon auf die Umsetzung (aber bitte 2.0-kompatibel ;))

mfg

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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Wed, 4. Mar 09, 20:39

@ Iifrit Tambuur-san

Du kannst auf alle Fälle auf meine volle unterstützung zählen, da ein ZBM in meinem mod unverzichtbar ist :D

T'hul-Nok Razna
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Post by T'hul-Nok Razna » Wed, 4. Mar 09, 20:47

Was das ZPM betrifft, also was das Teil in Stargate:Atlantis leistet hab ich mal das hier berechnet:

Code: Select all

Durchmesser Atlantis:
2Km
Lebensdauer des ZPMs bei konstanter Schildstärke von Atlantis:
3.300 Jahre

Kugel Oberfläche:
O = 4 * π * r²
O = 4 * π * 1KM²
O = 12,5664Km²

Die eine Folge die ich sah war das Teil kaum tiefer als 100m unter der Wasseroberfläche, daher denke ich mal:
Obere Spitze der Kugel:
100m unter 0
Untere Spitze der Kugel:
2.100m unter 0
Mittel:
1.100m

Hydrostatischer Druck:
g - Erdschwerebeschleunigung; [g] = m/s²
ρ - Dichte (für Wasser: ρ = 1.000 kg/m³); [ρ] = kg/m³
h - Höhe der Flüssigkeitssäule; [h] = m

ρ(h) = ρ * g * h
ρ(h) = 1000 kg/m³ x 10 m/s² x 1.100 m
ρ(h) = 11,1 Mega Pascal
ρ(h) = 111 bar Hydrostatischer Druck im Mittel

Differenz des Druckes innen zu aussen:
110 bar = 11.000.000 N/m²
Bei Annahme von 1 bar Aussendruck an der Oberfläche = 1 bar Innendruck der Atlantis.

Gesamtkraft des Schildfeldes:
N = m² * N/m²
N = 12.566.400m² * 11.000.000N/m²
N = 138,2304 Tera Newton


Da wir nicht wissen wie stark das Schild der Atlantis ist, gehe ich zwecks der weiteren Berechnung davon aus, das für das Schild im Mittel 1,5 Gigawatt/s pro Newton benötigt wird.
E = 1.500.000 Joule/s * 138.230.400.000.000 Newton
E = 207.345.600.000.000.000.000 Joule/s für das ganze Feld.

Da das ZPM diese Schildstärke für 3.300 Jahren halten kann (Quelle: Stargate-Wiki)
Ergibt sich dadruch:
E (ZPM) = E (Schild/s) * Laufzeit (s)
E (ZPM) = 21.578.207.777.280.000.000.000.000.000.000 Joule
Daher kann das ZPM max. ~21,6e+30 Joule Energie abgeben bis es wegen der max. Entropie erschöpft ist.

Ich hoff das ich damit in etwa Richtig liege, hatte nur Hauptschule.....
Last edited by T'hul-Nok Razna on Thu, 5. Mar 09, 17:38, edited 5 times in total.

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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Wed, 4. Mar 09, 21:26

:o
Bitte einsteigen zug fährt ab...

Spam beiseite, Soweit ich weis erschöpfen ZBM´s nur bei dauerbelastung,
DH sie haben "ewig" energie solange nicht ständig welche abgezogen wird, und das ist auch von der stärke des energiestroms abhängig.

Beim Atlantisbeispiel heist das:
1 ZBM: schilde halten zb 3300 jahre
2 ZBM: 9900 jahre
3 ZBM: X jahre

Hanfritter
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Post by Hanfritter » Wed, 4. Mar 09, 23:20

Hi,
Also ich hoffe, dass ich als vollkommen talentfreier Skripter mal meine Idee kundtun darf :) .
Bezüglich des Problems mit dem Hyperraum, bzw. der Zeit. Ich glaube kaum, dass es viele User geben wird, die ne halbe Stunde durch den Hyperraumsektor reisen wollen, nur um dann mit ihrem Dickschiff am äußersten Rand eines Sektors zu erscheinen ==> Ergo wieder eine Lange Reise, bis zum eigentlichen Geschehen.
Kann man nicht einfach den Hyperantrieb mit einem Skript an die Spielzeit koppeln, dass aufgrund der "Entfernung" zwischen Start und Zielsektor auf der Galaxymap die Spielzeit um X Minuten/Stunden erweitert?
Man könnte also den Torlosen Sprungantrieb nehmen und in diese Richtung modifizieren. Vorteil dieses Gedankenganges wäre dann auch, dass wir unsere Zielposition im Sektor noch selbst wählen dürfen. Das käme meiner Vorstellung des Hyperantriebs näher, da die Damen und Herren an Bord von Daedalus & co. ja immer da raus kommen, wo sie wollen und nicht Zig Kilometer vor ihrem eigentlichen Ziel.
Wie bereits gesagt, ich habe vom Skripten/Modden keine Ahnung, weiss somit auch nicht ob die Spielzeit irgendwie Hardcoded ist, aber das wäre mein Vorschlag zur verbesserung der Welt. :lol:

In diesem SInne noch eine gute Nacht.

MfG

Hanfi

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 4. Mar 09, 23:28

die Spielzeit ist ein Rad-Only-Wert... ausserdem kann man die Vorgänge, die während der Abwesenheit des Spielers passieren nicht simulieren also erübrigt sich der Vorschlag...


Die Idee selber gefällt mir übrigens, allerdings gibt es da den störenden Faktor namens Sprungantrieb, der im vergleich warscheinlich immer besser ist... wenn man diesen irgendwie entfernen oder in einen solchen Antrieb wie hier beschrieben umwandeln könnte wäre es sicher eine Langzeitmotivation fördernde Idee... (denn durch den JD ist es egal wo man Fabriken aufstellt, weil die Händler eh alle springen...)


PS das sollte vielleicht mal im DevNet für das nächste EGO-Spiel angesprochen werden.. aber dafür bin ich jetzt zu müde..
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

T'hul-Nok Razna
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Post by T'hul-Nok Razna » Thu, 5. Mar 09, 04:18

So nun mal schnell ein paar Gedanken zur Antriebsenergie:

Code: Select all

Als einzigen Bezug wann ein Antrieb erschöpft ist, konnte ich nur im Star Trek Universum etwas finden, dazu folgendes:

3.000m³ Antimaterie (Deuterium) ["ST:Technik der USS Enterprise"; Seite 80]
max. Dichte von schweren Wasser (D2O = Deuterium) = 1,10589 g/cm³
Daher:
1.1058,9Kg Deuterium pro m³
= 3.317.600kg Antimaterie  

Energie:
E = mc²
E = (3.317.600.000g*2[Materie + Antimaterie]) * (299.792.458 m/s)² 
E = 6.635.200.000g *c²
E = 596.342.036.195.453.240.492.800.000 Joule

Diese Energie reicht aus um bei Warp 6 (392 fache Lichtgeschw.) 7 Jahre durch die Galaxie zu fliegen.
c max. = 117.518.643.536m/s
Strecke max. = 25.942.475.597.859.072.000m
1 Lichtjahr = 9.454.254.955.488.000m
Gesamtflugstrecke = 2.744 Lichtjahre

Daraus folgt:
E (ZPM-Ladung) = ~21,6e+30 Joule
E (Enterprise-D) = ~596e+24 Joule
Bei Nutzung eines ZPMs könnte die Flugdauer um das
36184,280945453365682759386692774 fache
verbessert werden.

Also hatt ein ZPM ~36.184 mal mehr Energie als ein normaler "Punkt zu Punkt Antrieb"
Sollte ich mich irgendwo hier oder weiter oben verrechnet haben, erbitte ich um Verbesserungen ;)

--------

So jetzt stellt sich nur noch diese Frage:
-Wie hoch ist die max. Strecke zwischen den weitesten Punkten im X-Universum
-Wieviele Energiezellen werden benötigt für den Sprung
-Wieviele Energiezellen passen so auf ein Schiff

---------

Für die erste Frage hab ich keine Ahnung
Die beiden letzten, da kann ich selber schauen gehen, aber ich geh erst mal ins Bett ;)
Last edited by T'hul-Nok Razna on Thu, 5. Mar 09, 17:43, edited 2 times in total.

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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san » Thu, 5. Mar 09, 16:17

Junge, Junge. :roll:

Da ist man eine Nacht nicht da und schon überschlagen sie sich hier.

Gleich vorneweg als unerschöpfliche Energiequelle ist das ZPM nicht gedacht, sonst wäre das imba, trotz des Preises von 80 Mio. :roll:

Selbst von wir uns an die Entropie halten, wäre das Energiemengen, die man niemals mit einem Schiff allein alle bekommt, zumal nur der Spieler etwas davon hätte.

Die Idee mit dem Hyperraumsektor ist gut, werde mich mal dransetzen.
Die Motivation ist ja den Sprungantrieb irgendwie zu ersetzen. Die implentierten Routinen ü wie überflüssig zu machen bzw. ihn ganz zu entfernen. ;)



Zu den Modellen, die Originale entsprangen nicht meiner Feder, sondern Davide_sd aus der scifi-meshes.com Community, der mir die Erlaubnis gab diese zu veröffentlichen.

Kampfkreuzer ingame
Solaris im Torus

Den kleinen Kampfkreuzer konnte man sehen, als Weir die Vernichtung der Asuraner durch die Antiker gezeigt wurde.

Ich muss aber sagen, dass die Schiffe zum Original massiv abspecken mussten, weil die so nie für das Integrieren in ein Spiel geeignet waren. (850.000 Polygone nur die Aurora, 750.000 der Kampfkreuzer das wurde reduziert auf 166.000 bzw. 146.000 Polygone was immer noch verdammt viel für ein Schiff ist)

Die Aurora heißt ingame dann Solaris, steht ja auch auf der Hülle, wenn man des Antikerischen mächtig ist, der kleine Hel. Die Solaris ist ein M1, die Hel ein M7. Um die kampftechnisch mal einzuordnen. Die Hel knackt eine Piraten M2 Brigantine mit Leichtigkeit. Die Solaris schafft den Xenon Sektor 472 in unter 10 Minuten. Allein! Nur mit Lasern und den Antiker Drohnen.

Und das ganze wird frühstens mit 2.0 released. :roll: Natürlich dann auch zu 2.0 kompatibel.
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John_Sheppard
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Post by John_Sheppard » Thu, 5. Mar 09, 17:36

antiker drohnen hast du auch ins spiel implentiert?

wenn ja:
Spoiler
Show
Sind das Waffen oder Raketen?

Wie stark sind sie?

(In der Serie kann ja eine Drohne ein Basisschiff stark beschädgigen)

Die Dinger gehen ja auch durch die Schilde, solltest du auch noch inbauen.

Aber sehr teuer dann.

Sind die auch intelligent wie in der serie und können schüssen auweichen? Wäre ja blöd, wenn man sone drohne abschiesst die irgendwie ne million kostet und diese dann einfach abgeschossen wird.

sie sollte auf jeden fall schnell sein. und zerstörerisch. eine drohne sollte so stark sein die hülle eines GKS mindestens zur hälfte zu schädigen.

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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Thu, 5. Mar 09, 17:54

@Iifrit Tambuur-san
Wir sollten uns zusammen setzen, unsere mods laufen in die selbe richtung,
ich habe alle SG modelle von JL bekommen.

Ich glaube wenn wir zusammenarbeiten könnte etwas besseres rauskommen alswenn jeder für sich brütet

T'hul-Nok Razna
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Post by T'hul-Nok Razna » Thu, 5. Mar 09, 18:55

So, mal den Murks von mir ausgebessert weiter oben. Da ich versucht hatte Äpfel mit Birnen zu vergleichen.
Ergo man müsste erst mal Wissen wie hoch der Energieverbrauch des Atlantis Schildes ist.

Also da ich mal in der X-Wiki reingelsen hab. Konnt ich folgendes raus lesen:
-P2P Sprünge verbrauchen ungleich eine weit höhere Menge an Energiezellen.
-Sprungtore sind in der gesamten Galaxie ausgelegt. Also eine Galaxie, nicht mehrere ?!?

Die oben angegebene Menge (max. Energie des Raumschiffes) ist das equivalent zur Menge an Energiezellen für reine Torsprünge.
Maximaler Abstand der Sektoren im X-Uni gleich max. Punkt zu Punkt Abstand in der Galaxie.
Daher lege ich fest:
-Durchmesser der Galaxie ist gleich 100.000 Lichtjahre

Daher:
-Wie weit komme ich mit einem einzigen ZPM?

Code: Select all

E = 596.342.036.195.453.240.492.800.000 Joule für 2.744 Lichtjahre
E = 21.732.581.494.003.397.977.142.857.142,857 Joule für 100.000 Lichtjahre

Sprünge(max.) = E(ZPM) / E(Galaxie)
Sprünge(max.) =  21.578.207.777.280.000.000.000.000.000.000 Joule(ZPM) / 21.732.581.494.003.397.977.142.857.142,857 Joule (Galaxie)
Sprünge(max.) = 992,89666914324035433491757085006 Sprünge

Das runden wir nun auf, daher:
1.000 Sprünge mit einem einzigen ZPM möglich. Wenn ich mich darauf beziehe das die benötigte Energie für einen Sprung gleich bleibt. Egal ob ich nur 1.000 Lichtjahre oder gleich 50.000 Lichtjahre springe.
So ungelöst ist immer noch die Frage wie hoch der Energiezellenbedarf pro Sprung ist.
Hierfür für einen P2P Sprung konnte ich keine Infos finden, bis auf das was in einer X-Uni Wiki stand, das ein P2P weit mehr Energiezellen benötigt als ein Tor zu Tor Sprung.
Daher lege ich fest:
Tor zu Tor = max. 100 E-Zellen
P2P = 1.000 E-Zellen

Code: Select all

P2P(max.) = 1.000 E-Zellen * 1.000 Sprünge
P2P(max.) = 1.000.000 E-Zellen = 1 ZPM
Was aber den Rest angeht, Laderate, Schildstärke, ect.
Da mach ich diese Vorschläge:

Code: Select all

1 ZPM = 1.000.000 E-Zellen
Schildstärke = 500% Verbesserung
Waffenstärke = 500% Verbesserung
Laderate Schild = 1GJ Schild = 2.000 E Zellen
--> 10GJ Schild + ZPM = 50GJ Schild
--> 50GJ Schild kann daher  max. 10 mal Aufgeladen werden, dann ist das ZPM leer.
Laderate Waffen = ????

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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san » Fri, 6. Mar 09, 14:59

John_Sheppard:

die aktuell implementierten Drohnen, sind Massenware, die kleine Schiffe ohne Probleme aus dem All blasen.

Deren Schaden ist skaliert, es gibt stärkere Raketen, diese sind aber langsam. Die Drohnen sind schnell dadurch im Vorteil.

Was die Intelligenz der Drohnen angeht, die verhalten sich im Moment wie Poltergeist Raketen, also Schwarm, die sich ihre Ziele selber suchen, aber Schüssen nicht ausweichen können. Um das zu erreichen, müsste man Raketen direkt nach dem Abschuss manipulieren können, was IMO nicht so wirklich performancesparend realisierbar ist.
Und einfach so Schilde durchschlagen, schreit nach Cheat und das will ich nicht. :roll:
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skylinedr
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Post by skylinedr » Fri, 6. Mar 09, 16:07

@Ifrit:

Ich schaue kein SG, bin eher Trekkie. Könntest du die Funktionsweise deines neuen Hyperantriebs nochmal für mich genau erklären?Iwie hab ichs nicht so gerafft.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san » Fri, 6. Mar 09, 17:12

Geplant ist, wenn ein Schiff den Hyperraumantrieb startet, dass es einen Vektor einschlägt, der es galaktisch räumlich gesehen in den Zielsektor befördern würde. Das Schiff würde anschließend beschleunigen, mitunter um den Sektorrand zu erreichen. Anschließend würde es kurz auf eine sehr hohe Geschwindigkeit gehen, um in den Hyperraum überzugehen. Was eigentlich nichts anderes ist als ein leerer Sektor, der nur einen Tunnel enthält, der dann den Hyperraum darstellt. Je nach Entfernung zum Zielsektor wird man eine bestimmte Zeit in diesem Sektor verbringen. Maximal 60 Sekunden. Danach würde man durch ein Fakegate in den Zielsektor verfrachtet, das dort am Sektorrand erstellt wird und Richtung Sektormittelpunkt zeigt. Am Rand aus verschiedenen Gründen, erstens um Probleme mit Stationen zu vermeiden :roll:, wenn man gerade aus dem Hyperraum kommt und als erstes eine Station knutscht, weil sich das Fenster genau davor geöffnet hat, ist nicht ganz so toll. Gerade in Terranersektoren wird das eine elendige Testerei geben. 2. Das Universum schrumpft mächtig zusammen durch diesen Antrieb, damit sich ausgleicht, muss man halt vom Rand wieder starten.
Warum das Fakegate, ganz einfach, das Schiff soll Speed haben, wenn es in den Sektor kommt und nicht still stehen. Dieses Fakegate hat außerdem den Vorteil, das dadurch der "Erreiche Sektor"-Spruch ausgelöst wird.

Damit sind noch nicht alle Tricks ausgeplaudert, die hier noch von Nöten sind. :D
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T'hul-Nok Razna
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Post by T'hul-Nok Razna » Fri, 6. Mar 09, 17:15

@ Iifrit Tambuur-san
Wie sieht dann der Anwahlschritt aus?
Sektorkarte ZIEL öffnen
Punkt anwählen (3D Punkt?)
Hyperantrieb macht den rest?



@ skylinedr
Was Stargate angeht gibts quasi 2 Antriebsmöglichkeiten.
Der derzeitige ist so in der Art wie der Star Trek Antrieb.
Wenn ich das aber aus der SG Serie richtig verstehe wird um das Schif eine Blase gebildet die das Schiff per Tunneleffekt (*) von A nach B bringt.
* --> http://de.wikipedia.org/wiki/Tunneleffekt
Dann gibt es noch einen 2. Antrieb (glaub der funzt erst gegen Ende der 5. Staffel in SG:A), der ein Wurmloch öffnen kann und das Schiff von A nach B bringt.

Star Trek, gut da brauch ich dir wenig erklären. Warpfelder (gemessen in Cochranen) werden um das Schiff erzeugt um dies in 1 Planck-Zeit auf Warp zu bringen.
Ok, nicht wie in SG per Tunneleffekt zu reisen sondern tiefer in den Subraum zu kommen. Je tiefer desto schneller. Nachteil vom ST Antrieb, die Energie die benötigt wird steigt von der Feldstärke zur stärkeren um einen quatratisch expotentiell steigenden Energielevel.

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